MMO가 eSports를 받아 들일 필요가 있습니까?

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작가: Lewis Jackson
창조 날짜: 13 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 17 십일월 2024
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Alik’r Desert 고인돌 파밍 ESO [파워 레벨링 가이드 2021]
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블리즈컨 2016 토너먼트를 향한 모든 논의가 진행되는 가운데 특정 주제가 월드 오브 워크래프트 투기장 관객 - 오랜 경쟁자 인 Cdew. 엄청나게 존경받는 와우 커뮤니티에서, 이것은 Blizzcon에서 Cdew의 네 번째 출연 이었지만, 그는 이전에 그것을 얻은 적이 없었습니다. 최고 수준의 경쟁에서의 끈기와 끈기에 대한 그의 이야기는 그를 즉각적으로 좋아하는 팬으로 만들었고 많은 사람들이 마침내 그가 추구해 온 승리를 마침내 얻으려고 노력했습니다.


그래서 Cdew와 그의 팀 Method NA는 결승에 진출했습니다 ... 어느 곳 으로든 갈 수있는 아주 가까운 최종 게임에 이어 NA 방법은 패했고 Cdew의 꿈은 끝났습니다. 디펜딩 챔피언 인 스 플라이 세스 (Splyce)는 가장 서사시적인 와우 Blizzcon 무대에 오르는 아레나 시리즈.

(Guyd가 만든 비디오, 자신의 Youtube 채널을 확인하십시오)

많은 사람들은 eSport를 각자의 게임과 토너먼트를 마케팅하고 홍보하기위한 확장 수단으로 간주합니다. 공정하기 위해서는 절대적으로 그렇습니다. 그러나 그보다 더 많은 것은 많은 스포츠가하는 것과 같은 것을 공유합니다. 뿌리깊은 영웅, 시련과 고난을 지원하고 따르는 팀. Cdew와 같은 선수가 될지 와우 또는 Team SoloMid와 같은 팀 리그 오브 레전드, 그것은 사람들이 먼지가 정착되고 토너먼트가 끝나면 서술에 대해 이야기 할 수있는 인간적인 요소입니다.

가장 큰 eSports 토너먼트는 사람들을 게임으로 끌어들이는 데 성공하는 경향이 있습니다. 나는 개인적으로 놀고 싶어했다. 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 결승전을 지켜 봤고 과장된 인상을 받았다. 나는 항상 싸움 스틱을 깨고 몇 라운드를 치고 싶어한다. 스트리트 파이터 에보가 끝난 후 친구들과.

그러나이 게임들 중 어느 것도 인간 요소에 영감을 불어 넣지 않았다면 그렇게 성공할 수 없을 것입니다. Faker 또는 Infiltration과 같은 게임을 통해 각자의 게임에서 플레이어가 더 좋아지고 플레이 할 수 있도록 유도합니다.

이제는 "MMO에 어떤 영향을 미치나요?"라고 생각해보십시오. 조금 더 가까이 보겠습니다.


지불 할 가격

지난 몇 년 동안 많은 MMORPG가 개발되어 많은 AAA 개발자가 다양한 라이센스 및 프랜차이즈를 활용하여 월드 오브 워크래프트. 최근에는 거의 모든 게임이 매출 및 플레이어 보유율이 저조하거나 더 작은 틈새 시장을 공략하기 위해 소형화해야했습니다.

MMORPG 지불에 대한 월간 구독 방식이 한때 표준이었던 반면, 이제는 소수의 게임 만이 이것을 유지할 수있을 것 같습니다. 월드 오브 워크래프트 또는 파이널 판타지 14 세 : A Realm Reborn. 많은 다른 사람들은 이후 소액 결제 (microtransactions) 지불 방식으로 프리 플레이 (Play to Play)지구, 와일더 스타) 또는 시스템을 재생하려면 한 번만 지불하도록 찬성하는 구독 금지엘더 스크롤 온라인).

많은 MOBAs가 성공을 거두기 때문에 철학에서의 이러한 변화의 상당 부분은 의심의 여지가 없습니다. 대부분의 MOBAs는이를 유지하는 화장품 소액 거래와 함께 무료입니다. 실제로 MOBA의 급격한 성공은 특히 비용면에서 비디오 게임 시장이 인식되고 발전된 전체 방식으로 옮겨갔습니다.

나는 많은 사람들이 놀기 위해 정가를 지불해야한다는 것에 불만을 가진 사람들이 많다는 것을 알고있었습니다. 초과 시청 그것의 방출에. 현대 FPS 게임만큼 무료 MOBA를 플레이하는 것과 비교할 수있는 숫자 였기 때문에, 특히 멀티 플레이어 게임의 경우에는 가격이 너무 높다고 생각했습니다. 그러나 대조적으로 정확히 동일한 가격 포인트는 모든 주요 콜 오브 듀티 (Call of Duty) 또는 배틀 필드 릴리스 (Battlefield release)에 백래시가 거의없이 첨부됩니다. 사실, 같은 가격은 PC와 콘솔 모두에서 AAA 게임의 거대한 배열에 대한 표준입니다.


