게임을 만드는 6 가지 것들

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작가: Randy Alexander
창조 날짜: 26 4 월 2021
업데이트 날짜: 17 십일월 2024
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현실에 존재하는 스타크래프트 게임 속 무기들! / 이게 실제로 있다고?! [지식스토리]
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이 슬라이드 쇼는 게임을 훌륭하게 만들어주는 것입니다. 게임 플레이, 재미있는 스토리 라인, 선택의 폭이 다양한 다양한 퀘스트, 매력적인 캐릭터 및 혁신적인 아이디어와 같은 최고의 게임을 달성하기 위해 함께 참여하는 6 가지 주요 측면이 있습니다. 하지만, 어떻게하면 게임을 멋지게 만들 수 있을까요? 찾아라!

*이 슬라이드 쇼에는 몇 가지 스포일러가 포함됩니다.

다음 것

1. 굉장한 게임 플레이

세계 최고의 게임은 게이머가 상대방을 물리 치기위한 새로운 전략을 고안하는 데 놀라운 게임 플레이를 제공합니다. 또한 단일 목적을 달성하기위한 수십 가지 방법을 제공합니다. 이것의 좋은 예가 있어야합니다. 위쳐 3근접 무기, 주문, 물약으로 적을 데리고 나가 감을 사용하여 적을 추적 할 수 있으며, 사람들을 욕하고 뇌물을 줄 수 있습니다. 그것은 재생을 만든다. 위쳐 3 선택할 수있는 옵션이 너무 많아서 훨씬 흥미 진진합니다. 이 게임의 퀘스트는 독특하고 극도로 잘 제작 된 것은 물론, 반복적 인 퀘스트를 통해 사람을 죽이고 다른 물건을 수집하라는 요청을받지는 못합니다. 반복되는 것은 단 두 가지 뿐이며 갑옷 조각을 찾기위한 계약과 퀘스트입니다. 둘 다 선택 사항이며 매번 조금씩 바뀝니다.


그러나 게임 플레이가 중요하다는 사실을 원래의 시점으로 되돌려 놓으면, 위쳐 3용 시대 종교 재판 엄청나게 지루한 세상에서 목표를 달성하는 방식과 각 전투를 치르는 방식을 선택할 수 있다는 것이 얼마나 중요한지 깨닫게됩니다. 똑같은 일을 반복하면 아주 빨리 늙을 수 있습니다.

2. 스릴 넘치는 스토리 라인

내가 해 본 최고의 게임. 우리의 마지막, 당신이 그것의 매 순간을 느끼게하는이 놀라운 스토리를 가지고 있습니다. 모든 슬픔, 모든 기쁨의 순간, 죽음에 대한 모든 부름. 내 의견으로는 이클립스에 충분히 가까이 오는 다른 게임은 없다. 우리의 마지막 으로 장난 꾸러기 개. 이 이야기는 진정으로 당신의 세계에서 당신을 확고히하며, 당신을 그것의 일부로 만듭니다. 당신은 그들의 손실의 고통을 느끼고, 당신은 다른 캐릭터들에 대한 애착이 점점 커지고 있음을 느낍니다. 당신은 실질적으로 모든 것을 느낍니다. 공포, 공황, 묵시 세계를 탐구하는 흥분을

이야기가 그다지 좋다면, 당신은 이야기가 당신을 이끌고있는 곳을 신경 쓰지 않고, 당신이 생각할 수있는 것은이 세상의 더 많은 것을보고 싶다는 것입니다. 다음에 무슨 일이 일어나는지 알고 싶습니다. 이것이 게임을 진정으로 몰입 형이고 즐겁게 만드는 이유입니다.

3. 중요한 퀘스트

얼마나 중요한 퀘스트가 평균적인 게임을 비범하게 만드는 지에 대해 충분히 강조 할 수 없습니다. 그 게임을하기 위해서는 항상 네 자신이 사용하는 네 가지 기준을 따라야합니다.


1. 측면 퀘스트는 주 퀘스트를 지원하는 데 관련 역할을해야합니다. 주 퀘스트를 지원하는 것은 반란군 종족을 왕위에 올리거나 천성에 당신의 명성을 쌓을 수 있도록 도와줍니다. 두 경우 모두 그 퀘스트는 주 퀘스트에 영향을 미쳐 어딘가에 의미를 부여해야합니다. 그렇지 않으면 그 퀘스트를 완료하는 것이 지루한 작업이 될 수 있습니다. 대부분의 사람들은 나 같은 자만심을 가지고 있거나 약간의 추가 경험을 얻기를 원하기 때문입니다.

2. 모든 퀘스트는 게임에서 캐릭터의 역할과 일치해야합니다. 이것의 나쁜 예가 있습니다. 낙진 4 Minutemen 퀘스트 라인, 당신이 장군이되는 곳에, 당신이해야 할 것이라고 가정 할 순위는해야 할 일을 지시하고 의무를 지명하는 것입니다. 그러나 대신에 우리는 당신에 대한 퀘스트를 반복하여 정착지를 방어하고, 인질을 구출하고, 정착촌을 깨끗하게합니다. 처음 몇 개의 정착촌은 재건축을하기 때문에 어떤 의미인지는 알지만 일단 완전히 기능하는 정착촌이 있으면 일단 추종자가 당신을 위해 일하도록지도 유형을 사용할 수 있어야합니다. 리더가되는 것이 무엇을 의미합니까? 게임에서 이미 다른 곳에서하는 것과 동일한 일을하는 데 많은 시간을 할애한다면?

