Rob Daviau는 꽤 유명한 보드 게임을 담당하는 탁상용 게임 디자이너입니다. 당신은 협동 게임에 대한 그의 유령의 집을 잘 알고있을 것입니다. 힐 차관보의 배신, 또는 미니어처 기반의 전쟁 게임에 대한 그의 공헌 Heroscape. 그러나 멀리 떨어져있는 그의 가장 잘 알려진 업적은 레거시 시스템입니다.
지금까지는 위험 유산, 유행성 유산 : 계절 1, 과 SeaFall, 시스템은 게임이 완료된 후에는 완전히 리셋되지 않습니다. 대신, 이전 게임의 요소는 보드에 놓인 스티커, 특정 기준이 충족 될 때 열리는 새로운 메커니즘이 들어있는 상자 안의 비밀 칸, 심지어 카드를 찢어내는 형태로 향후 세션에 이어집니다. 일관된 게임 그룹이 필요하기 때문에 계속되는 캠페인을하는 것은 어려울 수 있지만, 그만 둘 수 있다면 정말 재미있는 일이 될 수 있습니다.
다 비아 우 (Daviau)는 현재 게임 속에서 수많은 새로운 게임을 가지고 있습니다. 유행성 유산, 그는 일정에 따라 몇 가지 질문을 할 시간을 가질 수있었습니다.
GameSkinny : 레거시에 대한 아이디어가 처음으로 어떻게 나왔는지 기억하십니까?
롭 다 비아 우 : 네, 많이 물어 봅니다. 짧은 버전은 Hasbro에서 Clue에 대한 브레인 스톰이었을 뿐이며, 내가 만든 농담의 조합이었습니다. 언젠가와 함께 사람들을 살해하기 때문에 계속 저녁을 먹지 말아야 할 것입니다. 같은 시간에 - 그리고 나는 우리가 브레인 스토밍을했을 때가 정확히 기억이 나지 않습니다. 게임에 대한 가정과 머리를 돌리는 방법을보고있었습니다. 그리고 나는 "게임이 매번 시작되지 않으면 어떨까요? 전에 어떤 일이 있었는지 기억이 나면 어떨까요?" 그리고 그 농담과 그 논평 사이의 어떤 종류의 조합에서, 우리는 그 생각을 생각해 내었습니다.
GS : 객관적으로 가장 인기있는 게임은 유행성 유산 : 시즌 1. 현재 BoardGameGeek에서 1 위를 지키고 있는데,이 시점에서 연령대가 어떻게 느껴지 냐고합니다.
RD : 그래, 일 년 반. 1 위를 차지하는 것은 단기간입니다. 그래서 우리는 그것이 얼마나 오래 지속되는지를 볼 것입니다.
GS : 나는 믿는다 시즌 2 배경을 따라오고있어 첫 번째 게임을 할 기회가없는 사람들을 위해 스포일러를 포기하지 않고 본질적으로 보드 게임의 속편을 다루는 것이 무엇 이었습니까? 새로운 게임으로의 첫 번째 게임에 대한 경험이있는 옵션이 있습니까?
RD : 그래서 나는 끝냈다. 시즌 2 약 1 년 전. 그래서 그 시간 동안 다른 언어로 번역되었고, 적절한 예술, 생산, 제조가 이루어졌습니다. 시즌 1, 그것은 큰 생산을 여기에서 실행했다. 그것은 크다. 그러나 내가 Legacy 게임이 할 수 있거나, spoilers ...을 가질 수 있었기 때문에 나는 그들이 동시에 나가기를 바랬 기 때문에 단지 모든 게임을 얻는 데 오랜 시간이 걸렸다. .. 그들은 didn 여기에서 어떤 것을하고 싶지 않다. 거기에 어떤 것이있다.
나는 첫번째 것이 나오기 전에 속편을 시작했다. 게임은 2015 년 10 월에 나올 예정이었습니다. 시즌 2 2015 년 초 또는 4 월에 시작됩니다. 다른 하나가 나오기 전에 시작하는 이상한주기가 있습니다.