지난 몇 년간 비디오 게임에서 가치가 어떻게 변했는지에 대한 인식으로 되돌아갑니다. 왜 1 센트가 들지 않아도되는 게임에 많은 시간의 엔터테인먼트를 할애 할 수 있다면 그 가격을 지불해야할까요? Early Access에서 출시되는 무수히 많은 다른 게임과 비교할 때 훨씬 가치가 있으며, 저렴한 가격으로 정기적으로 판매하거나 판매 할 수 있습니다.

그리고이 모든 것이 MMO에 완전히 돌아 왔습니다. 종종 전체 구매 가격을 요구하고 월간 구독료를 추가로 요구하면 MMORPG의 가치가 갑자기 의문의 대상이됩니다. 게임에 대한 정가를 지불 할 때조차도 사람들은 여전히 ​​구독을 꺼려 할 것이므로 이제는 시장이 완전히 바뀌는 것처럼 보였습니다. 추가 확장 팩을 구입하는 비용을 고려하지 않고도 마찬가지입니다.

인식 된 가치의 이러한 변화와 함께, 그러한 게임의 개발 및 유지 보수 비용은 일치하기 위해 감소하지 않았으므로 MMORPG의 개념은 더 이상 수익성이 없습니다. 그것이 사실이라 할지라도, 시장의 확고한 거인과 일치 할 수있는 사람은 거의 없습니다. MMORPG를 다른 사람들과 비교할 수있는 실망스러운 경험이나 저조한 설계 및 둔한 영역 만 있으면됩니다. 월드 오브 워크래프트12 년 간의 컨텐츠 업데이트 백 로그와 반복되는 개선 및 기능 광택이 있습니다. 그들이 대체로 오래 전에 돌아 오는 것을 어디에서 추측합니까?

RPG 이상입니다.

지금까지 많은 MMORPG에 대한 이야기가있었습니다. 대부분의 MMO가 그룹화 된 큰 하위 장르이기 때문입니다. 그러나 MMO 태그의 가치가있는 게임 유형은 거의 없습니다.

MMO는 Massively Multiplayer Online을 의미하지만, 일반적으로 MOBAs를 정의하는 데 사용되지는 않습니다. 도타 또는 LoL. 그 이유는 첫 번째 M입니다. 단일 서버 또는 영역에서 더 많은 수의 플레이어를 엄청나게 의미하는 경우가 종종 있습니다. 이는 사람들이 지속적으로 공유 할 수있는 세계와 같은 경우가 많습니다. 이와 같이 생존 및 제작 기반 게임 ARK : 생존은 진화했다. 또는 일반적으로 자격이 무엇입니까. 사건을 만들 수도 있어요. 마인 크래프트 네가 정말로 원한다면 MMO로.

불행히도,이 게임들 중 많은 것들도 잘하지 못하고 있습니다. 위에서 언급 한 것과 같은 생존 게임은 개발자가 수년간 업데이트함으로써 초기 액세스에서 오랜 기간 동안 유지되는 경향이 있습니다. 실제로, 조만간 조기 접속 상태를 벗어나는 게임을 찾기가 어려울 것입니다. 실제 게임과 마찬가지로, 장르에 대한 플레이어 기반은 주어진 시간에 더 완벽하고 적극적으로 느껴지는 것에 따라 게임에서 게임으로 옮겨가는 경향이 있습니다.

생존을 위해 - 아무 말장련도 의도하지 않았습니다 -이 게임 중 일부는 eSports 자체로 옮기기 시작했습니다. 예를 들어, ARK는 현재 Fetest의 Survival이라는 토너먼트를 운영하고 있습니다.이 토너먼트는 소규모 팀이 적대적인 PvP 섬에 서 마지막으로 경쟁하는 것을 보게됩니다. 기타 게임 H1Z1 장기 생존 모드와 비교하여 별개의 단기 임무 인 전투 로열 (Battle Royale) 모드로 이동했습니다.

현재이 중 대다수는 특히 마케팅의 부족과 함께 시작해야 할 광범위한 플레이어 기반 부족으로 인해별로 인기가 없습니다.그러나 성공적인 토너먼트가 일어나 관심을 끌면 쉽게 고심 할 수 있습니다.

PvP는 유일한 고려 사항이 아닙니다.

eSport가되는 데 중점을 둔 게임에 가장 큰 손해는 콘텐츠를 너무 얇게 퍼뜨릴 위험이 있다는 것입니다. 결국, eSports는 거의 항상 PvP 업무가 될 것입니다. 와우 Blizzcon 또는 Doom Bots 전람회에서의 빠른 습격은 리그 오브 레전드.

eSports와 MOBAs의 성공이 그 어느 때보 다 많은 사람들을 경쟁 PvP로 끌어 들이고 있지만 이것은 사람들이 게임을하는 유일한 이유는 아닙니다. 어떤 이들은 단순히 멀티 플레이어 게임에 참여하기를 원치 않고 자신 만의 게임을 즐기고 휴식을 취할 것이며, 게임의 대부분은이를 염두에두고 제작되었습니다.

