클론 & 쉼표 공상 과학 & 쉼표 및 Reanimation & 쉼표 오 마이 & 콜론; 에코 개발자 인 Martin Emborg와의 인터뷰

Posted on
작가: Morris Wright
창조 날짜: 21 4 월 2021
업데이트 날짜: 22 12 월 2024
Anonim
클론 & 쉼표 공상 과학 & 쉼표 및 Reanimation & 쉼표 오 마이 & 콜론; 에코 개발자 인 Martin Emborg와의 인터뷰 - 계략
클론 & 쉼표 공상 과학 & 쉼표 및 Reanimation & 쉼표 오 마이 & 콜론; 에코 개발자 인 Martin Emborg와의 인터뷰 - 계략

에코 코펜하겐 소재 개발자 인 울트라 울트라 (Ultra Ultra)의 인디 스튜디오로서의 데뷔작이다. 극저온 상태에서 100 년이 지난 En이 "절대 잃어 버려서는 안된다"는 불가사의 한 사람을 되 살릴 수있는 궁전을 지나야합니다.


대리석의 고전적인 외관과는 거리가 먼이 궁전은 실제로 인간이없는 지각있는 존재입니다. 정교한 기술을 사용하여 당신의 모든 움직임을 관찰하고 에코라고 알려진 캐릭터의 클론을 만듭니다. 에코는 당신을 닦으려고합니다. 게임은 근본적으로 공상 과학 소설 룰북을 가져 와서 당신의 플레이 스타일을 모방하기 위해이 복사본을 똑똑하게 사용함으로써 창 밖으로 던져 버립니다. 즉, 진행을 위해 전술을 계속 변경해야합니다.

나는 마틴 엠 보그 (Martin Emborg)의 수석 디자이너 인 에코, 그리고이 제목 뒤에 대한 그의 생각과 영감을 풀어 라.

GameSkinny : Ultra Ultra는 게임 업계에 비교적 새로운 기술입니다. 야심 찬 개발자에서 실제 개발 팀으로 이동하는 여정은 어떠 했습니까?

Martin Emborg : 비록 에코 우리 회사의 첫 번째 게임이기 때문에 우리 중 대부분은 IO-Interactive에서 많은 게임을 출하했습니다 암살자]. 큰 스튜디오에서 일하는 것에서 우리 스스로하는 것까지의 변화는 우리 모두가 생각하는 것보다 많은 일 이었지만, 동시에 창조적 인면에서도 매우 자유로운 경험이었습니다. 언리얼 4는 AAA 등급의 소프트웨어를 사용하여 첫날부터 게임을 시작할 수 있기 때문에 이와 관련하여 많은 성과를 거두었습니다.

GS :의 모양에서 에코, 단 8 명으로 구성된 팀이이를 개발했다고 믿기는 어렵습니다. 팀의 규모가 게임의 최종 버전에서 실행할 수있는 개발 프로세스 및 개념의 수에 어떤 영향을 줍니까?

나를: 적은 인원이라면 의사 소통이 훨씬 쉽기 때문에 일을 "올바르게"하는 것이 더 쉽습니다. 물론 대량은 그 때 큰 도전입니다. 우리는 마스터 세트에 대해 현명하고 덜 필수적인 자산에 시간을 낭비하지 않으려 고 노력했습니다.


GS : 예고편에는 고전 건축과 미래의 공상 과학 요소가 결합 된 궁전이 있습니다. 이 미학에 영감을주는 요소는 무엇이며 어떻게 성공적으로 구현 했습니까?

나를: 그 정의가 매우 고전적이라 할지라도 궁전에서 게임을 설정하는 것이 신선하다고 느꼈습니다. 우리의 시각적 인 영감은 많지만 어쩌면 주로 실제 건축물 일 것입니다 : Versailles와 Frank Lloyd Wright는 제가 생각하기에 가장 근원적 인 곳입니다.

GS : En의 여성 주인공과 공상 과학 설정으로 인해, 일부는 이것이 Metroidvania 유형의 게임이라고 말할 수 있습니다. 그 말 하겠니? 메트로이드 영향이 있었습니까?

나를: 당연하지, 메트로이드 근본적인 것으로 우리의 집단 의식 속에 존재하지만, 에코 설정과 성을 바탕으로 한 Metroidvania는 약간의 스트레칭이라고 생각합니다. 언젠가는 언젠가 멋지게 될 것입니다!

GS : 클론 (또는 에코) (이 경우 에코)을 사용하면 게임 내에서의 행동을 다른 SF 소총과 차별화 할 수 있습니다. 게임에서이 정비사를 구현하게 된 이유는 무엇이며 플레이어의 경험을 향상시키는 데 어떻게 도움이됩니까? 이 메아리들을 능숙하게 다룰 수 있습니까?

나를: 당신이 여기서 현명해야 할 필요가있는 것은 당신 자신입니다. 많은면에서 가장 흥미로운 요소는 플레이어입니다. Echo 인공 지능을 사용하여 정면과 중앙을 배치했습니다.


(노트 : 인터뷰 직후에 생방송으로 나온 마틴 (Martin)이 내레이션 한 둘러보기에서 분명합니다.

GS : 궁전의 환경 (그리고 내부의 에코)은 "잃어 버려서는 안되는 삶"을 되찾기위한 En의 탐구에 대한 서술을 어떻게 알립니 까? 그녀가 방문하는 세계 또는 그녀의 궁극적 인 목표에 대해 우리에게 줄 수있는 더 많은 배경 정보가 있습니까?

나를: 나는 너에게 더 많은 정보가 없지만 몇 가지 추가 질문이있다.

그녀는 어떻게 궁전을 발견 했습니까? 그녀가 왜 누군가를 여기로 데려 올 수 있다고 생각하니? 그리고 실제로 En은 누구이며 그녀는 부활하기를 원합니까?

이것들은 이야기가 돌아 다니는 모든 질문입니다. 플레이어는 우주선에서 깨어 나면 서사에 빠지게되고, En과 우주선 인 AI London 사이의 대화에서 상황이 함께 어둠의 궁전에 들어갈 때까지 상황을 파악해야합니다.

GS : If 에코 성공이라면 속편을 만들거나 프랜차이즈로 전환하는 것을 고려해볼 수 있습니까? 또는 팀이 독립형 게임으로 남겨두고이 게임 개발에서 얻은 교훈을 새 프로젝트에 적용하기를 원하십니까?

나를: 우리는 Ultra Ultra를 독립적으로 운영하기 시작했으며 우리가 어떤 게임을 할 것인지 결정할 수 있도록했습니다. 우리는 돌아 보려고하지 않습니다. 에코 독점 판매권으로, 그러나 나는 우주에서 놓인 게임 더의 가능성을 할인하지 않을 것이다.

나의 불타는 질문에 답해 주신 Martin Emborg (PR 전문가, Chris Sean Communications의 Chris Kramer 경유)에게 많은 감사를드립니다. 에코 9 월 19 일 PS4 Pro, PS4, Steam에 나올 예정이다. 이번 출시에 대해 더 알고 싶다면 게임 웹 사이트를 확인하고 울트라 울트라의 트위터 피드 나 페이스 북 페이지를 팔로우 할 수있다.