CCP 게임 - EVE 유니버스 소프트웨어 디렉터 인터뷰 3 부 2 & rpar;

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작가: Louise Ward
창조 날짜: 9 2 월 2021
업데이트 날짜: 20 십일월 2024
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CCP 게임 - EVE 유니버스 소프트웨어 디렉터 인터뷰 3 부 2 & rpar; - 계략
CCP 게임 - EVE 유니버스 소프트웨어 디렉터 인터뷰 3 부 2 & rpar; - 계략

콘텐츠

이것은 3 부분 인터뷰 중 두 번째입니다. 너는 할 수있다. 첫 번째 부분은 여기에서 읽으십시오..


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애자일 개발에 대한 나의 이해는 상당히 기본입니다. 나는 방법론으로 일한 적이 없지만 여기저기서 그것에 대해 조금 읽었다. 기술적 부채 백 로그 란 정확히 무엇입니까?

백 로그는 작업 목록입니다. 그러나 2 주마다 (스프린트 경계에서) 우선 순위를 다시 매길 수있는 우선 순위가 매겨진 작업 목록이며 팀은 2 주간의 윈도우 (스프린트 하나) 만 커밋합니다. 기술적 부채 백 로그는 일반 백 로그와 인터리브 된 전체 백로 그 및 스토리 (작업)의 하위 섹션입니다.

글쎄, 그건 나에게 톤을 알려주지는 않지만, 좀 더 많은 독서를하고, 빠른 구글을했고, "기술적 부채는 코드를 다루기가 어렵게 만든다. 소프트웨어의 보이지 않는 킬러이며, 적극적으로 관리했다. " 이를 바탕으로 저는 귀하의 직업 중 한 측면을 훨씬 잘 이해하고 있다고 생각합니다. 작년에 Crimewatch에 일어난 일과 같이 EVE 온라인 코드베이스의 일부 오래된 코드를 현대화하고 표준을 도입했습니다.

나는 오래된 기업 및 POS 코드를 개편하는 것이 곧 개발 슬레이트에 적용되지는 않는다는 것을 알고 있습니다.하지만 누군가가 "이 코드를 다시 작성하고 올바르게 만들자"라고 말하면 얼마나 흥분 될까요?

최근 POS에서 일어난 토론을 상기 할 수 있습니다. CCP Seagull은 해당 주제에 대한 통신을 처리합니다. 나는 기술적 빚이라는 주제를 논할 수는 있지만 POS와는 관련이 없다.

공정하다. 이것을 다른 방향에서 다루어 보겠습니다. Crimewatch. 모든 계정에 오래된 코드가 있습니다. 함께 작업하는 것은 매우 어려웠으며 대부분의 프로젝트는 예기치 못한 문제를 일으킬 수 있기 때문에 상호 작용을 피했습니다. CCP가이 코드를 다시 작성하기로 결정했을 때 새로운 디자인에 중점을 둔 과정에서 어떻게 참여 했습니까? Crimewatch와 같은 프로젝트에 얼마나 많은주의를 기울여 귀하의 표준에 맞는지 확인하고 도로 아래 기술적 부채를 추가하지 않습니까? Crimewatch를 다시 쓰기 위해 greenlight가 주어 졌을 때 얼마나 행복 했습니까?


실제 기술 설계의 관점에서 볼 때 많은 것은 아니며 게임 디자인에 관여하지도 않습니다. 새로운 시스템을 구현 한 팀의 게임 플레이 팀 (CCP Atlas)과 수석 서버 프로그래머 (CCP Masterplan)의 기술 리더는 실제 디자인 작업을위한 참호의 사람들이었습니다. 저의 역할은 오래된 Crimewatch 코드가 부서지기 쉽고주의 깊은 프로그래머와 팀이 해당 코드로 모험을 가며 직접 작업을 모니터하고 현재 시스템 / 코드가 우리에게 초래 한 비용을 보여줌으로써 리팩터링되어야한다는 아이디어를 홍보하는 것이 었습니다 , 구현 및 성능 테스트 표준을 설정합니다 (QA 관리자는 기능 테스트 및 일반 테스트 관행을 담당합니다).

이 프로젝트가 마침내 밝게 빛났을 때 나는 아주 행복했다. 이러한 것들을 목록에서 벗어나 다음 시스템으로 이동할 수있는 것이 항상 좋은 방법입니다.

나는 당신의 직업에 대한 기술적 인 부채 잔액의 일부를 매혹적으로 찾고 있습니다. 특히, 플레이어가 함께 일하기가 어렵거나 더 잘 현대적인 기능으로 리팩터링을보고 싶어하는 오래된 EVE 시스템을 중심으로 돌아가고 있습니다. . CCP는 오래되고 부서지기 쉬운 코드에 대해주의를 기울였습니다.

기업의 역할 시스템이 기술적 부채 백 로그에 해당됩니까?

