콘텐츠
요즈음 비디오 게임은 큰 사업이며 "성공"측정은 개발자, 타이틀 및 기타 여러 요인에 따라 다릅니다. 대규모 예산 스튜디오는 많은 소규모 또는 인디 개발자가 달성 할 수있는 수준에 맞춰 자신을 측정하는 경향이 있습니다. 모든 요인을 검사해야하기 때문에 항상 게임을 성공으로 간주하는 높은 리뷰 점수는 아닙니다. 무슨 뜻이야? 이번 여름에 나온 다른 예산, 비전 및 리뷰 점수를 가진 두 가지 게임을 살펴 보겠습니다. 많은 사람들이 나 자신을 포함하여 성공으로 생각합니다.
섀도우 런 반환
연주하지 않았다면 섀도우 런 반환, 20 달러 이하의 가격으로 Steam을 통해 PC와 Mac에서 사용할 수 있습니다. 정말 놀라운 것을 놓치고 있습니다. 게임 자체가 완벽하다는 것 (실제로는 멀리 떨어져있는 것) 또는 진정으로 혁신적인 것 (Ummm ... 1998이라고 불렀습니다. 등각 투시법을 다시 원합니다.) 또는 놀라운 스토리를 말하기도합니다. 아주 좋은 일을 많이하고 몇 가지 단점만으로 큰 상처를 입히는 동안, 섀도우 런 반환 단순한 의지력과 대중의지지를 통해 할 수있는 것을 보여줍니다.
섀도우 런 반환 400,000 달러를 모금하기를 희망하면서 킥 스타터 운동으로 시작되었습니다. 모든 것이 끝나고 나면, 요르단 와이즈만 (Jordan Weisman)과 개발 도상국 (Harebrained Schemes)이 이끄는 프로젝트는 180 만 달러 이상을 모금했습니다. 이것은 팀이 꿈을 꾸는 데 더 많은 자본을 제공했으며 탁월한 턴 기반의 롤 플레잉 경험이었습니다. 그러나 여기서 중요한 게임의 특성이 반드시 필요한 것은 아닙니다. 정말로 중요한 것은 이것이 이것이 성취되었다는 것입니다.
Kickstarter 캠페인 섀도우 런 반환 2012 년 3 월에 시작되어이 게임은 올해 7 월에 출시되었습니다. 이것은 게임 산업의 전반적인 상태를 고려할 때 엄청나게 빠른 처리입니다.
그만큼 엘더 스크롤 시리즈는 게임에서 가장 좋은 프랜차이즈 중 다수가 존경 받고 있으며, 개발주기가 짧지는 않습니다. 엘더 스크롤 V : 스카이 림 5 년 후인 2011 년 11 월에 나왔습니다. 엘더 스크롤 IV : 망각. 그랜드 도난 자동차 V 5 년 후 거리를 강타 할 것입니다. 그랜드 테 프트 오토 IV. 심지어 악명 높은 의무의 부름 시리즈는 연중 무휴로 번갈아 가며 진행되었습니다. 현대 전쟁 과 검은 색 작전 시리즈 (비록 올해는 그들이 새로운 시리즈를 소개하고 있지만 유령).
섀도우 런 반환 기존의 것에서부터 약 16 개월 만에 엄청난 리뷰에 긁어 모으기까지 갔다.
이제는 게임 개발자가 게임을 빨리 나가기 시작해야한다고 말하는 것은 아닙니다. 그건 내가 원하는 것이 아니야. 저는 Rockstar와 Bethesda와 같은 회사에서 실행 한 "끝났을 때"철학을 아주 좋아합니다. 그러나 Hickbrained Schemes이 Kickstarter 후원자의 압력과 기대에 부딪혔다는 것을 고려하면 최종 결과는 큰 성공입니다. 바라건대, 약간의 지원과 더 많은 시간이 주어지면, 잠재적 인 후속편이 현재 게임의 문제점을 수정하고 한계를 더욱 확대 할 수 있기를 바랍니다.
그래서 제 의견으로는, 섀도우 런 반환 큰 성공이었다. Metacritic 점수가 76 인 경우 리뷰가 차트에서 벗어나지는 않았지만 대부분의 사람들이 게임이 적어도 좋았다는 것을 인정했습니다. 섀도우 런 반환 $ 60이라면 실패했을 것입니다. 하지만 20 달러를 내면 게임 스타일에 매우 향수가 넘치고 재미 있고 흥미로운 이야기, 환상적인 음악이 제공되며 다양한 방법으로 게임을 즐길 수있는 훌륭한 게임을 얻게됩니다. 60 달러짜리 게임이 많아서 그 모든 것을 말할 수는 없습니다. 따라서 AAA와 비교할 때 큰 예산 제목은 가격표와 비교할 때 더 많은 결함을 나타낼 수 있지만이 게임은 홈런입니다.
게임은 화려하고 시끄럽고 빠르게 진행되는 게임에 관한 것이 아닙니다. 진정으로 중요하며 세상에 영향을주는 경험에 관한 것입니다. 게임 개발자는 실현 여부에 관계없이 흥미로운 교차점에 도달했습니다. 한발 뒤로 물러나 봅시다. 섀도우 런 반환 잠시 동안, 그리고 올해 출시 된 또 다른 게임을 살펴보십시오. 우리의 마지막.
