문명 6의 아트 스타일은 시리즈에서 필요한 것입니다.

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작가: Peter Berry
창조 날짜: 19 팔월 2021
업데이트 날짜: 14 십일월 2024
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첫 번째 사진이 문명 6'의 아트 스타일이 발표되고, 리뷰가 엇갈 렸으며, 어떤 사람들은 너무 만화 같아서 싫어하는 반면, 다른 사람들은 환영했다. 문명 6 꽤 많은 기계적인 변화를 가져 왔고, 이들 대부분은 예술적 변화가 필요했습니다. 게임의 예술 스타일은 밝고 역동적이며 시리즈에 필요한 것입니다. 면책 조항 : 예술은 물론 주관적입니다. 그래서 스타일이 좋은지 나쁜지가 아닌 스타일 자체를 논의 할 것입니다.


이전부터 Civilization 4부터 시작하겠습니다. 시민꽤 오래된 데요.

그래픽은 오늘날의 게임을 견디지 못할 것입니다. 문 4 여전히 정사각형 타일을 사용 했으므로 그러한 영토 테두리는 자연스럽지 않습니다. (미국 서부 주를 보지 않는 한 어쩌면 자연스럽지 않습니다.) 그래픽 스타일은 (직사각형 영역 경계를 제외하고) 현실감있게 보이기위한 것이었고 게임 자체는 더 많은 시뮬레이션의 느낌을주었습니다.

문명 5 그래픽이 향상되었습니다. 그것은 첫 번째 시민 쓰다

육각형 타일을 사용하여 영토 테두리가 더욱 자연스러워 보입니다. 이것은 엔진 매끄럽게하는 모퉁이를 도왔다. 전반적인 그래픽 스타일은 문 4 - 아마도 물을 제외하고, 일반적으로 아트 스타일이 아닌 더 나은 그래픽 기능 때문일 수 있습니다. 하나의 Firaxis 개발자는 Twitch에서 라이브 스트림 중 하나에서 언급했는데 문명 IV 시뮬레이션처럼 더 많이 연주했고, 문명 브이 보드 게임처럼 더 많이 연주했다. 그는이 둘의 메커니즘에 대해 더 많이 이야기하고 있었지만 아트 스타일에도 적용 할 수있었습니다.

예술은 이전의 모든 것 시민순수하게 화장품이었습니다. 그래픽 엔진은 게임의 메카닉 요구를 충족시키고 당시 그래픽 카드의 기능으로 향상되었습니다. 동일은 말할 수있는 동안 문 6, 새로운 역학, 즉 unstacked 도시, 철저히 새로운 예술 스타일이 필요했습니다.


이전에 시민모든 도시는 (문명 문화의 차이점을 제외하고는) 거의 동일하게 보입니다. 문 6 도시가 unstacked있다; 그게 예술에 무슨 의미가 있니? 도시 타일 자체는별로 변함이 없으며, 언제나 그랬듯이 어느 시점에 있던 일반 도시 일 수도 있습니다. 그러나 각 지구 (도시가 보유한 핵심 건물을 포함하는 새로운 구획)는 건설, 건설, 건물 1 개, 건물 2 개, 건물 3 개, 그리고 그 이상의 가능성이있는 5 가지 단계가 있습니다. 각기 다른 유형의 지구도 다르게 보일 것입니다.

예를 들어 캠퍼스는 다른 단계 (성지, 상업 등)와는 다른 구별이 있어야합니다.

이 모든 것들도 문화적 차이점을 가지고 있습니다 - 일부 시민은 오직 그들이 지을 수있는 건물이 있습니다.

마지막으로 지금도 자신의 타일을 차지하고있는 경이로운 것들이 있습니다. 각각의 타일은 각기 다른 단계의 건축물에 대해 서로 다른 예술을 가지고 있습니다. 나는 (선택적인) 주야 순환을 언급 했는가? 당신이 그것을 켜 놓으면 명백한 시간이 지나고 밤에 도시의 불빛이 보일 것입니다. 아마도 그 자체로 다른 스타일은 아니지만 그럼에도 불구하고 예술가는 그 기계공을 계획해야했습니다. 이러한 모든 요구 사항의 결과로 전체 스타일이 더 밝고 생생합니다. 리얼리즘에서는 어느 정도 고통을 겪을 수 있지만, 수비에서는 문명 시리즈는 시뮬레이션을위한 것이 아닙니다 (그런 식으로 판매되지는 않습니다).

문명 6그것의 전임자와 크게 대조되는 예술 스타일. 그것이 처음에는 충격적 이었지만 일단지도와 그 거대한 배열이 쉽게 이해되고 이해 되어야만한다는 것을 깨달으면이 밝고 역동적 인 예술 스타일이 절대적으로 필요하다는 것을 깨달았습니다. 일단이 점을 이해하면 이전 시민비교에서 문자 그대로 그래픽이 창백하다. 이 게임의 예술 스타일은이 게임이 시리즈에 가져 오는 것을 나타냅니다. 역학과 예술에 현명한 두 가지 : 활기가 있습니다.