그래서 좋은 소식은 그것이 얼마나 성공적 이었는지를 몰랐기 때문에 우리가 시작했을 때 그 성공에 의해 제약 받거나 불구가되거나 영향을받지 않았습니다. 시즌 2. 우리가 알아 내려고 노력했기 때문에 여러면에서 훌륭했습니다. 시즌 1, 레거시 게임이 협동 게임으로 어떻게 작동 할 것이며, 세계적 유행병, 우리는 이미 그 일을 많이했고 거기에서 바퀴를 재발견 할 필요가 없었습니다. 우리가해야 할 일은 다음과 같이 말합니다. 시즌 1; 우리는 어떻게 똑같은 일을 다시하지 않을까요? 시즌 2? 그래서 완전히 새로운 아이디어를 내놓을 것을 촉구하는 것과 같았습니다.
귀하의 질문의 두 번째 부분에 대한 답변에서, 사이의 기계적인 연결이 없습니다 시즌 1 과 시즌 2. 시즌 2 미래로 71 년이 걸린다. 다른 끝 상태 때문에 시즌 1, 우리는 얼마나 많은 사람들이 높은 쪽지 또는 낮은 쪽지에서 얼마나 많은 사람들이 끝낼 지 몰랐다. 플레이어 세계가 어떻게 끝을 볼 수 있는지에 대한 많은 변수가있다. 시즌 1. 그래서 우리는 단지 그것을 움직이기로 결정했습니다 - 일종의 타임 라인 재결합 일 것 같습니다.71 년을 미래로 옮겨서, 당신은 말할 수 있습니다, 좋아,이 사람들은 이런 일을했지만, 나는 그것을 망칠 생각이 없다. 그런 다음 다른 일이 일어난다. 그리고 나서 너는 모든 일이 같은 장소에서 끝났다. .
그리고 그것이 완전히 연결되기를 바라는 일부 사람들에게는 실망입니다.하지만 우리는 알아 내려고했습니다. 변수가있는 끝 상태가 수백 개가 아니더라도 수십 개의 장소를 남겨두고 모두 가지고 있어야한다는 것입니다. 그것은 작동하며, 그것은 어려운 매트릭스였습니다.
GS : 그래, 이해가가. 잠정 릴리스 창에 대한 아이디어가 있습니까, 아니면 아직 너무 일찍 알 수 있습니까?
RD : 그것은 가을에있을 것입니다. 그 이유는 - 적어도 경기 뒤에서는 이메일을 보내고 특정 날짜가 아직 남아 있는지 물어 보는 것입니다. 왜냐하면 게임은 재료와 스티커를 긁어 내고 득점 및 대조와 포장으로 모든 종류의 복잡성을 갖기 때문입니다 , 인쇄량이 많아서 실제로 얼마나 오래 걸릴지 몰랐습니다. 그리고 만약 그들이 말한다면, 괜찮아 질 것입니다. 8 월 31 일을 말하십시오. 그리고 나서 중국에서 습기로 인해 접착제가 건조하지 않기 때문에 생산에 10 일의 지연이 있습니다, 그것은 거대한 문제를 제시합니다. 그래서 그들은 게임이 끝나기 전에 배가 끝나기 전에 모든 나라의 관습을 깨끗이 지울 때까지 기다리고 있다고 생각합니다. 그들이 돌아서 말하기 전에, 알았습니다. 그래서 아주 짧은 창문이 될 것입니다. 지금부터 한 달이나 3 주 후에 나올 거라고 생각합니다. 나는 그들이 그렇게 될 것이라고 기대할 것입니다. - 그들은 가을이라고 말했기 때문에, 내 마음은 9 월, 10 월 기간입니다.
GS : 레거시 시스템은 다른 디자이너가 해당 시스템으로 레거시 게임을 제작하는 데 많은 노력을 기울인만큼 성공적입니다. 그것에 대해 생각하고 있습니까?
