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다크 소울 3 올해 4 월에 출시 될 예정이다. 미야자키 히데 타카 (Hidetaka Miyasaki) 시리즈 디렉터는 2014 년 11 월 Gamespot과의 인터뷰에서 " 다크 영혼 ". 그리고 나는 더 동의 할 수 없었다.
Developer from Software는 항상 내가 좋아하는 시리즈 중 하나를 만들었습니다. 나는 그들의 게임을 따라 갔다. 악마의 영혼 이것이 2009 년을 되돌아 보았습니다. 이것이 저를 인정하는 것이 씁쓸한 순간 인 이유입니다. 다크 소울 3 마지막이어야한다. 위 경기.
다크 소울 2 원래 비트와 똑같은 비트였습니다.
원래부터 다크 소울, 이야기는 항상 Age of Fire 대 Dark of Age의 개념을 중심으로 돌아 왔습니다. 나는 소프트웨어가 스토리 텔링에서 영리하고 미묘한 것을 항상 좋아했다. 게임은 결코 당신에게 줄거리를 "숟가락 먹이"하지 않으며 아이템 / 무기 / 영혼 묘사 안에 숨기므로 이야기를 함께 할 수 있습니다.
이것은 매우 똑똑하고 독특했습니다. 그러나, 그것은 때 약간의 실망했다 다크 소울 2 원래와 거의 똑같습니다. 최종 선택은 본질적으로 두 제목 모두 동일했고 사이클이 항상 반복되기 때문에 아무런 중요성을 가지지 않았습니다. 이것은 승진과 같은 각 할부 느낌에서 제거하고, 그 (것)들에게 재길 같이 더 많은 것을 느끼게했다. 와 다크 소울 3, 미야자키가주기를 깨는 길잡이를 추가하거나 루프를 닫는 방법을 찾길 바랍니다.
게임 키니 (Gameskinny)는 일찍이 4 가지에 대한 기사를 가지고있었습니다. 다크 소울 3 에서 배울 수있다. 피 묻은. 다크 영혼 체스 경기와 같은 각기 다른 감정으로 항상 더 느리고 체계적인 접근 방법을 취했습니다. 작년 피 묻은 게임 플레이의 자연스러운 진화처럼 느껴졌습니다. 전투 속도를 높이고 플레이어의 방패를 제거하여 더 공격적으로 게임을하도록 강요했습니다.
이제 우리는 더 전통적인 전투로 돌아갈 것입니다. 다크 소울 3, 나는 전환을 쉽게하는 방법을 찾지 않는 한 뒤로 물러나는 것처럼 느낄 수밖에 없습니다. 나는 그들이 구별하기를 원한다는 것을 이해한다. 피 묻은 ~로부터 위 시리즈를 좋아하지만 게임 플레이가 피 묻은 되돌아 가기가 어려울 것입니다.
게임 플레이 다크 영혼 시리즈는 같은 개념으로 삶아 질 수 있습니다. 모닥불에서 시작하여 함정과 적의 지역을 거쳐 더 빠른 길로 모닥불로 돌아 오는 지름길을 찾아 보스와 싸웁시다. 나는이 개념을 즐기고 상호 연결된 세상을 어떻게 사랑합니까? 그러나 일부 게임 플레이에 대한 성가심은 시리즈 전체에서 지속되었습니다. 잠금 장치 시스템은 여전히 재앙이므로 실제 적중하려는 적에 집중하기가 어렵습니다. 좌절감을주는 플랫폼 섹션으로 게임에서 뛰어 들고 저렴하고 불필요한 느낌을줍니다.
이러한 성가심은 게임 플레이가 신선하고 좋았을 때 쉽게 볼 수 있었지만 이제는 세 번째로 나왔습니다. 나이를 보이고 불쾌감을 느끼기 시작했습니다. 게임 플레이는 혁명보다 더 세련된 느낌을 갖기 시작했습니다. 이 부분은 대부분 괜찮 으면서, 치아에서 조금 길어지는 다른 프랜차이즈처럼 끝나지 않고 시리즈가 윗쪽으로 나가는 것을 보게됩니다.
이것은 우리에게 나의 마지막 관심사, 즉 과포화를 가져온다.
2014 년 이래로 위 매년 게임 (나는 세다. 피 묻은 몇 가지 이유). 아직까지는 문제가되지 않았습니다. 첫 번째 죄인 인 HD 버전의 올해의 게임이었습니다.우리는 바로 그 시점에 있습니다. 너무 많습니다. 위 게임은 너무 가깝게 출시되어 두려운 "연례 프랜차이즈"가되는 경계를 넘나들 위협하고 있습니다. 나는 내 사랑하는자를 미워 할 것이다. 다크 영혼 이렇게되기 위해서. 따라서, 나는 오히려 한 게임을 너무 늦게 끝내기보다 너무 빨리 시리즈 하나의 게임을 끝내고 싶다.
전반적으로 나는 다크 영혼 시리즈와 기다릴 수 없어 다크 소울 3. 시리즈가 어떻게 끝나는 지보고 흥분하며 Fire가 사라지기 전에 From Software가 높은 음표를 남기고 있다고 생각합니다.