실제 햇빛의 윌 오닐 & 콜론; 게임은 HBO의 순간을 가져야합니다.

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작가: Robert Simon
창조 날짜: 23 6 월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
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실제 햇빛의 윌 오닐 & 콜론; 게임은 HBO의 순간을 가져야합니다. - 계략
실제 햇빛의 윌 오닐 & 콜론; 게임은 HBO의 순간을 가져야합니다. - 계략

최근에 나는 앉아서 게임에 대한 작가이자 개발자 인 Will O'Neill과 대화 할 기회가있었습니다. 실제 햇빛. 흥미로운 RPG 미학과 함께, 실제 햇빛 우울증과 싸우는 중년 노인의 삶에 대한 스냅 사진입니다.


윌은 게임의 상태에 대해 나에게 말했고 희망없는 게임에서 희망을 얻었으며 그의 다음 프로젝트에 대해 이야기했다.

Gameskinny [GS] : 온라인에서 본 리뷰 중 하나는 실제 햇빛이 희망 게임이라고 말했습니다. 그 줄을 따라 보입니까?

Will O'Neill [WO] : 그래서 제 개인적인 해석은 희망적이지 않습니다. 그러나 어떤 사람들은 이상한 종류의 영감을 얻는다고 어느 정도 이해하고 있습니다. 처음에는 게임에 대해 많은 인터뷰를하고 있었고 사람들은 저에게 "와우, 우울증을 앓고있는 사람에 대한 왜곡 된 관점을 실제로 포착했습니다. "나는 왜곡 된 바로 ... 같았 기 때문에 처음에는 조금 허황했다. 왜냐하면 그것은 왜곡되지 않았기 때문입니다. 그것은 내 관점이다.

그래서 게임에 대한 내 관점은 그것이 전혀 희망이 없다는 것입니다. 그것은 나에게있어서 그것이 의도했던 것처럼 어둡고 무자비합니다. 그러나 시간이 지남에 따라 나는 다른 사람들이 완전히 다른 방식으로 그것을 보았다는 것을 이해하게되었고, 사람들이 희망을 가질 수 있다면 그것이 나의 의도라고 말하지는 않을 것이지만, 나는 그것에 대한 그들의 관심을 부정하고 싶지 않을 것입니다.

"우와, 우울증을 앓고있는 사람에 대한 왜곡 된 관점을 실제로 포착 한 것"과 같은 말을하는 사람은 ... 왜곡 된 것 같았습니다.

GS : 게임에 어두운 주제가 필요하다고 생각하십니까?

WO : 게임은 성인용 주제를 더 많이 필요로한다고 생각합니다. 게임의 성숙은 실제 성인 관계, 실제 성인 문제 및 문제에 관한 것이어야한다고 생각합니다. 나는 성숙이 끔찍한 성적 대상화 나 무언가 폭력이 성숙해질 필요가 있다고 생각하지 않습니다. 나는 게임이 그들의 HBO 순간을 가질 필요가 있다고 생각한다. 있잖아? 나는 게임의 시민 케인을 잊어 버리고 싶다. 나는 우리가 철조망을 만들려고 노력해야한다고 생각한다. 나는 우리가 소프라노를 시도하고 만들어야한다고 생각해. 진정한 형사. 똑똑하지만 성공적이고 진정으로 성숙한 것들. 그것이 내가 게임을 보길 원하는 곳입니다.


GS : 전통적인 IF (Inform 7) 또는 Twine과 같은 것보다는 RPG Maker에서 왜 일했습니까? 기존 인터랙티브 픽션 엔진 중 하나일까요?

WO : 네 말이 맞아. 나는 프로그래머가 아닌 사람에게 많은 선택권이있었습니다.RPG Maker에 관심이 많았는데, 마치 내가 좋아하는 것을 좋아했기 때문에. 달에. 실제로 Evan이 자신이 반박하는 추억과 상호 작용하는 대상을 연결하는 방법에 필수적인 것으로 느껴지는 화면의 그림을 실제로 제어한다는 기계적 공감에 대해 뭔가가 있습니다. 그리고 나는 또한 많은 비디오 게임을하고 자란 비디오 게임 중독자 였고 JRPG 방식으로 세상을 거의 본 사람으로 생각합니다. 평생 비디오 게임을하고 있었던 30 대 남자를 실제로 보여주는 모습이었습니다.

화면에 그림을 제어하는 ​​기계적 공감에 대해 뭔가가 느껴졌습니다.