RD : 글쎄, 아첨하는거야. 사물의 본질 인 내가하고있는 일에 아주 친밀한 사촌들이 많은 게임이있었습니다. 마찬가지로, "나는 그것을 좋아하지만 내 방식대로하고 싶다." 그래서 당신은 다음과 같은 게임을 가지고 있습니다. [Fabled] 과일, 당신이 그만 뒀던 부분을 고르는 카드 게임이지만 영구적 인 것은 아무것도 없습니다. 당신은 언제나 다시 시작할 수 있습니다. 너 같은 게임있어. Gloomhaven, 그것은 거친 성공을 거두었습니다. 기존 캠페인 요소가 있지만, 내가하는 일과는 전혀 다른 방식입니다. 그것은 훨씬 가볍고, 유산 요소입니다. 이있다 넷 러너 캠페인 게임에는 스티커와 규칙이 일부 변경되었지만 게임을하지 않는다고 생각합니다. 넷 러너, 그래서 나는 그 게임을하지 않았다. 내가 실종 된 다른 사람들이 있다면, 나는 앉아서 놀고 싶기 때문에 알고 싶다. 이스케이프 룸 내가 아는 금년 중에는 탈출구에서 영감을 얻은 게임이 있지만 일회성 소모품 인 퍼즐 게임이기도하므로 레거시에서 영감을 얻은 것일 수도 있습니다. 그러나 나는 내가 디자인 해 왔던 것들에 정말로 가깝다. 그러나 나는 희망하고있다.
GS : 글쎄, 내 다음 질문은 당신이 만들지 않은 즐겨 찾기가 있다면 될 것 같았지만, 당신이 생각하기에 친절하게 대답했습니다.
RD : 글쎄, 나는 사람들이 나와서 '이것은 레거시 다'라고 말하며, 내가 한 일의 80 %와 같은 것을 찾고있다. 다른 사람들이 40 %와 비슷하다고 느껴서 멋지다. T.I.M.E Stories 종류는 똑같은 일을했지만 약간 다릅니다. 디자이너가 제작할 수있는 일회성 게임을 일종의 재미로 정리하는 것은 재미 있습니다. 무한 반복 재생 기능을 다루지 않아도되므로 경험을 더 많이 제어 할 수 있습니다.
GS : 세 가지 큰 유산 타이틀을 돌아보고 - 위험, 전염병, 과 SeaFall 작년 -- 특히 잘 작동했다고 생각하는 아이디어는 무엇입니까? 그리고 다르게 해 주셨으면 좋겠다.
RD : 그 게임들에는 내가 다르게 할 수있는 여러 가지 것들이 여러 가지 정도 있습니다. 글쎄, 아닐 수도있어. 위험, 흥미롭게도 첫 번째 것이기 때문에 아이디어의 미친 짓이었습니다. 몇 가지 작은 것들이 있습니다. 나는 그다지 좋지 않은 몇 가지 규칙이있는 것처럼 느낍니다. 나는 트리거라고 부르는 것을 다른 순서로 열 수있는 두 개의 봉투로 변경합니다. 마찬가지로, 나는 이것을이 시간 이전에 열어 놓고 싶습니다.
세계적 유행병, Matt [Leacock]과 나는 개념적으로나 실행상으로 무언가를 엉망으로 만들었습니다. 게임의 2/3 정도가 될 때, 우리가 뒤로 물러나고 다시 궤도에 진입하기를 원한다면 우리가 할 수있는 작은 방법입니다. 그래서 개념이 서투르다. 그리고 처형이 서툴러서, 정당하게 우리는 비판을 받는다. 또한 우리는 이상한 넘버링 실수를했습니다. 우리가 열어 놓은 커다란 패키지가 있고 8 개가 1에서 8까지 번호가 매겨져 있습니다. 서류 서류는 1 시부 터 8 시까 지 다시 시작되므로 어떤 번호를 열어야하는지 반드시 알 필요는 없습니다. 에서 시즌 2, 포장은 1 ~ 8 개이며, 서류는 10 개부터 시작합니다. 중복되는 자료는 없습니다.
