Aegis 수비수 검토 - 기계에 대한 분노

Posted on
작가: Christy White
창조 날짜: 4 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 17 십일월 2024
Anonim
우크라이나 반격에 당황한 러시아 더 센 카드는? f. 법무법인 율촌 최준영 박사_[백브리핑 라이브]
동영상: 우크라이나 반격에 당황한 러시아 더 센 카드는? f. 법무법인 율촌 최준영 박사_[백브리핑 라이브]

콘텐츠

GUTS 부서에서 개발, 이지스 수비수 2014 년에 킥 스타트되었고, 3 년 후 험블 인디 번들이 출판사로 추가됨에 따라 타워 방어 게임 플레이 주변의 퍼즐과 센터를 두드러지게 특징으로하는 2D 액션 플랫폼 작성자가되었습니다. 그 이전 문장이 그것을 분명하게 밝히지 않았다면, 이지스 수비수 많은 모자를 쓴다.


셋업 및 스토리

이 게임은 너무 진지하게 자신을 잡지 않는 훌륭한 일을합니다.

십대 소녀 클루 (Clu)와 할아버지 바트 (Bart)가 노예 폐허를 여행하며 길 잃은 문명에서 물건을 찾아 여행을 시작합니다. 코보 (Kobo)라는 일하는 서비스 로봇이 발견되면, 그들을 이지스 (Aegis)라고 알려진 고대 전쟁 기계로 안내합니다. 그 전쟁 기계는 특정 독재자에게 매우 귀중 할 것입니다. 그래서 당신의 임무는 이지스가 잘못된 손에 빠지는 것을 막을 수있게됩니다. 따라서 당신은 이지스 수비수가됩니다.

게임의 이야기는 강한 발판에서 출발하며 조기에 Studio Ghibli와 같은 감각을 일찌감치 불러 일으 킵니다. 그러나 이야기가 쌓여 감에 따라, 개발되지 않은 캐릭터와 테마는 물론 수많은 트로피가 게임 플레이의 초기 배경이었던 것과는 대조적으로 게임 플레이의 흥미 진진한 배경처럼 느껴집니다.

게임 플레이

매크로

이지스 수비수 공식을 따른다. 당신은 항목을 업그레이드하고, 팀원과 대화하고 게임의 "Build of Hallers"에 참여하는 기본 캠프를 가지고 있습니다. 이것은 모든 Kickstarter 후원자의 이름이 화면에 전달되는 한 지속되는 생존 모드입니다.

세계지도에서 임무를 선택합니다. 각 임무는 일련의 퍼즐과 초기에 도입 된 독특한 기술자로 구성되며, 모든 임무가 끝날 때까지 타워 방어 구역으로 구현 될 때까지 반복됩니다. 이 레벨은 또한 세 가지 보너스 목표를 가지고 있습니다 : 임무 완수, 목표가 데미지를 입히지 않게하고 레벨의 모든 아이템을 수집하십시오. 손님 캐릭터로부터 아이템을 얻는 보너스 임무와 레벨을 통해 차량을 인도하는 레벨을 던져 보자. 기본적으로 전체 게임의 구조가 캡슐화되어있다.


Builders High Score의 새 홀은 2,362와 비슷하지만 누가 계산합니까?

그리고 이것의 대부분은 비교적 잘 작동합니다. 베이스는 그 목적을 달성하는 동시에 캐릭터와의 유대감을 갖도록 도와 주지만 더 많은 중단 시간이 있어야하는 것처럼 느끼지는 않습니다. 빌더 홀은 제가 가장 높은 보상을 얻은 후에도 수십 번을 통해 연주 한 것입니다. 사실, 나는이 개념을 독자적인 방식으로 구축해야한다고 말하기까지했다. 액션 게임의 경우 퍼즐은 일반적으로 높은 품질을 지니고 있으며 재미있는 방식으로 게임의 메 커닉을 가르쳐주고 사용하는 좋은 일을합니다. 보너스 임무는 재미 있고 게임에서 다른 곳에서는 볼 수없는 방식으로 캐릭터를 사용하도록합니다. 그러나 하나는 수십명의 사망자를 초래하는 장애물이므로 그러한 실험적인 게임 플레이는주의 사항 없이는 나오지 않습니다.

