게임 및 콜론 혜택 정신적으로 & 쉼표 육체적으로나 감정적으로

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작가: Christy White
창조 날짜: 7 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 15 할 수있다 2024
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게임 및 콜론 혜택 정신적으로 & 쉼표 육체적으로나 감정적으로 - 계략
게임 및 콜론 혜택 정신적으로 & 쉼표 육체적으로나 감정적으로 - 계략

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의학은 오랫동안 계속되어 왔고, 약을 연습하면 누군가의 시체에서 나온 피를 절단하여 임의의 증상을 보이기 위해 머리에 구멍을 뚫는 것과 같은 것에서부터 우리 역사상 많은 이상하고 어두운 변화를 경험했습니다. 우리는 과학으로 먼 길을왔다. 이론을 테스트하고 뇌파처럼 미묘한 것을 추적 할 수있는 능력은 수십 년의 연구를 통해 가능하다.


이러한 지식의 도약과 한계로 인해 게임의 중요성에 대한 세 번째이자 마지막 진입이 이루어졌으며 긍정적 인 측면도 보게되었습니다. 첫 번째 기사는 온라인 부정성 및 게이머의 동정을 보여주는 자선 단체에 관한 것입니다.

두 번째 작품은 온라인상에서 또는 포럼 토론에 참여할 때 긍정적 인 관계의 중요성을 설명합니다. 우리가 의학과 과학에서 극복 한 이러한 도전은 게임을 단순히 즐겁게하는 것보다 더 많은 것을 할 수있는 몇 가지 중요한 발전과 실현을 이끌어 냈습니다. 게임은 이제 거실을 넘어, 또는 아침 출근길의 핸드 헬드에 이릅니다.

이 기사에서는 게임의 과학적, 교육적, 의료 적 이익에 대해 간략하게 살펴 봅니다.

"우리가하고있는 일이 생명을 구하지 않고 여기서 게임을하는 것을 기억하자."

약간의 인터넷 사용으로 게임이 우리 문화, 사회, 교육 및 정신 질환에 긍정적 인 영향을 미친다는 과학적 증거를 수집 할 수있었습니다. 이 주제에 대해 살펴보면 압도적 인 양의 정보를 얻을 수있었습니다. 시간이 있다면 분명 볼만한 가치가 있습니다.

우리가이 세 번째 마지막 길을 탐색 할 때 게임이 훌륭하다는 사실에서 위안을 찾을 수 있기를 바랍니다. 비록 부정적인 사람들이 있을지도 모르지만 (일부 경우에는 과소 평가가 됨) 게임 커뮤니티와 문화의 압도적 인 긍정 성은 엄청납니다.

이것은 단순히 게임을하는 동안 또는 진짜 질문을하는 포럼에서 견딜 수있는 남용을 무시하거나 눈을 돌리는 것이 아닙니다. 이것은 게임을 오늘날과 같은 전반적인 좋은 경험에 모르게 기여한 사람들을 축하하기위한 것입니다.

ESA는 말합니다.

첫째, 우리는 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 (Entertainment Software Association)를 봅니다. 당사의 제품과 경험에 공무원이있는 사람들입니다. ESA의 홈페이지에서 그들은 Electronic Arts, Play Institute, MacArthur Foundation, Bill & Melinda Foundation과 협력하여 게임 학습 및 평가 실험실 (GlassLab)을 지원한다고 명시합니다.


GlassLab은 "학습 및 평가 도구로서의 잠재력을 탐구합니다." 이것은 시작했다. 심시티, 교사는 교실과 함께 사용하여 도시 설계 및 인프라의 진정한 잠재력을 실현하도록 돕습니다. ESA는 백악관이 2009 년 11 월부터 게임을 사용하여 실습을하도록 장려하고 있다고 밝혔습니다. 과학, 기술, 공학 및 수학 (STEM)은 모든 종류의 회사가 게임 교육에 대한이 아이디어를 받아들이도록 장려하는 프로그램입니다 . 현재 교사와 관리자는 비디오 게임 디자인 과정을 수학 및 과학 연구를 돕는 교과 과정으로 장려하고 있습니다.

우리 아이들을 아는 것은 심시티 나를 향수와 함께 어울리게 만든다. 나도 역시 그것을 연주하는 튜브 앞에 몇 시간을 보냈다. 그리고이 아이들이 다른 이들이 배울 수있는 게임을 생각해보십시오.

"... 게임이 좋다는 사실을 안다."

할머니는?