GS : 당신이 선택의 부족에 대해 걱정 했습니까? 실제 햇빛? 나는 틀릴 수도 있지만 매우 직선적으로 보였다. 시청자에게 부정적인 영향을 미치는 선택의 부족에 대한 우려가 있었는지 궁금합니다.

WO : 선형성은 실제로 내가 의도 한 것입니다. 게임은 대단히 ... 그것을 넣는 가장 좋은 방법이고 누군가이 사람이기 때문에이 따옴표를 사용할 필요가 없습니다. Rock Paper Shotgun Porpentine에서 게임은 "치명적인 관성"에 관한 것이라고 말했습니다. 나는 그것이 내가 발견 할 수 있었던 것보다 나은 설명이라고 생각했다. 이것이 선형성이 중요한 이유입니다. 왜냐하면 나는 어떤 일을하기에는 너무 늦지 않은 사람에 대한 이야기를하려고했기 때문에 많은 일을하기에는 너무 늦었습니다. 그리고 그는 그러한 선택을하지 않았습니다. 그 직선 성은 사람들이 게임을 덜 즐길 수있게 만들 것이라고 생각했습니다. 인기에 영향을 줄 것이라는 것을 알았지 만, 나는 그걸주지 않았습니다.


GS : 나는 당신의 표시에서 그것을 모았습니다.

[견적은 다음과 같습니다 :

너의 인생은 어디에도 없다.

여전히 상황이 어떻게 달라졌을지 생각합니다. 이제 QTE 시퀀스 또는 최소한 비 - 지방 / 남성이 아닌 누드로 게임을 끝내야한다는 것을 알게되었습니다. 나는 인디 자살 예수님을 면류관으로 삼았을 수 있었고, 99 %의 열정을 쏟았던 사람들은 조용히 주인공이 인종 차별적 인 마사지 가게에서 절친한 절망을 포용하는 부분에 몰두했다. 저는 20M AAA 서사 게임 대작에서 발견 할 수있는 음모의 형태로 인간의 붕괴를 시뮬레이션 할 수있었습니다. 이것은 지구상에서 최악의 책 출판사를 비웃는 것입니다.

나는이 배너를 PAX East에 전시하기 위해 수천 달러를 지불 한 것에 대해 수천 달러를 지불 한 것에 대해 더 널리 알리는 광고를 만들 수 있었을 것입니다. 그러나 나는하지 않았다.

나는 아직도 그것을 읽고있을 사람의 유형에 대한이 깃발을 만들었고, 나는이 게임을 내 마음의 거만한 곳에서 만들었다.

천만에요.

GS : 일반적으로 게임에서 선택이 얼마나 중요하다고 생각하십니까? 아니면 선형성이 좋다고 생각하니?

WO : 나는 다른 것처럼 생각한다. 선택은 이야기를하는 데 사용할 수있는 도구이다. 나는 끝까지 수단으로 이야기의 모든 것을 다한다. 객관적으로 무언가를 할 수있는 옳고 그른 방법은 없지만, 그것이 당신이해야 할 일을하는 가장 효과적인 방법인지 여부입니다.

GS : 당신은 고려합니까? 실제 햇빛 게임?

WO : 예. 전혀. 게임의 끝 부분에있는 선택 사항이 이전에 없었던 방식으로 진정으로 당신에게서 멀어지면 선택의 폭이 제한적 일지라도, 당신은 정말로 내가 가믈 같은 느낌을 가진 정비사에게 직면하게됩니다 . 어떤면에서 볼 때, 나는 결국 플레이어로부터 그것을 취할 목적으로 약간의 게임 - 유사성을 선택했습니다. 그리고 그 이유 때문에 나는 그것이 절대적으로 게임이라고 말할 것입니다. 게임 포맷으로 내가 한 모든 것이 그것을 빼앗아갔습니다.

GS : 다음에 무엇을 준비하고 있습니까?

WO : 그래서 다음 프로젝트가 호출됩니다. Resorecta. 이므로 실제 햇빛 우울증과 정신병에 관한 이야기입니다. Resorecta 만성적 인 육체적 통증에 관한 것이고 주인공은 만성 통증을 쇠약하게하지만, 본질적으로 완전한 진통제 인 Resorecta라고 불리는 가짜 약이있는 곳에서 살고 있습니다.

그러나 고통 자체가 아니라 통증이 사라지면 일어나는 일에 관한 것입니다.