그 파티

이제 매크로를 살펴 보았습니다. 이제 게임 플레이의 세부 사항을 살펴 보겠습니다. 파티는 마침내 각자 고유의 특수 능력, 무기 및 전술 한 타워가있는 2 ~ 4 자의 풍선을 사용합니다. 캐릭터는 레벨 전체에서 찾아낸 개인적인 리소스를 사용하여 고유 한 타워를 만들 수 있습니다. 차례로,이 타워들은 융합되어 새롭고 독특한 타워를 형성 할 수 있습니다.

예를 들어, 진부한 아처 / huntress 유형의 캐릭터 인 Clu는 융합되었을 때 스파이크가되는 강력한 일회용 광산을 사용할 수 있습니다. 할아버지의 빌딩 블록과 같은 광산을 융합 시키면 총구를 원뿔 모양으로 쏜 포탑을 만듭니다. 수도사의 성화와 융합하면 적을 얼려주는 얼음 공을 쏘는 정신이 생깁니다. 캐릭터의 독창성에 중점을 두는 재미있는 시스템이지만 절전 모드에서는 절대로 서로 소외감을 느끼지 않습니다. 이것은 게임의 가장 좋아하는 부분 중 하나 였을 것입니다.


파티 관리

위에서 언급했듯이, 당신은 큰 파티를 가지고 있으며 캐릭터 사이를 전환 할 수 있습니다. 또한 L2 트리거 (PS4에서 어쨌든)를 통해 몇 가지 추가 제어 권한을 얻게됩니다. L2를 누르면 동료를 반투명, 비활성 관찰자로 따라 다니며 현재의 자리에서 적과 싸울 수있는 적극적인 수비수로 기다리게합니다. 슬프게도,이 시스템의 문제가 명백 해지면 오래 걸리지 않습니다.

나는 2 인승 소파 협동 게임을 시작했습니다. (메인 메뉴에서 매우 부드럽게 작동합니다. 많은 협동 게임이 농구를 뛰어 넘을 수 있기 때문에 크게 감사합니다.) 그래서이 문제는 제 3 자 회원이 가입 할 때까지 못생긴 머리. 그러나 우리가 전체 레벨을 혼란스럽고 어리둥절하게 한 후에, 이것이 게임의 가장 큰 걸림돌 중 하나라는 것을 알았습니다.

AI 도우미 * 떨림 *

나는 나쁜 인공 지능 디자인에서 우는 소리를 들으려고 이것을 사용하고 있습니다.

알다시피, 당신의 인공 지능 동반자들은 오히려 벙어리이며 자신의 주도권을 전혀 가지고 있지 않습니다. 이것이 어떤면에서는 좋지만, 스위치를 사용하는 것 이외의 플랫폼 세션에서 실제로 도움을 필요로하지는 않습니다. 이것은 타워 방어 부분에서 가능한 최악의 방법으로 나타납니다.

그들의 부적격의 목록을 내려 가자.

  • 바트는 근접 캐릭터이지만 실제로는 근접 범위로 이동하지 않습니다. 사실 적군이 가까이 오면 공격하지도 않습니다. 그는 단지 경비원이다. 이 방법은 때때로 생명을 구하는 전략이 될 수 있지만, 아무런 피해도 없으며 무기에 내재 된 큰 넉백을 활용하지 않기 때문에 혼자 남을 수 없다는 것을 의미합니다.
  • 바트는 건축가이기도합니다. 모든 사람들이 자체 타워를 보유하고 있지만 Bart는 융합을 가속화하고 수리 할 수 ​​있습니다. 하지만 바트는 처음에 그를 탑 위에 올려 놓지 않으면 그 목적을 이겨내지 않을 것입니다. 그는 이러한 임무를 수행하는 데 도움이되도록 한 걸음 앞서 나가십시오.
  • 마찬가지로, 파도 사이에 1 분이 있음에도 불구하고, 당신 동맹국은 다가오는 물결에 필요한 탑을 짓는데 필요한 자원을 수집하는 것을 돕지 않을 것입니다.
  • 인공 지능 동행자는 히트를 기록한 후 몇 초 동안 내려갑니다. 즉, 수비가 예정되어있을 때 많은 수의 적을 내버려 둘 수 있습니다.
  • 게임은 또한 색으로 구분 된 시스템을 사용하여 올바른 색상으로 적을 때리는 데 3 배의 피해를 입 힙니다.하지만 AI 동맹자는 적절한 무기로 전환하지 않으므로 아기를 보육해야합니다.
  • AI 동맹군도 적의 적을 방어하기 위해 적절하게 방어하지 않으며, 게임이 올 때 또는 그들이 어디에서 왔는지 알려주지 않으므로 발가락에 있어야합니다.

