BlizzCon 2017 & 콜론; 폭풍우 Devs의 영웅은 곧 나오는 내용 및 게임 변화를 강조합니다

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작가: Laura McKinney
창조 날짜: 1 4 월 2021
업데이트 날짜: 18 12 월 2024
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BlizzCon 2017 & 콜론; 폭풍우 Devs의 영웅은 곧 나오는 내용 및 게임 변화를 강조합니다 - 계략
BlizzCon 2017 & 콜론; 폭풍우 Devs의 영웅은 곧 나오는 내용 및 게임 변화를 강조합니다 - 계략

콘텐츠

꽤 바쁜 해가되었습니다. 폭풍의 영웅 개발 팀, 그들 중 누구라도 기꺼이 당신에게 말할 것입니다. 작년에 그들은 두 가지 맵과 게임을 시작한 것의 두 배를 현재의 총계로 가져올 수있는 충분한 영웅을 포함하여 수많은 새로운 내용과 변경 사항을 발표했습니다. 전반적으로 꽤 인상적입니다. 그러나 그들은 거기에서 멈추지 않고있다.


콘텐츠 릴리스 조정

에서 폭풍의 영웅 블리즈컨 (Blizzcon)의 "What 's Next (다음 단계)"패널에서 팀은 곧 출시 될 콘텐츠 계획을 발표하고 해당 콘텐츠의 출시 방법을 변경했습니다. 작년에 콘텐츠 릴리스가 어떻게 작동했는지 살펴 보면서 한 번에 수많은 새로운 콘텐츠와 기능을 떨어 뜨린 데바 팀은 해결하고자하는 몇 가지 문제에 주목했습니다.

첫 번째 문제는 영웅 팀은 이렇게 배치에서 내용을 발표 할 때 개별 조각이 눈에 띄지 않았다는 점에 주목했습니다. 두 번째 - 아마도 더 중요한 - 문제는 한 번에 많은 콘텐츠를 삭제하면 게임이 어떻게 진행되는지를 방해하여 불안정성을 유발할 수 있다는 것입니다.

이를 극복하기 위해 개발 팀은 개별 시간대별로 개별 콘텐츠를 삭제하여 콘텐츠를 배포 할 계획입니다. 이렇게하면 각 콘텐츠가 인상을 줄 수있을뿐만 아니라 추가 작품, 효과 및 사운드와 같은 요소로 각 출시에 대한 지원을 더 많이 제공 할 수 있습니다.

작은 삶의 질 향상

이 계획을 염두에두고 팀은 목표 정보 패널의 도입과 같이 가까운 장래에 그들이 계획했던 게임의 일부를 강조했습니다. 이것은 "battlefield entities :"미니언, 용병, 구조 및 다른 영웅에 대한 다양한 통계를 플레이어에게 제공하고 더 많은 정보를 얻습니다. 이 정보에는 건강과 마나, 공격 데미지, 이동 속도 등이 포함됩니다.


또 다른 유용한 변경 사항은 영웅이 차량이나 다른 물건과 같은 물건에 숨어있을 때를 나타내는 지표를 추가하는 것입니다. 그것은 삶의 질이 조금은 변화하지만, 전투에서 차이를 만들어야합니다.

통합 음성 채팅

큰 변화에 관해서, 팀은 통합 음성 채팅을 발표했습니다. 이 시스템은 블리자드 음성을 게임 클라이언트로 직접 끌어 들여 플레이어가 자신의 채팅 시스템을 설정하고 전체 시스템을 간소화해야 할 필요성을 없애줍니다. 음성 채팅 시스템은 2 개의 채널을 게임에 추가합니다. 첫 번째는 파티 채팅입니다. 파티에 참여할 때 자동으로 플레이어를 추가합니다. 두 번째 채널은 팀을위한 채널입니다. 이 옵션은 옵트 인이며 플레이어가 게임에 참여할 때 채널에 가입 할 수있는 옵션이 주어집니다.

이 시스템은 게임 내 추가로 상당히 견고 해 보입니다. 그것은 말하고있는 사람에 대한 지표를 제공하고 플레이어에게 채팅 동료를 위해 볼륨을 조절할 수있는 기능을 제공 할뿐만 아니라 더 나은 경험을 위해 다른 조정을 할 수 있습니다.