SeaFall 정말 좋았지 만 피드백은 개발의 또 다른 라운드가 필요했습니다. 나는 출판사와 나 자신이 - 나는 끝내기까지 너무 오래 걸렸다 고 생각한다. 나는 그것으로 새로운 무엇이든을하는 어떤 방법을 알아낼 수 없었다. 그리고 나는 그것이 완전하다고 생각했다. 출판사는 내가 문 밖으로 나가기를 원한다는 것을 알았고, 그냥 문 밖으로 나갔다. 나는 지금 당장 되돌아 본다. 나는 확실히 말할 수있다. '오, 나는 우리 중 한 명이 말했고, 6 개월을주고 싶다. 그것을 연주하고 자르고 그것을 편집하십시오. ' 그래서 하나가 너무 커서 큰 것처럼 보였습니다. 동시에 사업을 키우려고 노력하면서 동시에 시간을 소비하고 아이러니하게도 충분한 시간을 갖지 못했습니다. 그래서, 내가 알기 론 게임에서 항상 일을하고있는 것들이 있습니다. 여러분이 피드백을 받거나 얼마 동안 시간을 내면됩니다. 오, 그래요, 제가 다르게 할 수있었습니다. 내 생각 엔 그게 그 성질 일 뿐이야.
GS : 그리고 당신이 생각했던 것들이 특히 효과가 있다고 생각하십니까?
RD : 글쎄, 영구히 변화를 만들고 캠페인을하는 전체 개념은 매우 자만심이 줄을 쳤을 것 같습니다. 나는 언제 충격을 받았을 까? 위험 나왔다. 마찬가지로, 게이머 나 그로 들어올 사람을 놀리는 데 정말로 미친 역할이 있다고 생각했습니다.
우리가 끝내는 이야기가 끝난 것 같아. 유행성 유산 사람과 공감을 얻었습니다. 18 장의 카드와 같은 과정에서 흥미 롭기 때문에 흥미 롭습니다. 우리가 이야기에 대해 이야기하는 것은 거의 없으며, 사람들이 이야기를 어떻게 조합했는지는 흥미 롭습니다. 에 숨겨진 패킷이 있습니다. 위험 유산 나는 여전히 즐기기를 계속하며, 그렇게 기발한 일로 나는 언제 다시 그 일을 할 수 있을지 모르겠다. 2/3의 길을 걷는 사람들이 SeaFall 그리고 패킷을 열어 라. 거기에 약간의 트릭이있다. 특히 내가 마음이 편하고, 서술적이고, 사람들이 실제로 턱을 잃어 버리는 순간을 가지고 있다고 생각한다.
그래, 이상해. 레거시 게임에 대해 생각하는 것 중 일부는 반드시 게임 디자인 아이디어 일 필요는 없지만 거의 마술처럼 생각할 수 있습니다. 우리가 뭔가 숨긴다면? 평범한 곳에서 뭔가를 숨기면 어떡하지? 이런 종류의 것들. 나는 게임에 대해 생각할 때 그렇게 생각할 수있어서 기쁩니다.
GS : 레거시 시스템의 미래는 무엇으로 보입니까? 당신은 일종의 미래 또는 당신이 그것을 진화시키고 싶은 방식을 보았습니까?
RD : 나는 모른다. 내 말은, 그들은 많은 시간을 들인다. 그리고 저는 지금 당장 숫자를 연구하고 있습니다 만, 조금 더 작고 쉬울만한 일을하고 싶기 때문에 지금 당장 머리 속에는 너무 많은 것을하지 않을 것입니다. 그리고 나는 게임, 책, 음악, 음식의 모든 추세가 의심 스럽습니다. 사람들은 '좋아요. 나는 그걸로 충분했습니다. 이제 나는 이것을 여기에두고 싶습니다'라고 생각합니다. 그래서 나는 그것이 사라지지 않을 것이라고 생각하지 않습니다. 나는 deckbuilders 또는 무언가 같이 그것의 작은 곡선이 있고 내려갈 것이라는 점을 생각한다. 나는 그것이 내가 만드는 모든 것의 유형이 될 것이라고 생각하지 않습니다. 나는 앞으로 10 년 동안 일 년에 세 번씩 만들고 있습니다. 그 일이 일어난다면 나는 놀랄 것이다. 그런 일이 일어난다면 대단한 일이지만 놀라운 일입니다.
GS : 우리가 끝내기 전에, 다음 달에, 당신은 Lovecraft에 약간의 광기의 산. 전제에서, 그것은 거의 일종의 소리처럼 들린다. Hill on House에서의 배신 셋업, 완전히 협조적으로 시작하지만, 진행하면서 팀원이 천천히 미칠 것입니다. 둘 사이의 유사점이나 차이점에 관해 이야기 할 수 있습니까?
