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내가 이것을 타이핑 할 때, DC Universe Online 게임 업데이 트 28와 함께 살았습니다. 그 일환으로, 그들은 "Disband Group"을 다시 도입했습니다.
*한숨*
좋아, 잠깐. 얼마 지나지 않아 그들은 PvP 경기가 "탈영병"디버프 (defuffer debuff)라고 불리는 곳에서 10 분간 dunce cap으로 구석에 앉게함으로써 사람들을 낙담 시키기로 결정했습니다. 그들은 경기를 패배시킨 선수들이 떠나고 새로운 선수로 뛰어 들지 못하게 막기 위해이 작업을 수행했습니다. DCUO는 PvE 급습 및 경고에도 너무 많이 좋아했습니다. 따라서 연결을 끊었거나 현실적인 이유로 떠나야 만하거나 이미 완료된 인스턴스에서 자신을 찾았지만 어쨌든 새 플레이어를 위해 인스턴스를 여는 것이 즐거울 것이라고 생각하고 떠나기로 결정한 경우 10 분이 남았습니다 모퉁이에 앉아서 당신이 그룹을 떠났을 때 당신이 한 모든 해를 생각해보십시오.
그래서 이전의 패치에서는 "그룹 해체"옵션을 도입했습니다.
다시 한번, 위대한 이론. 당신은 그 그룹을 해산시키기위한 투표를 시작할 수 있으며 아무도 처형 당하지 않을 것입니다. 실제로 그것은 트롤 도구였습니다. 사람들은 8 명의 인력 유치와 함께 즉시 해산을 결정했습니다. 실제로 일을해야하고 깨달은 플레이어는 "해산 투표"를 할 것입니다. 50 %가 떠나고 싶다면 끝났습니다. 나는 그룹과 2 시간을 보냈다. 왜냐하면 그룹이 싸움을 알아 내려고 몇 번 걸 렸기 때문에 최종 보스 싸움에서 해체되도록했다. 그것은 조금 가슴 아플뿐입니다.
그래서 지금 그들은 그것을 개조하고 다시 도입했고, 내 말을 나타내 라, 그것은 여전히 망가져있다. 왜냐하면 지금, 당신은 해산 투표를 할 수 있고, 50 %가 가고 싶다면, 그들은 처벌의 처벌을받지 않습니다. 파티의 나머지 부분은 수백 명이 넘는 플레이어와의 "중매"풀에 대한 액세스 권한이없는 인스턴스에 남아 있지만 대신 다른 사람이 인스턴스에 참여하도록 유도 할 수 있습니다.
닭고기에서 치아를 제거하려고 시도한 적이 있습니까? 그냥 물어봐.
나는 트위터에서 DCUO 사람들과 대화를 나누었습니다. (그 자체로 DCUO를하는 이유입니다. 실제로 그렇게합니다!) 그들은 그들이 말하는대로 모니터 할 것이지만, 이전의 경험에서 말할 수 있습니다. 일하지 않을거야. 나는 그 (것)들에게 deserter debuff를 방어하라고 말했다. 그리고 그들은 말했다. "당신이 대기열에 올랐을 때, 당신은 무작위로 사람들과 최대한 빨리 놀고 싶다고 말하고 있습니다. 당신이 떠날 때, 당신은 상처를줍니다." 나는 대신이 모든 것을 처벌하는 것으로 본다. 지터가 의미없는 10 분 타임 아웃 시간을 가지면 파티는 이제 누군가 다른 사람이 얼마나 오래 가입 할지를 누가 아는지 기다려야합니다. 또는, 그들은 "집단 해체"를하고 "한 번에 끝낸"사례를 원하는 시체를 찾으려고 할 수 있습니다.