어느 정도까지는, 그러나 대부분 그 시스템은 그것이 성취되어야하는 것의 문제이며, 아마도 거기에서 오버홀 된 게임 디자인을 도출 할 것입니다. 그 시스템을위한 코드는 특별히 형체가 나쁘지 않습니다.

어떤 형태로든 "나쁜 모습이 아닙니다". 플레이어 관점에서 볼 때, 역할 시스템은 작업하기가 어렵고 사람들이 기대하는 일은 종종 여러 가지 이상한 해결 방법으로 수행되어야합니다. (Kelduum은 그의 고민에서 이러한 해결 방법 중 몇 가지를 문서화하여 기업의 역할이 일부 기본 방식으로 작동하도록했습니다.) 코드가 실제로 무엇 이었는가에 따라 "좋은 모양"이 될 수 있다고 생각합니다. 대부분의 선수들은 점검의 필요성에 동의 할 것입니다. 그러한 정밀 검사를위한 충분한 형태로, 개발 우선 순위를 부여 받았습니까?


순수 기술 측면의 기술 채무 백 로그의 맥락에서 "나쁜 형태는 아닙니다"를 사용하고 있습니다. 당신이 기술하고있는 것은 시스템의 유용성 문제입니다. 내가 "무엇을 성취해야하는지에 대한 질문"이라고 부르며 아마도 거기에서 정밀 조사 된 게임 디자인을 도출했을 것입니다. 기술적 인 관점에서 보자면, 코드 자체는 그다지 나쁘지 않고, 사물의 웅장한 구조에서 비교적 읽기 쉽고 심하게 구조화되지는 않습니다.

기술적 부채 백 로그에 해당하는 시스템에는 어떤 것들이 있습니까?

POS 시스템, 게임 내 브라우저, 클라이언트 시작 성능 향상, 피직스 시뮬레이션 이벤트를 클라이언트에 전달하는 성능 향상, 성능 향상 및 속성 시스템 리팩터링 몇 가지 예를 들자면 다른 시스템도 있지만 저수준 또는 내부 도구 또는 파이프 라인입니다. 위의 시스템 중 일부는 여러 다른 범주로 분류됩니다. POS 시스템은 유용성과 디자인 측면을 가지고 있으며, 그 중 일부는 오디세이에서 삶의 질 향상과 관련하여 다루고 있습니다.

기술 채무 잔액 항목에 대한 최종 결정은 누가합니까?

궁극적으로 각 릴리스의 백 로그에 포함 된 것을 담당하는 수석 프로듀서입니다. 그녀는 여러 당사자들의 우선 순위에 대한 의견을 구하고 다양한 기술 및 비즈니스 요구의 균형을 맞추려고합니다. 기술 채무 백 로그의 항목은 다양한 크기를 가지므로 더 큰 작업보다 기술 우선 순위가 낮더라도 더 작은 작업은 일찍 완료 될 수 있습니다 (일정에 맞기 때문에). Crimewatch와 같은 게임 메 커닉에서 중요한 변화가있을 경우, 이것은 리드 게임 디자이너의 범위에 속합니다.

그럼에도 불구하고, 당신은 여전히 ​​우선 순위에 대해 공정한 의견을 가지고 있어야합니다. 수석 프로듀서가 기술 부채 백 로그에 대한 전문 지식과 경험에 의존해야한다고 생각합니까?

시니어 프로듀서가 다른 요구 사항의 균형을 어떻게 유지해야 하는지를 안다면 나는 그녀에게 우선 순위가 매겨진 단일 목록을 보내지 않습니다. 오히려 나는 그녀와의 백 로그와 상대적인 중요성과 각 프로젝트의 가능한 크기, 그리고 특정 기술적 부채 잔여 업무가 그녀를 위해 다른 일을 가능하게하고 다른 특정 기술 부채 잔액을 수행하지 않는 방법이 "우리를 구석에 ".

기술 채무 백 로그 항목은 특정 팀에서 처리합니까? 팀을 위해 가장 잘 처리 할 수있는 팀 (예 : 팀 전문 기술)

Team Gridlock은 기술 채무 잔액 업무에만 관여하고 있지만, 나머지 모든 채무 및 전문 기술에 적합하므로 모든 팀에서 처리합니다.

기술 부채 잔액 항목은 확장 기준으로 처리 되었습니까, 아니면 단순히 진행 중이며 일반적으로 특정 확장주기와 관련이없는 항목입니까?

양자 모두.

오딧세이 확장을 위해 어떤 기술 채무 잔액 항목이 처리 되었습니까?

몇 가지 예를 들면 다음과 같습니다. 패치 적용 (HTTP / 1.0 프록시 사용시 실패 횟수가 적음) 개선, 이미지 내보내기 콜렉션 생성 프로세스 다시 작성 및 오류 처리 수정 및 EVE API 로그인 방법 및 배포 방법 API의 내부 캐시 메커니즘 (로컬 및 분산) 업데이트

계속 읽기 3 부 Erlendur S. Þorsteinsson과의 인터뷰.