우리의 마지막
연주하지 않았다면 우리의 마지막 그러나 걱정하지 마세요, 나는 게임이 훌륭하다고 말할 때를 제외하고는 당신을 위해 어떤 것도 망치지 않을 것입니다. 같지 않은 섀도우 런 반환, Naughty Dog의 최신 타이틀은 절대적으로 완벽한 10입니다. 모든면에서 완벽하지는 않지만 처음부터 끝까지 완벽한 경험을 할 수 있습니다. 그러나 환상적인 게임이되는 것 이상으로, 우리의 마지막 우리의 영혼을 탐구하는 것입니다. 게임에서의 선택과 목격 한 경험으로 인류와 자신에 대한 믿음에 의문을 갖게 할 수 있습니다.
그리고 이것은 사거리가있는 곳입니다. 개발자는 이제 우리가 전시하는 세계에 살고 있습니다. 우리의 마지막 가능한 무엇이 살아있는, 호흡의 예가 될까요? 왜 같은 감정적 인 연결을 제공하지 않으면 트리플 A, 무거운 타격 블록 버스터 타이틀을 만들려고 애쓰는 우리의 마지막 가너 수 있었다? 게이머로서 우리가 처음부터 끝까지 가지고있는 모든 것을 우리에게주지 않는 경험을해야하는 이유는 무엇입니까? 개발자들이 왜 우리에게 쓰레기 더미를 던져서 $ 60을 청구하고 우리가 더 많은 것을 위해 다시 올 것을 기대할 수있게해야합니까?
우리는해서는 안된다!
게이머로서 우리 게임의 그래픽과 스토리에서 일정한 품질을 기대하게되었습니다. 우리는 정확한 통제 계획, 전투 참여, 지속적인 결과로 선택을 제공하는 게임을 원합니다. 왜 그 모든 것보다 훨씬 더 많은 게임을 요구하지 않습니까?
우리의 마지막 감정적 인 이야기로 플레이어를 붙잡고, 아름답게 보이고, 잘 돌아 가기 때문에 성공합니다. 분명히 다르게, 어쩌면 더 잘할 수있는 것들이 여기 저기에 있습니다.하지만 그것은 내 의견을 손상시키지 않습니다. 처음부터 끝까지 평가할 때, 우리의 마지막 걸작이다. 이 게임은 $ 60 가격표의 가치가있을뿐만 아니라 더 많은 비용을 청구했을 수 있으며 여전히 큰 성공으로 간주 될 수 있습니다. 나는 여기서 판매에 대해서도 이야기하지 않는다. 확실하게 회사는 게임이 얼마나 많은 판매 단위로 성공했는지 여부를 판단하지만 이는 위험한 영역입니다. 그것이 유일한 척도라면, 많은 인디 게임은 막대한 실패로 간주 될 것이고, 나는 아직 인디 시장에 실패를 선포 할 준비가되어 있다고 생각하지 않는다.
AAA 걸작은 우리의 마지막, 심지어 예기치 않은 성공도 섀도우 런 반환레이더에 그냥 뜬다는 것이 아닙니다. 나는 다른 회사가이 게임을보고, 가치가있는 무언가를 창조했다는 것을 의미하기 위해 판매 된 수백만 부나 리뷰 점수를 반드시 필요로하지 않는다는 것을 이해하고 싶습니다. 개발자는 판매 목표를 달성하라는 압력에 영원히 불편을 겪을 것입니다.하지만 언젠가는 더 큰 그림을 볼 수 있기를 바랍니다. 당신 회사가 멋진 게임을 만들었습니까? 그들은 사람들이 좋아하는 가치있는 것을 창조 했습니까? 그것이 당신이 생각할 필요가있는 또 다른 결론입니다. 당신의 제품을 사는 사람들은 그것을 즐겼습니까?
함께 모아서
오늘 나는 둘 다 특색 지었다 섀도우 런 반환 과 우리의 마지막 같은 사설에서. 이 두 게임은 공통점이 무엇입니까? 가능한 무엇이 두 가지 빛나는 예입니다. 섀도우 런 반환 길을 따라 너무 많은 부분을 잃지 않고 개발을 통해 비명을 지르며 환상적인 게임을 만드는 데 수 년이 걸릴 필요가 없음을 증명했습니다. 우리의 마지막 펀치를 잡지 않고 세계가 비디오 게임을 보는 방식을 바꾸 었으며이 세대의 왕관 보석으로 빛난다.
정착을 멈추고 게임의 우수성을 요구할 때입니다. 이전 게임의 간단한 재연 또는 포트를 다루는 데 만족하지 말고 게임 개발자가 상자 밖에서 생각하고 우리를 즐겁게하는 새로운 방법을 생각해 내도록하십시오. 우리가 본 것보다 훨씬 더 많은 것이 있습니다. 우리는 그것을 보았습니다. 우리의 마지막 과 그림자 툰 리턴.
이제 우리는 무엇을 할 수 있는지 알았으므로 아무 것도 받아 들일 필요가 없습니다.