엄청난 수의 플레이어가 있습니다. 월드 오브 워크래프트 게임의 PvP 요소를 절대 건드린 적이 없으며 10 % 미만의 투기장이 아레나를 전혀 차지하지 않는다고 추정됩니다.

PvP에 완벽하게 준비된 게임은 출시되지 않습니다. 게임의 결과를 비뚤어지게 할 캐릭터, 클래스 또는 다른 패싯 사이의 균형 측면에서 항상 아웃 라이어가 있습니다. 이를 위해 경쟁적 균형을 달성하기 위해 끊임없이 노력하는 헌신적이고 헌신적 인 팀이 필요하며, 게임이 완벽하게 균형을 이루고 측면에서 측면으로 독특하고 흥미로운 것은 불가능한 작업입니다.

게임을 신선한 상태로 유지하기 위해 끊임없이 새로운 캐릭터, 맵 및 항목을 업데이트하고 확장해야하는 필요성과 이것이 개발에 사용 된 자원을 크게 소모시킵니다.

그러나 게임이 완전히 PvP에만 초점을 맞추는 경우가 아니라면 MMORPG가 거의 없기 때문에 게임의 다른 영역을 업데이트하거나 개선하지 않는 데 소요되는 개발 시간입니다. PvP의 밸런싱이 너무 많으면 PvE 플레이어가 지루하고 좌절하게되는 것을 볼 수 있습니다. 특히 한 가지 측면의 변경으로 인해 실수로 다른 부분에 쉽게 영향을 줄 수있는 경우가 있습니다. 너무 적어서 PvP 커뮤니티는 좌절감을 느끼게됩니다. PvP 커뮤니티는 종종 초록색 목초지로 떠나는 것을 볼 수 있습니다.

그렇다면 MMO는 어디에 서 있습니까?

MMO는 이전과 비교하면 덜 일반적이지만 여전히 강점을 지닌 장르로 남아 있습니다. 많은 사람들은 안정적인 플레이어 기반으로 틈새 시장을 유지하고 있으며 일부 대형 타이탄은 비디오 게임 시장에서 모노리스 (monoliths)로 계속 부상하고 있습니다.

주목할만한 위치에 올라서게 된 많은 경쟁 게임만큼 유명하거나 성공적입니까? 정말로. 전 세계에서 가장 많이하는 게임을 가장 먼저 다루는 것은 어렵습니다. 리그 오브 레전드, 및 초과 시청 지금까지 가장 최근의 와우 확장을 두 번 넘었습니다.

그러나 이것에서 벗어나는 키커는 당신은 성공하기 위해 대규모로 대중적 일 필요는 없습니다..

비디오 게임은 디자인 팀이 가질 수있는 다른 고귀한 포부와 목표가 무엇이든 돈을 벌 수 있도록 설계된 제품입니다. eSports가하려고하는 것처럼 대량의 토너먼트를 개최하거나 수천명의 사람들을 포장 된 경기장으로 끌어 들이지 않고서도 이것이 성취 될 수있는 것은 절대적으로 가능합니다. 그리고 이들 게임 중 많은 부분이 편안한 틈새에서도 성공으로 간주 될 가능성이 큽니다.

그렇다고해서 eSport가 이익을 내지 못한다는 의미는 아닙니다. 나는이 기사의 시작 부분에서 eSports의 인간적 요소에 대해 말했고, 그것은 지금 사실입니다. MOBA 회로에는 사람들이 응원하고 따라 다니는 수많은 아이콘 선수와 이름이 있지만 대부분의 MMO에서는 상당히 적습니다.

그것은 사람들이 스포츠와 eSports에서 자신이 좋아하는 것을 위해 뿌리 내리게하는 인간의 요소이며, 그것은 eSports가 게임에 제공 할 수있는 가장 큰 힘과 마케팅입니다.

블리즈컨에서 승리하기로 결심 한 모든 Cdew에게는 주어진 시간만큼 숙련되거나 잘 될 수있는 가능성이 있습니다. 그러나 그런 종류의 노출과 마케팅이 없다면,이 플레이어는 결코 발견되지 않을 수도 있고, 기술을 연마하고 시도 할 기회조차 없을 수도 있습니다.

MMO는 관련성을 유지하기 위해 eSports를 받아 들일 필요가 있습니까? 궁극적으로는 그렇지 않을 수도 있습니다. 그들이 존재할 수있는 가능성은 전적으로 가능하며, 다른 장르보다 다소 틈새지만 여전히 많은 게이머의 시간과 투자의 초점입니다. 그러나 eSports가 MMO를 좀 더 주류로 끌어 올리는 데 도움이 될 수 있습니까? 확실히 가능합니다.

이 토론에서 어디에 서 있습니까? 아래에 의견을 공유하십시오. 나는 그 (것)들을 듣고 사정에 당신과 간담하고 싶으면.