실적 기반 매치 메이킹 평가

개발자 팀이 수행중인 또 다른 큰 조정은 중매 시스템의 정확성을 향상시키는 것입니다. 이 시스템의 변경 목표는 조정을 수행 할 때 시스템에서 일치 항목의 플레이어 실적을 가져 와서 개별 플레이어를 배치 할 때 정확도를 높이는 것입니다.

현재 시스템은 모든 플레이어에게 원 / 분실 된 게임을 기반으로 한 중매 평가를 제공하여 유사한 기술을 가진 플레이어를 (그러나 개발 팀이나 플레이어가 원하는만큼 정확하지는 않은) 일치 시키려고 시도합니다. 문제는 이기고지는 것이 누군가의 활약 정도를 나타내는 지표가 될 수 있지만 현장에서의 개인적인 기여는 고려하지 않는다는 것입니다.


물론, 만약 플레이어가 정말로 좋다면, 현재의 시스템은 결국 그들이 얻은 게임의 양에 기초하여 적절히 순위를 매길 것입니다. 그러나 또한 거기에 도착하기까지 오랜 시간이 걸릴 것입니다.

이 모든 것을 수정하려면 영웅 팀은 시간이 지남에 따라 게임에 추가 된 시스템을 사용하기로 결정했습니다. MVP 시스템, 개인화 된 통계 및 On Fire 시스템을 사용하여 MMR 조정을 계산할 때 플레이어가 개인으로 수행하는 방식에 대한 자세한보기를 얻습니다. 새로운 시스템에서 사용 된 다른 정보로는 어떤 영웅이 경기에서 사용되는지, 어떤 전장에서 사용되는지, 심지어 경기가 진행되는 지역이 포함됩니다.

새 시스템은 완전히 동적이므로 통계는 매치마다 끝나게됩니다. 또한, 숙련 된 플레이어가 얼마나 빨리 순위를 올릴 수 있는지에 따라 새로운 시스템은 슬픔과 스매핑을 방지하는 데 도움이됩니다. 가능한 한 빨리이 시스템을 얻으려는 플레이어는 12 월에 다음 순위 시즌이 올 때 예상 할 수 있습니다.

2018 게임 플레이 업데이트

패널은 MMR 시스템이 공개 된 후 2018 년에 도착할 예정인 게임 플레이 업데이트에 대해 논의했습니다.이 업데이트는 플레이어가 게임에서 비즈니스를하는 방식을 변경하고 플레이어의 삶의 질을 향상시키는 핵심 업데이트입니다. 칠판에 걸쳐.

카메라 변경

첫 번째는 게임의 카메라 시스템을 재 작업하여 플레이어가지도에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 쉽게 볼 수 있도록합니다. 이를 달성하기 위해 개발자는 카메라를 일부 꺼 냈지만 너무 많이는 아니 었습니다. 그리고 얼마나 많은지도가 보일지에 대해 확장했습니다.

스텔스 영웅

다음 업데이트는 영웅을 은폐하는 것입니다. 스텔스 영웅은 까다로운 일입니다. 보기 힘들지 만 열심히하는 것이 얼마나 어려운가요? 개발자가 지적했듯이, 현재의 스텔스 영웅 시스템은 눈 검사와 거의 비슷하게 기능합니다. 눈이 정말 좋으면 현장에서 희미한 움직임을 실제로 볼 수 있습니다. 비전이 부족한 사람보다 우위를 차지할 수 있습니다.

이 쟁점은 또한 스텔스 히어로가 퀵 매치 플레이에서만 인기를 얻는 반면, 경쟁 플레이에서는 출현이 적고 에스 포츠에서는 거의 보이지 않는 결과를 낳습니다.

새로운 시스템으로 은신 영웅은 경기장에서 유령처럼 보이기 쉽습니다. 그러나 여전히 전투 스텔스를 도전하기 위해 이동을 멈출 때마다 사라지도록 만들어졌습니다. 이 영웅은 여전히 ​​미니 맵에서 보이지 않으며 적의 영웅은 스텔스에서 벗어나기 위해 최소한 스킬 샷을해야합니다.