개발자들이 무엇을하려고했는지 이해합니다. 그들은 당신이 멀티 태스킹을하고 당신 앞에 놓인 전략적 문제를 해결할 창의적인 도구로서 동맹국의 한계를 사용하기를 원했습니다. 그러나 동맹국에 대한 제한은 유용한 도구가 되기에는 너무 좋았습니다. 3 개의 차선을 하나의 차선에 배치 할 때지도의 반대편에있는 두 차선을 지키고있을 때마다 5 초마다 차선을 교체하지 않아도됩니다.

Shovel Knight 카메오도 있습니다.

이것을 위에서 언급 한 두 가지 문제, 즉 1 분의 준비 시간과 적 예보의 부족으로 결합하면 많은 소리를 지을 수 있습니다. 그냥 내 가족에게 물어봐.

나는 당신의 목표가 움직이는 세 가지 레벨, 즉 당신이 차량을 보호해야하는 곳과 엘리베이터에있는 곳을 언급하지 않는다면 좌절 할 것입니다. 불경건 한 수준으로 멀티 태스킹. 나는 첫번째로 나는 여러 번 죽었는데 나는 경계선을 통해 내 친구에게 전화 할 준비가되었고, 그가 나를 이길 수있게 도와달라고 요청했다. 궁극적으로, 수십 번 죽은 후에, 나는 그 패턴을 배웠고 통과 할 수 있었지만, 그것은 여전히 ​​내 이빨의 피부에만있었습니다.

결론

그 마지막 섹션이 정말로 나쁘게 들렸을지도 모르는 동안 게임이 어떤 장소의 가장자리 주위에 틀림없이 거칠다라고 생각하는, 나는 여기에서 많이 사랑 받는다라고 생각한다. Couch 협동 조합은 다른 사람들과 놀아나는 것이 항상 재미 있기 때문에가 아니라 재미있는 일이 될 수 있습니다. AI의 부적절 함을 완화하는 동시에 AI가 도움이되지 않는 모든 일을 함께하도록 강요합니다. 너와 함께. 실제로 누가 다른 사람을 도우며 재미있게 도울 수 있다고 생각했을까요? 더욱이 게임은 매우 어렵지만 (정상보다 난이도가 낮을 ​​필요가 있음), 각 레벨의 보너스를 모두 얻으려면이 레벨의 많은 부분을이기는 것이 매우 보람이 있습니다.

우리에게는 모두 과정이 있습니다. 나를 위해, 그것은 단지 재즈가 사방에 있다는 것을 의미합니다.

타워 방어 게임, 특히 액션 요소로 매시 된 게임은 항상 내 사랑이었습니다. 최선을 다해 전략, 기술 및 멀티 태스킹을 결합하여 매시업의 상대적인 희귀 성이 희소성을 유지한다는 것은 말할 것도없이 내가 절대적으로 사랑하는이 아름다운 엉망으로 만듭니다. 그러나이 장미 빛 안경을 쓰고 있더라도, 나는 그것을 인정해야만한다. 이지스 수비수'어려움을 굳건히 지키면 틈새 시장의 제품이됩니다. 이런 식으로, 저는 이지스가 게임 그 자체에 대한 적절한 은유라고 생각합니다. 외부에서만 볼 때, 그 본래의 위험은 훨씬 더 가치가있는 핵심에 위배됩니다. 당신은 피를 흘리는 독재자와 싸워 세계의 질서를 밝혀야한다.

---

개발자가 Aegis Defenders에게 검토 코드를 제공했습니다.

우리의 평가 7 타워 방어 게임 플레이를 사용하는 액션 기반 퍼즐 플랫폼 작성자가 일어나거나 많은 구성 요소의 무게로 무너질 수 있습니까? 검토 일 : 플레이 스테이션 4 우리의 평가가 의미하는 것