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게임 내러티브는 게임의 이야기에 대한 멋진 단어입니다. 즉, 내러티브 중심의 스토리 또는 스토리 중심의 게임을 본다면 똑같습니다. 최고의 내러티브 중심 게임 중 일부는 다음과 같습니다.
- 문 (뿐만 아니라 훌륭한 퍼즐 게임).
- 페르소나 3 과 4
- 워킹 데드 (시즌 1과 2)
- 우리 중 늑대
- 화씨 (또는 인디고 예언)
- 폭우
게임 내러티브를 만들거나 깨뜨리는 과정을 거치면서 게임 플레이와 관련이 없다는 것을 명심하십시오. 당신은 끔찍한 이야기를 할 수 있지만 훌륭한 게임 플레이를 할 수 있습니다.
(경고에는 듀티 콜 오브 : 모던 워 페어 2, 거리가 멀다 3 그리고 Telltale의 초기 선택 워킹 데드 : 시즌 1)
내러티브가되는 것은 ...
...무서운?
끔찍한 이야기는 특히 당신이 비디오 게임에 있다는 것을 상기시켜줍니다 ...끔찍한 서사는 단순히 나쁜 글씨 나 얇은 음모로 인해 생길 수 있지만, 서사가 실제로 붕괴 될 수있는 것은 일관성이 없습니다. 내러티브 실이 서로 관련성이없는 상태로 점프하면 관심과 혼란을 잃을 수 있습니다. 당신은 돌보는 것을 멈추거나 단순히 어떤 일이 일어날 지 모릅니다. 그리고 어떤 컷 장면도 지루할 것입니다. 끔찍한 이야기는 당신이 비디오 게임에 있다는 것을 상기시켜줍니다. 반드시 앞에 있어야하는 사람이 있다면 반드시 쏴야합니다. 왜? 어리석은 이야기를 앞당기 기 위해서.
이것은 종종 FPS 게임에서 사용됩니다. 의무 유령의 호출. 수행하는 행동, 현재있는 장소와 등장 인물의 행동 사이에는 진정한 일관성이 없었습니다. 위치와 세트 피스는 둘 다 서로를 둘러싸 기보다는 스토리에 영향을 미쳤습니다. 또 다른 예는 듀티 콜 : 고급 전투스로틀 (Throttle)이라고 불리는 임무가 있습니다. 무작위로 레일 슈터에 탑승하고, 무슨 일이 있었는지 모른 채 협곡을 통해 제트기를 날고 발에 등을 돌리십시오.
'Throttle'미션의 스크린 샷 Call of Duty : 고급 전투.
진부한 표현은 특히 문자에 대한 동기 부여 처리와 관련이있을 때 사용하기에 꽤 끔찍합니다. 하나의 구체적인 예는 강한 남성 영웅 캐릭터가 약한 여성 아내 또는 여자 친구를 데려가거나 죽임을 당했다는 것입니다. 남용되고 정말로 지루합니다. 특히 화가 나서 시작하기 전에 아내의 죽음이 일어 났을 때, 그들은 항상 화가 났거나 슬프기 때문에 인물에 투자하지 않습니다.
...나쁜?
정말 나를 괴롭히는 한가지 의무의 부름 최근에 가까운 죽음의 경험의 양입니다.나쁜 이야기는 전반적인 게임 내러티브를 깨뜨리지 않으며 단순히 두 번째 게임을하고 나면 다시 그려야한다는 것을 상기시켜줍니다. 의무의 부름 최근에 가까운 죽음의 경험의 양입니다. 그것은 처음부터 참신한 일 이었지만, 모든 게임에서 같은 아이디어를 재연 한 후에는 매우 지루했습니다. 그들 중 대부분은 너무 비현실적이며 게임에서 빠져 나옵니다. 에서 듀티 콜 오브 : 모던 워 페어 2피날레 동안 가슴을 통해 칼로 찔러 죽습니다. 그러나 당신의 성격은 신경 쓰지 않는 것처럼 보이며 단순히 칼을 잡아 당기고 우연히 손에 넣고 완벽하게 건강한 사람의 정확성과 힘으로 던지며 나이프는 공중을 날아 대장장이를 죽입니다. 왼쪽 눈. 현실과 게임 픽션과는 거리가 멀다. 게임 플레이 중에 100 초의 탄환을 가져갈 수 있지만 컷씬 중에 하나의 찌르거나 총에 맞은 순간 순간적으로 중요한 순간까지 아무 것도하지 않게됩니다.