하지만 벌을주는 대신 보람을 얻는 것이 어떻습니까? 강아지를 복종 시키면 기분이 나아지고 결과라고 생각하는 것을 얻을 수 있지만, 강아지가 당신을 다시 보내고 나중에 당신을 물지하게 만듭니다. 나는 이것들이 내 머리 꼭대기에있는 아이디어라고 인정 하겠지만, 처벌보다 보상을 통해 원하는 행동을 취하는 것으로 항상 생각됩니다. 그래서, 당신이 찾고있는 행동에 대해 어떻게 보답합니까?
어떤 아이디어?
"그룹 상"은 어떨까요? 몇 가지 성과를 낼 수 있습니다. "당신의 시작 파티와 함께 X 번이나 습격 / 던전 / 인스턴스 / 경고를 끝냈습니다." 5, 10, 25, 50, 100 등등의 시간에 땡땡 울리십시오. 그렇게 기울이면 "Team Player"라는 제목을 추가하십시오. 그걸로 홀로 남을 인센티브가 될 것입니다. 그렇습니다. 사람들이 마지막 보스에게 트롤 킹하는 것을 빨아 먹을 수는 있지만, 그것을 내밀어 놓은 사람들이 보상을 받도록 만들 수 있습니다. 끝내지 않는 사람은 보상을받지 못합니다.
같은 정신으로 "증원"상을 수립 할 수도 있습니다. "습격 / 던전 / 무엇이든 마지막 순간에 추가하십시오." 다시 한번 말하지만, 남용은있을 것입니다.하지만 마지막 보스의 인물이 된 선수들도 머물러있게하십시오.
그게 너무 분명하다면, 통계. 이봐 요, 우리 모두는이 같은 게임이 모든 것을 기록하고 있다는 것을 압니다. 그래서 그것은 단지 평균을 보는 문제 일 것입니다. 플레이어가 상위 50 %의 인스턴스를 종료하면 가장 좋은 경로라고 심각하게 생각하면 점진적으로 처벌됩니다. 또는 하루에 할 수있는 인스턴스의 수를 제한하십시오. 완료된 모든 인스턴스는 다른 인스턴스를 재생할 토큰을 제공합니다. 인스턴스를 완료 할 때 종료 비율은 감소하고 이론상 결국 토큰이 필요하지 않게됩니다.
나는이 메시지를 더 이상보고 싶지 않다. 더 좋은 방법이있다.또는 숫자를보고 사람들이 가장 많이 종료하는 인스턴스를 물어보고 그 이유를 파악할 수 있습니다. 대부분의 경우 전투에는 플레이어가 익숙하지 않은 정비사가 필요하기 때문입니다. 이것은 "n00bs"에서 좌절하고 떠나는 "하드 코어"플레이어들을 좌절시킵니다. 새로운 플레이어가 "OMFG U SUK!"라는 비명을 지르는 하드 코어 플레이어의 압력없이 싸움을 배울 수있는 일종의 연습장을 만들 수 있습니다. 음성 채팅. 또는 더 나은 방법으로, 가르치려는 인센티브를 창출하십시오. 예를 들어, "멘토"성과 시스템.
저의 전반적인 요지는 플레이어를 10 분 동안 앉게 만드는 것이 인스턴스 이탈을 막는 효과적인 시스템이 아니라는 것입니다. 대부분의 선수들은 웃기는 농담을 많이합니다. 그들은 화장실에 가거나 인벤토리를 분류 할 시간을 사용합니다. 대부분의 플레이어는 그것을 처벌이 아니라 불편 함으로 간주합니다. ragequitting에 대한 억지력으로 작동하지 않습니다. Punchline은 DCUO가 최근에 PvP에 "참여 보너스"를 만들어 효과적으로이 디버프에 대한 실제 필요성을 완전히 없앴다는 것입니다. 목표가 "팀을 해치지 않는"것이라면 팀에 다시 집중하십시오. 선교 사역을 끝내기 위해 팀에게 보상을주고, 한 사람의 조바심으로 그들을 처벌하지 마십시오.