기준 공동 창립자는 & 콜론; 이상 또는 추세

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작가: Janice Evans
창조 날짜: 26 칠월 2021
업데이트 날짜: 10 할 수있다 2024
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기준 공동 창립자는 & 콜론; 이상 또는 추세 - 계략
기준 공동 창립자는 & 콜론; 이상 또는 추세 - 계략

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2000 년 두 친구는 RenderWare를 개발 한 기술 회사 인 Criterion Software에서 게임 스튜디오를 만들었습니다. 스튜디오의 이름은 Criterion입니다. 태워 시리즈는 수익성있는 아케이드 레이싱 게임 컬렉션입니다.


그들의 성공으로 인해, 그들은 결국 니드포 스피드 프랜차이즈 EA. 지난주에는 Criterion의 창립자가 모두 떠났습니다. 주요 AAA 스튜디오를 창의력을 표현하는 유일한 방법으로 남겨두고 있습니까? 개발자의 창의력을 활용하는 방법을 이해하는 주요 스튜디오가 있습니까?

오, 얼마나 힘이 빠졌습니까?

크기에 상관없이 게임 개발 스튜디오의 투쟁을 보는 사람은 아무도 없습니다. 2013 년 초 일렉트로닉 아츠 (Electronic Arts)는 "60 - 65 명"을 번 아웃 파라다이스. EA가 소유 한 다른 스튜디오로 이전했습니다. 유령 게임.

'과도기적 기간'과 같은 달에 Criterion 's 니드포 스피드 프랜차이즈는 EA Sports의 수석 부사장에게 전달되었습니다. 이 움직임으로, 니드포 스피드 Ghost Games 스튜디오에 주어졌습니다.

Ghost Games는 Criterion의 직원 중 약 80 %를 인수하여 남은 프로젝트를 완료하기 위해 열심히 일하는 사람들 20 명을 남겨 둡니다. 이것은 공동 설립자, 크리에이티브 디렉터, 부회장 인 알렉스 워드 (Alex Ward) 퇴거 표준. 그의 출발은 스튜디오 디렉터이자 공동 설립자 피오나 스페리 (Fionna Sperry) 다.

폴리곤 (Polygon)이 원래이 이야기를 발표하면서 그는 와드 (Ward) 자신의 트윗도 업데이트했습니다.

"피오나 스페리 (Fionna Sperry)와 새로운 게임 회사를 새로 시작하기로 결정했습니다."

다들 우주선 뛰어!

이는 작년 한 해 동안 EA의 중요한 사람들의 첫 출발이 아닙니다. CEO 인 John Riccitiello는 2013 년 초에 재정 상태가 좋지 않아 사임했습니다. Playfish가 폐쇄되면서 3 억 달러가 넘는 돈을 벌었습니다.


몇 달 전, EA의 설립자 트립 호킨스 (Tra Hawkins)가 새 스튜디오를 만들려고 떠났습니다. 이 독립 스튜디오는 어린이를위한 교육용 게임에 집중하려고합니다. 만약. 그는 공감감을 키울 수 있도록 어린이 정신에 관한 전문가들과 협력하고 있습니다. 아이디어는 우리의 어린 아이들에게 공감할 수있는 방법을 가르쳐주는 것입니다.

게임에 대한 전제는 슬램 덩크 아이디어처럼 들립니다. EA는 많은 스튜디오를 가지고 있습니다. 아직 아무도 작업에 가장 적합하지 않습니다.

이것은 질문을 구걸한다 :

왜 개발자는 진정으로 독특한 경험을하기 위해 재정적으로 안전한 회사를 떠나야 할 필요성을 느낍니까?

분명한 대답은 게임 제작의 재정적 측면을 분석 할 때 위험을 감수하는 것이 부족한 것처럼 보입니다. 왜 확신하지 못하는 무언가를 만들어 수익을 올릴 수 있습니까? 인디가 이끌어 갈 수있는 좋은 예를 살펴 보겠습니다. 그런 다음 AAA 꿈 분쇄기에 대한 가능한 해결책을 살펴 보겠습니다.

... 그리고 그들은 영원히 행복하게 살았습니다.

EA의 구조와 비슷한 위험도가 낮은 환경을 떠나고 싶어하는 독창적 인 사람들의 훌륭한 사례는 The Fullbright Company입니다. 팀은 일하는 사람들로 구성되어 있으며 잊지 못할 추억을 만들었습니다. Bioshock 2 DLC, Minerva 's Den, XCOM, 및 바이오 쇼크 인피니트.


Fullbright가 생성되었습니다. 집에 갔다이것은 비판적이며 재정적 인 성공을 가져 왔습니다. 많은 서클에서 올해의 게임에서 우승했습니다. 이는 인디 게임으로 볼 때 전형적이지 않습니다.. 당신은 단서를 찾기 위해 집을 수색하는 여성으로서 게임을합니다. 게임에 대한 인상은 이야기와 함께 단서를 찾고 물건과 상호 작용함으로써 너무 웅장하게 전달 된 감정을 강조하는 것처럼 보입니다.

규칙에는 항상 예외가 있습니다.

이것이 최고 수준의 콘텐츠 제작자가 만든 성공적인 인디 스튜디오의 한 예일뿐입니다. AAA 개발과 짝을 이루는 혁신의 땅에서 모든 것이 끔찍하고 끔찍한 것은 아닙니다. 규칙의 예외는 Ubisoft입니다. 그들은 게임과 같은 게임을 만드는 높은 프로필 게시자 및 Studio입니다. 어쌔신 크리드, Tom Clancy 제목 및 레이먼 몇 가지 예를 들자면

최근에, 그들은 열렬한 개발자 그룹이 인디 타이틀에서 열심히 일한다고 발표했습니다. 빛의 자식. CoL은 독창적이고 재정적 인 위험이 있으며, 이는 매우 인기가 있습니다. 커뮤니티의 압도적 인 긍정적 인 피드백은 주요 기업은 저비용 고위험 게임을 만들어야합니다.

이 개발자들은 분명히 오래되고 피곤하고 예측 가능한 게임보다 더 많은 것을하고 싶어합니다. 인디 스튜디오가 이러한 뛰어난 개발자 대부분을위한 유일한 콘센트이기 때문에 대형 스튜디오에서 이러한 경향이 계속 될 것입니다. 즉, AAA 개발자 및 게시자는 머리를 꽁꽁 당겨서 게이머가 갈구하는 것을 깨달아야합니다.

그들이 피트를 위해서 원하는 걸 줘.

혁신이 바로 소비자와 개발자가 갈망하는 것 같습니다. 이 대형 스튜디오 / 퍼블리셔가 곧이를 깨닫지 못한다면, 음 ... 다른 사람들이 우리에게 뭔가 재미있는 것을 가져다 주려고 계속하고 있기 때문에 사람들의 집단이 단순히 고투하는 것을보고 싶어하지 않습니다. EA는 남은 재능을 구제하기 위해 시간을두고 되돌릴 수 있습니까? 단지 시간이 말해 줄 것이다.

당신의 생각은 무엇입니까 - 우리는 어떻게 더 이상 소형화를 피할 수 있습니까? 이러한 대기업 환경이 진정한 혁신에 대한 감각을 과시하고 있습니까? 아니면 단순히 공급과 수요인가? 사람들은 좋은 게임이있는 곳으로 가나? 좋은 게임을하지 않는다면, 직원을 잃거나, 이사를 가거나, 문을 닫을 수 있습니다. 아래에서 소리를 내고 생각을들을 수 있습니다.

@Coatedpolecat