과장 및 결장 후; 내부 검토

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 4 구월 2021
업데이트 날짜: 13 십일월 2024
Anonim
과장 및 결장 후; 내부 검토 - 계략
과장 및 결장 후; 내부 검토 - 계략

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나는 바로 나가서 그것을 말할 것이다 - 나는 platformers을 좋아한다. 내 마음의 한 모서리에 아직도 게임 같은 곳이 있습니다. 크래시 밴디 쿨, 스파이로 드래곤, 및 Jak and Daxter나는 15 년 이상 전에 젊은 청년으로 놀았습니다. 슬프게도 플랫폼 장르는 적어도 황금 시대 이후에는 다소 어려움을 겪었습니다. 적어도 2010 년까지 Playdead 's 림보 소설, 대기 및 잊을 수없는 오싹한 경험을 선수에게 제안해서 장르를 소생시켰다. 거대한 거미가 쫓아 다니고 다리를 찢어 버리고 흉부를 플랫폼으로 사용하여 다음 지역에 도착하는 것을 기억하십니까? 응 나도.


내부, Playdead는 근본적으로 비슷한 경험을 만들어 냈습니다. 림보개선 된 게임 플레이, 세련된 그래픽 및 끊임없이 섬뜩하고 때로는 완전히 무서운 분위기를 만드는 새로운 환경으로 인해. 내부 플레이어가 좋아하는 모든 요소를 ​​전달하는 데 성공합니다. 림보 새롭고 확실히 새로운 패키지로, 동시에 덜 우호적 인 요소를 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터는이 버전에서 어떻게 수영하는지 알고 있으며, 우아하고 쉽게 사용합니다. 합리적인 기간 동안 호흡을 유지할 수 있으며 산소가 부족할 때 플레이어에게 충분한 경고를 제공하여 내부숨막히는 수중 환경을 오랫동안 탐험 해보십시오. 이것은 눈에 띄는 개선이다. 림보그의 주인공은 깊은 웅덩이에 들어서 자마자 죽은 자루처럼 떨어졌다.

사무용 겉옷, 내부's 컨트롤은 이전 제품보다 부드럽게 느껴집니다. 주인공은 탐색하기가 번거롭지 않고 자연스럽고 사실적인 방식으로 움직입니다. 일반적으로 플랫폼 게임에 대한 특성의 완벽하고 거의 실행되지 않은 조합입니다. 이 동작의 사실주의는 내부악의적 인 개가 적절하고 무서운 속도로 쫓아 다니면서 캐릭터가 길 잃은 가지를 뛰어 다니고 무릎 높이의 물을 마구 들리는 경우와 같이 서스펜스의 수많은 순간. 어떤 매체에서든 서스펜스의 특징은 불확실성이며, 내부 나는 절망적 인 운명을 겪었고, 단지 내 이의 피부에 의해 죽음을 피할 수있었습니다. 앞서 언급 한 개 부대의 턱뼈를 벗어나기 위해 바닥이없는 틈을 뛰어 넘어서, 심지어 두 번째 플레이 스로우 중에도 잊어 버리는 데 몇 년이 걸릴 것입니다.


그러나이 운은 때로는 부족합니다. 보유자 림보 시행 착오적 인 게임 플레이의 많은 사례입니다. 이는 죽음과 반복이 세계에서 보장됨을 의미합니다. 내부. 죽음 자체는 특히 소름 끼치지만 만족스럽고 플레이어 자신과 자신에 대한 경박 한 보상으로 작용합니다. 다행스럽게도 플레이어가 도중에 만나는 장애물은 두세 번 이상 시도 할 필요가 거의 없으며 게임의 더 어려운 도전의 반복은 다시 시작 배치를 용인함으로써 완만하게됩니다. 당신의 캐릭터가 죽는 경우, 게임은 몇 초의 진전을 공제하고 당신을 뒤에서 격렬한 팻과 함께 당신의 길을 따라 보냅니다. 이것은 다른 플랫폼 타이틀을 괴롭히는 불필요한 좌절감을 제거하고 속도가 멈추지 않도록합니다.

플레이어가 계속 탐색하는 환경 때문에 꾸준한 속도를 유지하는 것입니다. 내부 그들이 변화하는만큼 놀랍습니다. Playdead의 놀라운 예술 디자인 덕분에 볼 수있는 영역이 없으며, 전 세계에 퍼져있는 미묘한 단서는 새로운 신비로 해결할 수있는 신중한 눈과 깊이 생각할 계기로 보았습니다. 뮤지컬 악보는 특히 잘 구성되어 있으며 환경과는 분리 할 수없는 정도까지 게임의 분위기를 향상시켜 가장 공황 상태에서 가장 경외감을 불러 일으키는 것에서 끝까지 경험을 멋지게 강조합니다.

그것이 옳은 모든 것을 위해, 내부 그 음모가 우려되는 곳에 슬프게도 부족합니다. Playdead에서는 전혀 모호하지 않은 낯선 사람이 아니지만, 한때 매력적이었던 꿰 뚫을 수없는 수수께끼와 강제 추측은 전혀 새로운 것이 아닙니다. 림보 훨씬 더 복잡하고 흥미로운 환경에서 게임에 이식되면 지루해진다. 의 비밀 내부 사로 잡히고 계시되기를 요구하지만, 대부분은 폐기되고 무시당하는 그 순간에 무시 당한다. 게임을 시작했을 때보 다 설정에 대해 거의 알지 못하는 게임을 마쳤습니다. 대신, 나는 대답보다 더 많은 질문과 추측을 암시했다.


나는 게임 내에서 다양한 숨겨진 영역을 찾아 냄으로써 잠금을 해제 할 수있는 비밀 결말이 있다는 것을 첫 번째 플레이 무 니스 후에 발견했습니다. 이 결말은 내부'온라인 리소스에 대한 컨설팅 없이는 달성하기가 거의 불가능합니다. 비밀 결말을 달성하고 따라서 이야기를 최대한 활용하려면 총 13 개의 비밀 영역을 발견해야합니다. 그 중 일부는 너무 깊이 숨겨져있어이를 밝히기위한 공동의 노력이 실패했습니다. 그런 다음 찾아야합니다. 다른 글자 그대로 볼 수없는 입구가있는 비밀 장소. 마지막으로, 장치에 특정 음악 패턴을 입력하여 최종 문을 열고 결말을 열어야합니다. 문제의 패턴은 게임의 숨겨진 두 영역 내에서 들려 질 수 있으며 플레이어에게 그 중요성이 부여되지 않았다는 것을 나타내지는 않습니다. 밝혀내는 즐거움 인 매혹적인 신비가 있습니다. 그리고 나서 역겨운 일이 있습니다. 내부 플롯이가는 한 후자의 특징이 더 많으며, 불행히도 플레이 데드에게 있어서는 결코 힘든 일이 아닙니다.

모든 것을 고려, 내부 잘 만들어진 아름다운 게임이며, 궁극적으로 그것을 정의하는 멋진 순간들 속에서 그 결함들이 사라집니다. 이것은 상호 작용적인 예술 작품이며, 현재 Playdead가 개선해야 할 모든 것이 스토리 텔링 방식입니다. 만약 그들이 다음 번에 못질을했다면, 그들은 그 타이틀을 오늘날의 가장 위대한 개발 팀 중 하나라고 주장 할 권리가 있습니다. 그때까지, 나는 계속 놀 것이다. 내부 더 많은 것을 원합니다.

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