크로노 트리거 대 파이널 판타지 VI & 콜론; 확실한 16 비트 RPG & 퀘스트는 무엇입니까?

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작가: Robert Simon
창조 날짜: 21 6 월 2021
업데이트 날짜: 17 12 월 2024
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크로노 트리거 대 파이널 판타지 VI & 콜론; 확실한 16 비트 RPG & 퀘스트는 무엇입니까? - 계략
크로노 트리거 대 파이널 판타지 VI & 콜론; 확실한 16 비트 RPG & 퀘스트는 무엇입니까? - 계략

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16 비트 시대의 확실한 일본어 롤 플레잉 게임이 무엇인지 물어볼 때마다 사람들은 크로노 트리거 또는 파이널 판타지 VI. 논쟁의 여지가있는 게이머가 있습니다. 어스 바운드 실제로 그것의 종류의 제일 제목이다, 그러나 나는 그 사람들이 조금 더다는 것을 느낀다. 일반적으로 대답은 크로노 트리거 또는 파이널 판타지 VI. 그 사실은 다른 질문을 제기한다. 왜 사람들은 90 년대 중반에 Squaresoft의 작업에 호의적이었으며 왜 게이머는 그렇게 똑같이 두 캠프로 나뉘는 것처럼 보입니까?


우선, Squaresoft는 20 년 전의 회사였습니다.

거의 모든 일본인 스튜디오가 금을 만들었습니다.이 기사에서 논의하고자하는 두 게임의 경우 모두 그렇습니다. 그 제목이 특히 가장 큰 사랑을받는 것 같은 이유는 그들이 슈퍼 닌텐도의 수명으로 늦게 석방되었다는 것입니다. 이를 통해 개발자는 축적 한 모든 경험을 활용할 수있었습니다.

결과적으로, 크로노 트리거파이널 판타지 VI 비록 여러 가지 임에도 불구하고 여러 영역에서 선배들보다 우월합니다. 그들은 마을을 방문하고, 사람들과 이야기하고, 지하 감옥에 가고, 괴물과 상사와 싸우며, 레벨을 얻고 새로운 장비 아이템을 찾는 JRPG 공식을 따릅니다. 그게 대체 뭐야? 드래곤 퀘스트 그리고 이전 파이널 판타지 제목은 16 비트 걸작이 종이에 적혀지기 전에 이미 자리를 잡았습니다. 그러나 '94 및 '95 게임은 각각의 방식으로 확장되었습니다.

그 시간보다 앞선 게임

내가 얘기하자. 크로노 트리거 먼저. 이 게임을 다른 모든 것들과 차별화시키는 것은 그것이 여러 영역에서 혁신하는 방식입니다. 가장 명백한 관찰은 물론 무작위 조우가 없다는 것이다. 던전, 숲 또는 사막에서 갑자기 전투 화면으로 전환하지 마십시오. 대신, 적을 미리 볼 수 있습니다.

당신은 그들 주위를 걸어 다니거나 전투에 참여할 수 있습니다.

물론 피할 수없는 몇 가지 전투가 있습니다. 때로는 적들이 덤불에서 뛰어 나와 당신을 공격합니다. 그러나 그것들은 무작위 적으로 만나는 것이 아닙니다. 스크립트로 작성되어 많은 경우에 예측할 수 있습니다. 아무리 당신이 그것을 보더라도, 게임에서 무작위로 발생하는 전투는 없습니다. 나는 장르의 지루한 성질을 많이 가지고 있다고 느낍니다. 저를 잘못 이해하지 말고, 저는 일본의 롤 플레잉 게임을 좋아하지만 때로는 약간의 장난을 칠 수 있습니다. JRPG는 콘솔에 넣을 수있는 비디오 게임 유형이 아니며 인생을 시작하기 전에 한두 시간 동안 게임을 시작하십시오. 당신은 그러한 경험들에 정말로 시간과 열정을 기울일 필요가 있습니다.


때로는 갈아 타야 할 부분이 있으며 솔직히 말하면 약간 건조 할 수 있습니다. 크로노 트리거 그러나 임의의 만남이 없기 때문에 장르의 지루한 자연을 많이 벗어 버리는 것이 최선입니다. 그다지 소리가 나지 않을 수도 있지만, 전투에 참여할시기를 정확히 알고 있으면 커다란 차이가 있습니다.

크로노 트리거 다른 영역에서도 엄청난 혁신을 일으키고 있습니다. 이는 일본의 롤 플레잉 게임이 일반적으로하는 경향이있는 선형 이야기입니다. 특정 시점부터 게임이 시작되고 매우 비선형 적 경험이됩니다. 서로 다른 순서로 방문 할 수있는 지역, 방문하지 않아도되는 지역 및 최종 보스가 있으며, 여러 번에 걸쳐 싸울 수 있습니다.

이 아이디어는 오늘날의 게임조차도 매스 이펙트 3 - 기본적으로 모든 큰 BioWare 중공업 선수는 여전히 올바르게 구현하기 위해 애를 쓰고 있습니다. 크로노 트리거 게임은 게임 플레이 접근법에 대한 이야기의 세부 사항을 일부 조정하여 네 번째 벽을 어느 정도 파괴합니다. 비선형 진행 시스템을 성공적으로 구현 한 최초의 JRPG인지 여부는 알려지지 않았습니다. 그러나 단순한 사실 크로노 트리거 첫 10 년 전에 그랬습니까? 매스 이펙트 출시 8 년 전부터 나왔다. 올드 공화국의 기사단 게임이 얼마 남지 않았는지에 대한 증거입니다.