RD : 글쎄요, 유사점보다 더 많은 차이점이 있습니다. 이것은 이것에 대한 흥미로운 점 중 하나입니다. 아무도이 게임에서 반역자가 아니며 숨겨진 배신자도 없습니다. 게임은 전적으로 협조적이지만, 플레이어는 다양한 방식으로 점점 더 비효율적이게됩니다. 그 핵심은 통신 게임입니다. 나는 그것을 파티 게임이라고 불렀지 만 그것은 정확한 용어는 아닙니다.
정말로, 게임의 핵심은 모든 플레이어가 샌드 타이머를 사용하여 그룹으로 무엇을 할 것인지, 어떤 일을 처리하기 위해 어떤 카드를 사용할 것인지 등 재미있는 이야기를 전달하는 것입니다. 어떤 사람들은 게이트에서 바로 그것을 엉망으로 만듭니다. 아주 간단히 말해 모래 타이머가 있고 그들은 단지 공황 상태입니다. 타이머가 꺼지면 계획에 대해 이야기하거나 명확히 할 수 없으므로 카드 또는 카드를 사용하거나 모두가 동의했다고 생각하는 카드를 사용하지 않아야합니다. 그리고 당신이 성공하고 실패 할 때마다 일어나는 일은 러브 크래프트의 일이기 때문에 의사 소통 할 수있는 것에 점점 더 많은 제약을 받게됩니다. 그래서 당신은 당신의 오른쪽에서 플레이어와 대화 할 수 있다는 광기가있을 수 있습니다. 너는 누구와도 말하지 않고, 너는 다른 사람의 말을 듣지 않고, 너는 다른 사람의 말을 듣지 않는다. 당신은 테이블 주위에 4 명의 사람들을두기 시작합니다. 각각의 사람들은 이러한 다양한 상충되는 광기를 가지고 있으며 효과적으로 의사 소통하는 것은 진정한 도전이됩니다.
GS : 따라서 다른 보드 게임의 선입견에 도전하고 있습니다. 플레이어는 항상 서로 의지대로 대화 할 수 있습니다.
RD : 그래, 조금,하지만 내가 파티 게임이라고 부른 이유야. 대부분의 파티 게임은 통신 제한에 대해 무언가를합니다. Pictionary, 당신은 그릴 수 있습니다. 당신이 전혀 말할 수없는 성격. 코드 네임, 한 단어와 한 단어 만 말할 수 있습니다. 그래서 파티 게임의 큰 부분은 의사 소통을 제한하고 사람들이 그것을 말할 수있는 것없이 사물을 이해하도록하려는 것입니다. 그래서 어떤 점에서 이것은 파티 게임 장르에 부딪쳤 습니다만, 파티 게임이 아닙니다. 마치 바뀌는 소셜 게임이 아닙니다. 맞습니까? 마찬가지로, 전략이 있으며 특정 칩을 보낼 때와 어디로 갈 것인지를 알아야합니다.
GS : 마지막으로, 사람들이 게임에 대해 과장된 말을하기 위해 말하고 싶은 다른 무엇입니까?
RD : 그것은 다르다. 재미 있듯이, 나는 Cthulhu를 즐긴다. 그러나 나는 신화에 아주 능숙하지 않다. 나는 그것이 무엇인지에 대해 고맙게 생각하며, 세상을 아는 사람들과 실제로 이야기하는 많은 Cthulhu 게임이 있다는 것을 알게되었고, 나는 Lovecraft-Cthulhu가 된 더 접근하기 쉬운 게임을 만들려고 노력했습니다. 테마. 모든 지식, 생물, 말 및 배경을 알 필요는 없습니다. 본질적으로 흥미로운 의사 소통의 문제입니다. Cthulhu에 의해 발굴 된 사람들을위한 Cthulhu 게임이라고 생각합니다.
Rob이 내 질문에 답하기 위해 시간을내어 주셔서 감사합니다.
Rob Daviau의 웹 사이트 링크가 있습니다. BoardGameGeek에서 자신의 페이지를 확인하거나 Twitter에서 그를 팔로우 할 수도 있습니다.