과학은 심지어 우리가 나이가들 때 게임의 직접적인 이점을 보여줍니다. nydailynews.com의 한 기사에 따르면 "... 비디오 게임은 메모리를 도울 수 있습니다 ..."( "연주 후 6 개월까지 메모리 기능이 향상되었습니다 ...") 명백한 것처럼이 연구는 60-85 세 사이의 사람들. 연구에 참여한 환자들은 모두 자신의 돔에 연결된 철사를 가지고 특별히 개발 된 게임을 받았다. 뉴로 레이스아르 자형.

우리가 게임이 우리의 뇌에 어떤 영향을 주는지, 일상 생활에서 그 의미가 무엇인지를 살펴보기 시작할 때 이것을 다소 고무적이라고 생각합니다. 30 세가되면 기억이 안좋다는 것을 이미 알고 있습니다. 이미이 게임을 랩으로 사용했기 때문에 기쁩니다.


치유 학습

불행히도, 일을 기억하는 것이 우리의 두뇌에서 바뀔 수있는 유일한 것이 아닙니다. 수백만 달러가 수백만 달러에 달하는 정신 건강 관리에 몰두 해 우리가 가질 수있는 도움이 계속 가치가있는 다리라는 것을 알았습니다.

Nextnature.net은 몇몇 환자들에 대한 연구가 있었는데, 다시 전극을 머리에 두어야한다고했지만, 이번에는 뇌의 어느 부분에서 무엇을했는지 관찰하는 것이 관찰되었다. 이 사이트에는 "... 13 주 동안 15 명의 환자가주의 수준을 향상시키기 위해 신경 보급 조절 세션을 받았고 15 명은 위약 세션에 참가했습니다."

지금까지 우리는 뇌의 어느 부분이 비디오 게임에 의해 성공적으로 자극 될 수 있고 또 성공적으로 자극 될 수 있는지 아는 것 외에는 현저한 발견이 없었다. 바라건대 누군가의 뇌가 작동하는 방식을 바꾸거나 심지어 이런 일이 일어나는 이유를 우리에게 말해 줄 수있는 기회를 제공합니다.

게임의 이점

이 세 가지 예는 바로 그 예입니다. 비디오 게임을 중심으로 학교를 세우고 수학 및 물리 엔진을 사용하여 디자인하는 방법을 배우는 우리 아이들의 이점을보기 시작합니다. 건물 그 엔진들, 나는 우리가 외부인들의 편견을 덜보기 시작했으면 좋겠다. 나는 우리가 GlassLab과 같은 더 많은 기업들이 교육에 대한 엔터테인먼트 장벽을 무너 뜨릴 수 있기를 바랄 것이다. 아마 '에듀 테인먼트'와 같은 것이 좋을 것이다.

우리가 반짝 반짝 빛나는 새로운 장난감으로 2014 년을 향해 나아갈 때, 우리 중 일부는 더 오래 동안 현 세대에 매달릴 것입니다. 재미로하기 위해하는 일이 다른 사람과 완전히 다른 것을 의미 할 수도 있음을 기억합시다.

아마 너와 연결하지 않을거야. 미치게 하다 또는 의무의 부름 너와 같은 집에 갔다 또는 형제 : 두 아들의 이야기, 게임을 덜하게 만들지는 않습니다. 아마도 당신은 그런 것들과 아무 관계가 없기를 바랍니다. 캔디 크러시. 우리가하는 일이 생명을 구하지 않고 여기서 게임을하는 것을 기억합시다. 어떨까요? 조금 더 밝게하는 방법과 5를 훨씬 더 높이는 방법은 어떨까요?

우리는 현대 의학과 학교에 비디오 게임을 가져 오는 조용한 운동의 일부입니다. 학습을 훨씬 더 쉽게하고, 우리의 두뇌가 어떻게 작동하는지 이해하고, 우리가 이미 알고있는 것을 향상 시키며, 모두 우리의 현재 취미와 함께합니다. 우리가 이러한 부정적인 길을 계속 이어 나가고있는 한, 이러한 조직들이 그러한 부정적인 사회적 낙인으로 무언가를 저지르는 것을 보는 것은 어려울 것입니다. 지금 우리의 삶에 비디오 게임을 적용한 결과를 축하 할 수 있습니다.

당신의 생각은 무엇입니까? 게이밍이 어떤 긍정적 인 방법으로 당신을 도왔습니까? "게이머"에게 나쁜 감싸기가 있고 왜 또는 왜 그렇게 생각하지 않습니까? 아래에서 자유롭게 의견을 말하십시오.

@Coatedpolecat