Deep End Games 창립자 Bill Gardner는 지각 & 쉼표로 말합니다. 새로운 공포 프로젝트

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작가: Randy Alexander
창조 날짜: 4 4 월 2021
업데이트 날짜: 21 12 월 2024
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Deep End Games 창립자 Bill Gardner는 지각 & 쉼표로 말합니다. 새로운 공포 프로젝트 - 계략
Deep End Games 창립자 Bill Gardner는 지각 & 쉼표로 말합니다. 새로운 공포 프로젝트 - 계략

지각 트레일러가 흥미로운 아이디어를 선보인 새로운 게임인데, 하나는 대부분의 공포 게임에서 부실한 개념과 대조됩니다. 게임은 echolocation을 사용하여 그 신비를 풀고 내부에있는 괴물 ( "The Presence"라고 불림)의 움켜 잡기를 피하기 위해 버려진 집에서 움직이는 맹인 소녀의 이야기를 따릅니다.


이 게임은 딥 엔드 게임 (Deep End Games)의 비범 한 팀이 제작합니다. 개발자는 이전에 Bioshock, Bioshock Infinite, Dead Space 등이 있습니다. 그러한 재능을 가진 잠재력은 분명히 거기에 있습니다. 우리는 Deep End Games의 창립자이자 크리에이티브 디렉터 인 Bill Gardner와 인터뷰를 할 정도로 운이 좋았습니다.

어떻게 이런 게임에 대한 아이디어를 얻었습니까? 그리고 Cassie의 이야기를 머리에 짜는 데 도움이 된 것은 무엇입니까?

계산서: 나는 항상 내가 일하는 게임에 새로운 시각을 가져올 수있는 방법을 찾으려고 노력한다. 그것은 캐릭터의 설득, 레벨의 설정 형태 일 수 있습니다 - 독특한 비틀기가있는 것입니다. 나는 거대한 호러 팬이고 항상 장르에 신선한 각도를 가져올 방법을 생각하고 있습니다. 당신이 그것에 대해 생각할 때, 정보는 공포의 적입니다. 그래서 정보를 제거하고 실제 기계공으로 만드는 방법을 찾는 관념은 자연스럽게 맞았습니다. 내러티브, 미적, 게임 플레이가 단 하나의 아이디어에 묶여 있음을 알 수있는 경우는 거의 없습니다. 많은 Cassie가 Amanda와 내가 실명을 연구하기 시작했을 때 글쓰기를 상당히 쉽게했고, 그런 것처럼 보일지도 몰랐습니다.

대부분의 사람들은 무서운 것을 보지 못하는 한계 때문에 맹인을 통해 공포 이야기를하는 것을 생각하지 않을 것입니다. 청중을 어떻게 두려워 할 것이며, 달성하고자하는 효과는 무엇입니까?

계산서: 아,하지만 제 생각에는 무언가를 보지 않는 것이 일반적으로 훨씬 더 무서운 것입니다. 나는 여기서 [스티븐] 킹을 인용 할 수 있습니다 :

"닫힌 문 뒤에 숨어있는 것만큼이나 두려운 것은 없다. 관객은 그 / 그녀 (더 자주 그녀)가 그 문에 접근 할 때 주인공과 함께 호흡을 유지한다. 주인공은 그것을 열어 버리고 10 피트 높이의 벌레가있다. 경청자는 비명을 지른다. 그러나이 특별한 비명 소리는 이상하게 들렸다. "10 피트 높이의 벌레는 꽤 무서운데, 관객은 생각한다."그러나 나는 10 피트 높이의 벌레를 다룰 수있다. 나는 두려웠다. 키가 100 피트 나 될지도 모릅니다. '


최근에는 영화와 비디오 게임에서 호러 장르에 대해 많은 불만이있었습니다. 어떻게 하죠? 지각 공포로 남을 다른 모든 게임과 비교하여 테이블과 다른 것을 가져와야합니까?

계산서:나는 우리가 공포에 대해 대담하고 신선한 관점을 가지고 있다고 믿습니다. 플레이어는 게임 플레이, 서사 및 공포를 풍성하게하는 완전히 새로운 방식으로 세상을 경험하게 될 것입니다. 당신이 정보를 얻는 방법에 대해 생각할 때, 눈에 보이는 사람에게 그것은 사소한 일입니다. 보통 눈을 뜨게됩니다. echolocation 같은 것을 통해 그 정보를 위해 일해야한다는 것을 상상해보십시오. 이제, 당신을 찾고 당신에게 끔찍한 일을하고 싶어하는 잔인한 존재에 의해 발견 될 위험성을 더하십시오. 나는 새로운 종류의 긴장을 가져 오는 것이 좋은 시작이라고 생각합니다. ;)

개발 팀은 과거 프로젝트에서 많은 작업을 해왔으므로이 게임에서 볼 수있는 과거 게임의 스타일이 있습니까? 그리고 거기에 있다면, 어떻게 그들을 함께 섞을 것입니까?

계산서: 나는 다른 사람들과 이야기 할 수는 없지만, 나는 내 경험이 정말로 자랑 스럽다. 나는 정말로 잘 받아 들여지는 게임의 일부를 만드는 것을 도울만큼 운이 좋았습니다. 나는 지난 몇 년 동안 엄청난 양의 돈을 배웠고 순간의 순간에 많은 공예품이 나올 것이라고 생각합니다. 또한 Deep End 팀 전체의 전문성을 섞어 완전히 새로운 경험을하게되어 정말 기쁩니다.

"The Presence"라는 악몽을 걷는 것과 그들이 게임에서 Cassie와 어떻게 상호 작용하는지에 대해 우리에게 무엇을 말해 줄 수 있습니까?


계산서: 프레즌스는 홀을 돌아 다니며 카시를 찾습니다. Cassie에게 해를 끼치고 싶지 않다는 점을 제외하고는 동기를 부여하는 것이 확실하지 않습니다. 따라서 귀하의 목표는 모든 비용을 들이지 않고 피하는 것입니다. 그것은 홀을 산만하게하기 위해 홀을 던져 버리거나 숨어서 지나가도록기도하는 자리를 찾는 것을 의미 할 수 있습니다.

왜 Cassie는이 과제를 수행하기에 적합합니까? 그리고 그녀의 성격에 따라 그녀는 집안을 이동할 수 있습니까?

계산서: 캐시는 엄청나게 밝은 여자 야. 그녀는 자신감 있고, 영리하며, 퇴각 자다. 그녀는 자신의 지팡이와 스마트 폰만을 가지고 있지만 에코 블러 프의 신비를 푸는 사람이 있다면 그녀입니다.

게임 제작에 어려움이 있습니까?

계산서: 게임 개발에는 항상 도전 과제가 있습니다. 가장 확실한 것은 게임 플레이와 서사에 가장 적합한 반향 위치를 표현하는 방법을 찾는 것입니다. 연구, 공동 작업 및 반복 작업에 수없이 많은 시간이 걸렸습니다. 나는 FX Ville에있는 사람들과 함께 그 모습을 연마 할 수있어서 매우 운이 좋았습니다. 그것은 놀랍도록 재미있는 도전이었고 나는 지금까지 우리의 작업을 매우 자랑스럽게 생각합니다.

지각 출시 날짜를 아직 발표하지 않았지만 게임에 대해 어떻게 생각하십니까? Bill Gardner에게 인터뷰를 해주셔서 감사 드리며 Deep End Game의 Kickstarter 페이지에서 약간의 사랑을 보여 주시겠습니까?