차선 업데이트

차선은 일반적으로 게임이 시작되는 곳이기 때문에 영웅 팀은 그들을 더 재미있게 만들기위한 노력의 일환으로 다른 모습을 보여 주기로 결정했습니다. 언급했듯이, 경기의 차선 단계는 꽤 빨리 끝납니다. 경기 시작 후 몇 분만 지속됩니다. 또한 차선 단계는 게임 결과와 관련하여 큰 의미가 없습니다. 그것은 다른 측면에 비해 아주 작은 무게를 운반합니다.

개발자들이 처음으로 보았던 것 중 하나는 타워 탄약 시스템이었습니다. 탄약을 무한한 수의 탄약으로 바꿨습니다. 탄약은 미니언이 끝난 후 미니언을 던지면 더 이상 소모되지 않습니다. 물론 이것은 미니언의 건강과 다른면에서 균형을 변화 시켰습니다.

타워로 계속해서, 영웅 팀은 요새화를 보러 갔다. 그들이 지적한 것들 중 하나는 "독립형 탑"으로 알려진 요새화의 뒤쪽에있는 탑이 게임에서 의미가 거의 없다는 것입니다. 사실,이 타워가 발사되기 전까지는 나머지 건물이 파괴 된 경우가 종종 있습니다. 결과적으로 개발자는이를 피하기로 결정했습니다.

물론 균형 조정이 이루어져야했기 때문에이 타워의 통계는 다른 구조로 옮겨졌습니다. 또한, 개발 팀은 스텔스 히어로를 밝히는 기능인 truesight를 추가하기로 결정한 독립형 타워를 사용하는 것으로 알려진 캐릭터를 다시 방문하여 지역을 유지합니다.

지도 역학

마지막으로, 폭풍의 영웅 팀은지도 역학을 살펴 보았습니다. 현재이 게임에는 14 가지의 전장이 있으며, 각각 자신의 역학 집합이 있습니다. 즉, 플레이어는 타이밍 및 기타 기능에 따라 14 가지 규칙 집합을 효과적으로 습득해야합니다. 팀은이 문제를 해결하고 상황을 단순화하여 플레이어가 처리해야하는 규칙이 적도록 결정했습니다.

효과적으로 플레이어가 처리 할 수있는 두 가지 규칙이 있습니다.

1. 초기의 전장에서는 1 분 30 초에 첫 번째 맵 메 커닉이 생성됩니다.

2. 나중에 전쟁터가 3 분 안에 생성됩니다.

개발자는 정보를 더 일찍 제공하기로 결정하여 플레이어에게이 스폰에 대한 30 초 경고를 제공하고 새로운지도 메 커닉이 어디에서 나올지에 대한 사전 알림을 제공하기로했습니다.

걱정하지 마세요. 이러한 변화는 게임 길이를 늘리기위한 것이 아닙니다. 개발자들은 게임을 약 20 분 정도 길게 유지하려고합니다.

용병 캠프

캠프를 더욱 실용적으로 만들기 위해 다양한 변화가 일어나고 있습니다. 이러한 변경 사항은 다음과 같습니다.

  • 나이트 캠프: 야간 마법사는 주변의 모든 동맹군, 하수인 및 용병에게 이익이되는 주문 갑옷 기운을 방출합니다
  • 헬캣: 모든 기본 공격으로 적의 갑옷을 죽습니다. 이것은 쌓을 수있다.
  • Seige 자이언츠: 공격은 텔레 그레이 빙되어 더 이상 피할 수 있습니다.

보시다시피, 파이프 라인에는 몇 가지 변경 사항이 있습니다. 폭풍의 영웅. 잘하면, 이것들은 팬들을위한 게임을 개선 할 것이고 아마도 새로운 플레이어에게 더 매력적이게 할 것이다. 패널이 진행되는 동안 관객은 변화에 대해 매우 열광적으로 보였습니다. 즉, 변경 사항이 서버에 도착하면 볼 수 있습니다.