반복을 통한 완벽 함

파이널 판타지 VI 그러나 큰 경쟁자와 비교할 때 훨씬 더 전통적인 경험입니다. 그것은 전혀 새로운 것을 전혀하지 않지만, 그것이하는 것은 매우 잘합니다. 처럼 크로노 트리거, 그것은 원래의 전통적인 JRPG 수식을 취하지 만 새로운 요소로 풍부하게 만드는 대신 거의 모든면에서 그것을 완성합니다.

모든 SNES를 연주했다면 눈치 챌 수 있습니다. 파이널 판타지 타이틀은 6 번째 게임이 약점을 없애고 4 번째 게임과 5 번째 게임의 장점을 취하는 방법입니다. 이므로 파이널 판타지 V작업 시스템의 풍부한 새 버전 덕분에 게임 플레이가 폭발적 이었기 때문에 예술 부서에서 너무 많은 작업을 수행하지 않았습니다. 이야기는 시리즈에서 가장 능률적 인 것 중 하나 였고 단순한 4 명의 주인공은 다소 얕습니다.


파이널 판타지 IV 완전한 정반대였다. 그 게임 플레이는 장르의 절대적인 기초를 뛰어 넘지 못했고, 다른 한편으로는 12 개의 다양한 플레이 가능한 캐릭터가 잘 말한 스토리에 많은 것을 추가했습니다. 와 파이널 판타지 VISquaresoft는 두 세계의 최고를 발휘하여 함께했습니다. 이 게임은 V의 깊고 매력적인 게임 플레이와 IV의 흥미로운 캐릭터 및 흥미 진진한 스토리의 조합입니다. 심지어 가장 기억에 남는 악당 중 하나와 아마 16 비트 게임의 가장 사랑 스럽다 캐릭터로 후자의 측면에서 바를 올렸습니다. 물론 Nobuo Uematsu의 사운드 트랙은 놀라운 것이었지만 그것은 또한 사실입니다. 크로노 트리거의 어쿠스틱 디자인.

전투

내가 뭘 놀랍게 요약했는지에 관해서는 두 게임 모두 어느 정도 유사하지만, 다시는 정말 다르다. 두 가지 모두 원래 공식을 사용했지만 결국 다른 방식으로 작업을 마무리했습니다. 파이널 판타지 VI 거의 완성했다. 크로노 트리거 새로운 게임 플레이 경험으로 그것을 풍부하게합니다. 따라서 우리가 선호하는 게임을 결정할 때, 그 결정의 상당 부분은 얼마나 많은 사람들이 전통적인 JRPG 원칙을 선호하는지에 달려 있다고 생각합니다. 장르에 관심이 있지만 경험이 많지 않고 위험을 너무 많이 감내하고 싶지 않은 젊은 게이머들은 아마도 좋아할 것입니다. 크로노 트리거 한번 시도해보십시오. 현대적 일뿐만 아니라 지루하고 직관적입니다.

그러나 직접적으로 좋은 키워드인데, 그 이유는 나를 개인적으로 결정하기 때문입니다. 비록 크로노 트리거혁신적인 접근 방식은 90 년대 중반 신선한 공기의 폭풍이었습니다. 게임 플레이를 능률적으로 처리 할 수있을 것 같습니다. 레벨 업 및 게임의 새로운 영역에 도달함으로써 새로운 능력을 배웁니다. 특별한 움직임과 스크린 필링 기술인 Tripple Tech를 결합하는 것은 놀라운 일이지만 캐릭터가 어떤 능력을 가르치고 싶은지에 대한 자유는 없습니다.

이것은 파이널 판타지 VI 매우 잘합니다. 소환을 다른 캐릭터에 할당함으로써 어떤 스킬을 배우고 싶은지, 어떤 스킬을 원하는지 선택할 수 있습니다. 자신 만의 설정을 만들고 원하는대로 전투를 벌일 수 있습니다. 3 명의 힐러, 2 명의 힐러 또는 강한 공격력, 블랙 마술에 얼마나 의존하고 싶은지, 전투에서 얼마나 다른 스킬을 사용하고 싶은지 등은 플레이어로서 결정할 수있는 모든 것입니다. 그것은 저에게 아주 중요한 것입니다.

판결

두 게임을 비교할 때 어떤 접근 방식이 더 좋을지 생각할 수 있습니다. 나는 사랑하는 동안 크로노 트리거 그 진보적 인 본성과 오늘날에도 현대적으로 느껴지 기 때문에, 나는 단순히 즐긴다. 파이널 판타지 VI일본의 전통적인 롤 플레잉 게임 공식을 조금 더 완벽하게 완성 시켰습니다. 평준화 시스템은 나에게 중요하며, 나는 그것에 자유가 있기를 원한다.

그것이 말하게되면서, 나는 명확히 방법을 볼 수있다. 크로노 트리거캐릭터 발전 시스템에 대한 접근 방식은 장르를 더 접근 가능하게 만들고 지역으로 향하는 전반적인 아이디어를 뒷받침합니다.이 아이디어는 거의 완전히 미지의 상황이었습니다. 특히 오늘날과 같이 반복적 인 게임 반복을 통해 미치게 하다, 의무의 부름 또는 어쌔신 크리드, 혁신은 인디 개발자들에게 거의 독점적이지 않지만 드문 현상입니다. 그러나이 경우에는 크로노 트리거파이널 판타지 VI, 혁신은 전통의 완벽에 약간 잃는다.