GS : 중독하지 않습니까?

WO : 중독이나 부작용이 없습니다. 그것은 본질적으로 그녀를 다시 살리므로 Resorecta. 그리고 그것은 일종의 것이고, 만성적 인 육체적 고통과 함께 사는 것에 대한 일종의 반추입니다. 그러나 고통 자체가 아니라 통증이 사라지면 일어나는 일에 관한 것입니다.

GS : 그 고통이 당신을 어떻게 정의합니까?

WO : 예. 그리고 그녀가 어떻게 더 긍정적 인 존재로 이끌어 가는지. 물론 모든 것처럼이 약물에는 가격이 있습니다. 그것은 매우 기초적입니다, 영적으로 짧은 초보자에게 제목이 붙었습니다. 알게 르노 꽃. 그래서 당신이 그것을 읽었다면, 당신은 그것이 무엇인지에 대해 일찍부터 느끼게 될 것입니다.

GS : 인터랙션 픽션일까요?

WO : 예. 매우 무거운 텍스트. Adventure Game Studio에서 실제로 고유 한 인터페이스가있는 프로토 타입을 실제로 출시하고 있습니다. Adventure Game Studio에서는 원숭이 섬 스타일. 그러나 모든 전통적인 선택보다는 두 가지 옵션 만 있습니다. 거짓말과 돈, 그래서 당신은 기본적으로 부정직하고 과도한 힘으로 세상을 탐색합니다. 그것 자체가 우리와 우리가 사는 세상에 대한 해설이 될 것입니다. 아직 일찌기입니다. 천천히 초점에 들어갑니다.

GS : 그것은 또한 자서전 적 의미입니까? 아니면 더 이상 출발 할 것인가?

WO : 그것은 자서전 적입니다. 나는 만성 통증 문제가 있습니다. 나는 장애에 대해 조금 이야기한다. 실제 햇빛, 그러나 그것은 자서전 적입니다. 하지만 내가 묘사 할 캐릭터는 Resorecta 나는 그보다 훨씬 깊이있는 누군가입니다. 이 마약이 없다면 그녀는 본질적으로 멍든 사람입니다.

나는 내가하는 것에 관심이있는 사람들이 전통적인 유형의 게임보다 훨씬 좁은 것을 알고 있습니다. 그래서 정말로,이 기치는 그들에게 경의를 표하는 나의 방법입니다.

GS : 그렇다면 왜 그 표식인가?

WO : 왜 배너입니까? 이 배너를 멈추고 읽는 사람은 내가 말하고있는 플레이어의 것과 정확히 같습니다. 개발자로서, 내가하는 일에 관심이있는 사람들은 전통적인 유형의 게임보다 훨씬 좁은 것으로 알고 있습니다. 그래서 정말로,이 기치는 그들에게 경의를 표하는 나의 방법입니다. 그리고 더 많은 게임을보고 싶어하는 사람들. 물론 세계적 수준의 예술, 세계적인 수준의 사운드, 세계 최고 수준의 애니메이션, 정서적으로 부정직 한 이야기가있는 세계의 모든 커다란 예산 게임을 조금 훑어보고, 결코 이해할 수없는 것입니다.

저는 우리가 말하지 않는 가장 큰 특권 중 하나가 지적이라고 생각합니다. 그리고 교육 받고 있습니다. 특권 문제에 관심이있는 많은 사람들이 그 특권을 누릴 자격이 있기 때문에

GS : "당신이 특권을 가졌다면 당신은 당신이 특권이 있다는 것을 알지 못한다"는 논쟁에 빠지게됩니다.

WO : 너 한테 말해야 해. 나는 가스를 퍼 내며 자란 사람과 함께 가구를 움직여 자랐다. 실제 햇빛. 그들은 그렇게하지 않을 것이다. 그들이 나쁜 사람이거나 스토리 텔링 게임에 관심이 없다는 것은 아닙니다. 그들은 관심이 없습니다.

GS : 저는 사람들이 걷고 "오, 우울한 게임이라고 들었습니다. 나는 그것을하고 싶지 않다. "

WO : 권리. 그것이 그들의 특권입니다.

GS : 그리고 그것에 관해서는, 그것은 선택의 일종이다. 게임이 앞으로 나아갈 필요가 있다고 느끼면 하드 게임을해야합니다.

WO : 나는 즐겁게 지내고 싶습니다. 내 감정은 엔터테인먼트는 도피, 예술은 대결이다.

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