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크라우드에 기반을 둔 킥 스타터 (Kickstarter) 게임 프로젝트, 모든 현 세대 콘솔 및 캐주얼 게임에 인디 게임으로 가득 찬 디지털 유통 매장 인 스팀 그린 라이트 (Steam Greenlight)가 출시됨에 따라 비디오 게임 시장은 지금까지 가장 크고 다양합니다.
따라서 숫자를 되돌아보고 더 큰 출판사에서 그 반대가 일어나고 있음을 깨닫는 것이 놀랍습니다. 즉 가능한 한 많은 타이틀로 시장을 포화시키기보다는 스스로 통합하는 것입니다. 몇 가지 주요 블록버스터 히트를 만들기 위해 더 많은 시간, 돈 및 인력을 투입합니다.
현실적으로, 그것은 아마도 그렇게 충격적이어서는 안된다. 비디오 게임은 수십억 달러 규모의 산업으로, 모든 곳에서 사업으로 구성됩니다. 희박하고 효과적인 생산과 같은 개념은 모든 사업에 영향을 미치고, 가장 비인간적 인 계산에 이르기까지 모든 제목에 가장 큰 영향을 미칠 것이며 ... 하루의 빛을 전혀 볼 수 없을 것입니다.
가장 부유 한 게임이 점점 더 풍부 해지고 있습니다.
"우승자는 엄청났습니다."증권 연구 회사 인 Cowen & Company의 분석가 인 Doug Creutz는 말합니다.그리고 그것이 바로 일어나고있는 일입니다. 가장 큰 콘솔 및 PC 게임 - 일반적으로 "가장 매끄러운"생산 가치를 가진 기존 프랜차이즈의 일부인 새 타이틀은 기록적인 판매 수치를 게시하고 있습니다.
이번 달 Rockstar North 's 그랜드 도난 자동차 V 틀림없이 가장 비싼 게임은 3 일 만에 10 억 달러의 매출을 올렸고, 역사상 가장 빠른 속도로 판매되는 비디오 게임에 대한 기록을 깨뜨리고있다.
이것은 전반적으로 일어나고 있습니다. 가장 인기있는 게임 듀티 콜, 헤일로, 어쌔신 크리드, 또는 최고 스포츠 게임 FIFA 과 미치게 하다 가장 큰 개발 예산, 가장 큰 팬 기반을 보유하고 있으며 매출의 더 큰 부분을 차지하고 있습니다. 시장 조사 회사 인 NPD Group에 따르면, 2012 년 상위 20 개 게임은 매장에서 전체 미국 게임 매출의 41 %를 차지했으며 이는 10 년 전의 2 배에 근접한 수치입니다.
업계에서는 플레이어 지출을 집중시키는 게임이 줄어들고 있습니다. DLC, 디지털 상품 및 기타 추가 콘텐츠의 증가 추세로 인해 게임 당 더 많은 돈이 판매되었습니다. 마지막으로 가장 크고 가장 인기있는 온라인 게임은 플레이어가 가장 큰 사람들을 끌어들이는데, 그 이유는 플레이어가 더 큰 규모의 상대방에게 매력을 느끼기 때문입니다.
게임 수가 적 으면 더 많은 돈을 의미합니다.
NPD에 따르면 2012 년 미국 내 매장에서 출시 된 게임의 절반 가량이 2008 년에 비해 절반 정도만 출시되었습니다. Electronic Arts는 2009 년 상점에서 67 개의 다른 타이틀을 판매했으나 지난 회계 연도에는 13 개를 판매했습니다. 출시되는 게임이 줄어들수록 게임 제작자는 게임을 만드는 타이틀에서 더 많은 매출을 얻어야합니다.
블록버스터 타이틀을 출시하는 데 드는 높은 비용과 블록버스터 타이틀을 줄이기 위해 각 게임마다 더 많은 돈을 소비자에게서 빼내야합니다. EA는 다음과 같은 마키 타이틀을 판매합니다. FIFA 축구 게임을 $ 60의 표준 가격으로 제공하지만, 게임은 온라인으로 더 많은 돈을 써서 자신이 좋아하는 슈퍼 스타의 판타지 팀을 구성하여 게임 경험을 향상시킬 수 있습니다. 지난 회계 연도 동안 EA는 자사의 디지털 매출을 FIFA 이는 2 억 달러 이상으로 전년도보다 95 % 증가한 수치입니다.