가슴에서 칼을 뽑은 후에 완벽한 던지기? 나는 그렇게 생각하지 않는다.
그 이야기는 너무 잘되고 있습니다 ... 서스펜스와 아드레날린은 계속 뛰고 있습니다 ...이야기가 나아지고 있고, 모든 것이 완벽한 속도로 진행되고 있으며, 글쓰기가 쉽고, 옆에있는 모든 캐릭터를 사랑하고, 당신이 싸우고있는 캐릭터를 존중하지만 존중합니다. 이야기가 너무 잘되어 가고, 중간 섹션 크레스 센도에 도달했다고 느끼고 플롯 트위스트를 찾습니다. 어리석은 짓을하거나 당신을 켤 사람을 찾아 내려고 각 문자 backstory를 통해 다시 생각하십시오. 게임은 흥미 진진한 중간 섹션 크레센도에 도달, 서스펜스와 아드레날린은 높은 실행하고 ...
모두는 죽었고 당신은 승리합니다.
너는 그걸 싫어하지 않니?
...좋은?
나는 좋은 이야기가 종종 잘못 된 방법으로 뭔가를하는 음모 왜곡을 가지고 있다는 것을 알게되고, 흥미롭고 복잡한 등장 인물을 제거하고 덜 재미 있고 단순한 등장 인물로 대체한다. 어떤 성격도 잘못 쓰거나 목소리를 낼 수 없으며, 둘 다 이해할 만하다. 그러나 첫 번째 캐릭터가 너무 좋아서 두 번째 느낌이 희미 해집니다. 이것은에서 일어났다 거리가 멀다 3Vaas가 Hoyt Volker로 대체되었습니다. 만약 거리가 멀다 3 다른 방향으로이 작업을 수행했다면, 다음 제목 아래있을 것입니다.
왼쪽의 Vaas, 오른쪽의 Hoyt.
작가가 당신에게 사용하는 또 하나의 좋은 트릭은 오래된 미끼와 스위치입니다. 당신은 당신의 친구 인 한 특정 성격에 정말로 투자하게됩니다. 당신은 그들을 신뢰하고 그들은 민감한 정보에 몰두합니다. 갑자기 그들은 당신을 켜고, 그들이 거짓말하는 동안 전체를 밝혀냅니다. 물론 최고의 글씨는 그들의 의도에 대한 단서를 남겨 주지만, 중요한 순간까지 비밀리에 당신과 일하는 것을 분명하게 말하지는 않습니다.
...훌륭한?
이 같은 의사 결정은 게임이 ...이제 게임이 제공 할 수있는 최고의 내러티브를 살펴 보겠습니다. 게임은 당신에게 흑백이 아닌 도덕적으로 회색 인 매력적인 캐릭터를 만날 수있는 능력을 제공 할 수 있습니다. 게임을 통해이 캐릭터가되고, 그들이 직면해야 할 어려운 결정을 할 수 있습니다. Telltale 's 걷는 죽은 자 이것의 완벽한 예입니다. 당신이 두려워하게하는 모든 결정은 '선한'이나 '나쁜'이 아닙니다.그들은 항상 나쁜 결과를 가져올 수있는 단호한 결정입니다. 이와 같은 의사 결정은 게임이 최선을 다하는 것입니다. 걷는 죽은 자 당신은 정말로 이유를 알 수 있습니다.
누가 살고 누가 죽는가? 너는 골라. 쉽지 않니?
... 잘 휘두르는 순간, 놀라 울 정도로 강력한 순간을 만들어 낼 수 있습니다.감정 이입, 다른 누군가가 겪고있는 감정을 이해하거나 공유하는 능력. 강력한 물건입니다. 플레이어가 공감할 수있는 캐릭터를 만들 수 있다면, 손실, 배신감, 분노, 동정심 또는 연민의 느낌을 모두 플레이어에게, 때로는 모두 한꺼번에 투사 할 수 있습니다. 플레이어로서 캐릭터를 돌보는 것은 스토리에 투자하게 만들 것입니다. 캐릭터가 죽으면 (만약 그들이지지 역할을한다면) 당신은 상실감을 느낄 것이고, 아마도 분노를 느끼고, 타락한 동지에게 복수를 원할 것입니다. 거의 같은 방식으로 플레이어 캐릭터에서도 사용할 수 있습니다. 공감은 강력한 도구이며, 잘 휘두르는 순간 놀라 울 정도로 강력한 순간을 만들어 낼 수 있습니다.
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