이와 같은 인센티브를 통해 게시자는 시도와 진실이 잘 팔리면 야심 찬 새로운 프로젝트를 되돌릴 이유가 거의 없습니다. 그리고 양 증후군이 있습니다.
와우 효과는 더 많은 온라인 게임에 더 많은 사람들을 끌어들입니다.
이것은 온라인 경기장에서만 볼 수없는 현상입니다. 결국, 수백만 명의 GTA V 이번 달의 판매량은 하드 코어 팬들의 것이었고, 얼마나 많은 사람들이 다른 사람들이 말하고있는 새로운 타이틀을 얻기 위해 대대적 인 과대 광고를 구매 했습니까? 얼마나 많은 사람들이 Wii를 구입하여 참신이 사라지기 2 개월 이상 플레이 했습니까? 그러나 더 크고 인기있는 게임이 단순히 순수한 마케팅 능력으로 귀결 될 수없는 방식으로 더 많은 사람들을 끌어들이는 것은 사실입니다.
멀티 플레이어 게이밍의 성장으로 인해 경쟁은 이전보다 훨씬 중요한 게임 측면입니다. 플레이어들은 서로 경쟁하기 위해 온라인으로 수렴하며, 경제학자들이 네트워크 효과라고 부르는 혜택을 통해 더 큰 게임을 만들고, 게이머는 단순히 게임의 한 측면을 호출합니다. 와우 효과 - 모두가 악 대차에서 뛰어 내린다.
Nick Wingfield는 New York Times의 기사에서 다음과 같이 말합니다.
"애널리스트들은 사람들이 Call of Duty를 구입하는 것은 지속적으로 고품질 게임이기 때문에뿐만 아니라 친구들이나 다른 사람들이 인터넷에서 게임을하고 있기 때문에라고합니다 .Cowen and Company의 Creutz 씨는 그것이 역동적이지 않다고 믿고 있다고 말합니다 심지어 영화 "아바타"와 같은 블록버스터 영화도 있습니다.
그는 영화와 함께 "온라인 네트워킹 효과가 없다"고 말했다. " '아바타'에 대한 나의 즐거움은 다른 사람들이 '아바타'를 즐기는 것과는 전혀 관계가 없다." "
그러나 고 예산 블록버스터 판매로 인해 돈이 쏟아지고 있음에도 불구하고 비디오 게임 업계 전체적으로 소매 판매가 전반적으로 감소하고 있습니다. 작년 비디오 게임 세대는 소매 판매가 70 억 9000 만 달러로 2008 년 최고치보다 39 %가 적다. NPD 견적에 따르면.
이 중 일부는 플레이어가 더 싼 / 무료 게임으로 더 많은 시간을 보냈고이 게임에서 생성 된 수익이 크고보다 전통적인 비디오 게임에서 손실 된 양을 상쇄하기에는 충분하지 않기 때문에 가능합니다.
새로운 PlayStation과 Xbox의 출시로 인해 상대적으로 낮은 매출을 올릴 수 있습니다. 게임 판매는 전통적으로 새로운 시스템이 출시 될 때 시스템이 꺼지고 오래 동안 느려집니다. 그러나 이번 출시는 소비자가 게임을하는 방식의 증가로 인해 콘솔 게임 매출이 영구적으로 감소했는지 여부를 확인하는 테스트로 서서 블록버스터 프랜차이즈가 잠재적 인 구매자에게 콘솔 기능을 선보일 수있게하는 것을 더욱 중요하게 만듭니다.
당신이 큰 이름의 발행인으로부터 완전히 새로운 게임 공식을 바라보고있는 경우에 그것은 매우 유망한 것으로 들리지 않습니다. 창의성과 새로운 혁신이 우리가 생각한 것보다 인디 릴리스에서 더 단단히 쉬고있는 것처럼 보입니다.