동일한 문제가 용 시대 종교 재판당신은 재심 자요, 위대한 힘을 가진 사람입니다. 그러나 당신은 끊임없이 단순한 하인으로 줄어 들었습니다. 친구 퀘스트를 제외한 거의 모든 싱글 사이드 퀘스트에서 일정량 모으고 살해하십시오. 지도가 게임에 대한 훌륭한 추가 기능인 반면, 나는 미래를 희망한다. 바이오웨어 Spy, Commander, Adviser는 모두 명령을 내리는 사람들이 수백 명이지만, 우리는 3 명을 넘지 않습니다. 왜?

3. 모든 측면 퀘스트를 독특하고 흥미롭게 만듭니다. 모든 정직함에서 필자는 수백 개의 필자 퀘스트를하기보다는 15 개의 좋은 롱 사이드 퀘스트를 선호합니다. 유일한 목적은 시간을 낭비하고 계속 점령하는 것입니다. 위쳐 3 다시 경험에 도움이 될뿐만 아니라 플레이하기에 좋은 측면 퀘스트의 훌륭한 예입니다. 그것은 나를 위해 상점에있는 것을 놓치고 싶지 않기 때문에 내가 적극적으로 사이드 퀘스트를 검색하는 것을 둘러싼 유일한 게임입니다.

4. 모든 퀘스트에 대한 가장 중요한 규칙은 간격입니다. 게임의 처음 몇 분 동안 많은 퀘스트가 나에게 떨어졌을 때 나는 그것을 싫어한다. 내 어깨에 쉬고있는 온 세상의 무게를 느끼게하는 길! 주 퀘스트 라인이 결국 우리를 데려 갈 장소로 퀘스트를 퍼트 릴 수있는 좋은 퀘스트가 몇 개만있는 게임의 경우 훨씬 더 의미가 있습니다. 우리가 스팀을 굴리는 것처럼 느껴지도록하는 퀘스트는 즉시 범람 할 필요가 없습니다.

4. 결과의 선택

최근에는 즉각적인 또는 미래의 결과를 가져올 수있는 선택을 제공하는 게임의 증가 추세에 주목하기 시작했습니다. 이것은 게임 역사상 가장 흥미 진진한 발전입니다. 중요한 선택을하면, 당신이 진정으로 생각하고, 무게를 단다. 그것은 당신이하는 모든 단일 행동에 그 여분의 향신료를 더하고, 다음에 일어날 일에 대한 일종의 예지력을 얻으려는 쓸데없는 시도에서 당신이하는 모든 단일 결정에 의문을 갖도록 강요합니다.

그러나 선택의 중요성은 재생 가능성입니다. 이렇게하면 게임을 할 때마다 완전히 새로운면이 생겨 게임이 다시 시작될 확률이 높아집니다. 게임 시간이 지난 후에 당신이 세상에 남긴 영향 - 그것이 선한 것이 든 나쁜 것이 든 -을 보니 반갑습니다.

5. 재미있는 친구들

동행자와 훌륭한 성우가 훌륭한 게임을 만들기위한 또 하나의 중요한 도구입니다. 어떤 사람들은 그래픽 및 게임 분야와 비교하여이 부분을 과소 평가할 수도 있지만 사람들을 세계로 끌어들이는 데 필수적인 역할을합니다. 독특하고 흥미로운 동반자가 됨으로써 게임 내 모든 대화 또는 대화를 기대할 수 있습니다. 더 많은 것을 배우고 주위 세계에 대해 더 많이 배우고 싶을 것입니다. 당신의 날개 (wo) 남자처럼 행동하는 캐릭터를 갖게되면 게임을 좀 더 오래 플레이하고 싶을 것입니다. 특히 레벨을 올리고 새로운 능력을 얻을 수 있다면 더욱 그렇습니다.

그러나 실제로 게임을 완전히 새로운 차원으로 끌어 올리는 것은 게임이 로맨스 옵션에 대한 제한을 깨고 그들의 삶에 대해 오랜 지루한 설명을주는 동반자를 없애고 각 주요 퀘스트와 관련된 실제 대화를 할 수있게하는 것입니다. 게임 전반에 걸쳐 게임을 즐길 수 있고, 메인 퀘스트의 결과에 진정한 영향을 줄 수있는 동반자 측면 퀘스트를 디자인하고, 길에서 만나는 사람과 친구가 될 수 있어야합니다. 일부 메인 퀘스트 또는 사이드 퀘스트의 일부. 나는이 모든 것을함으로써 게임이 훨씬 더 몰입하게 될 것이라고 생각합니다.

마지막으로 자신의 목소리를 통해 감정을 전달하거나 성격의 단어를 삶에 가져옴으로써 자신이하는 일에 능숙한 성우를 갖는 것이 중요한 역할을 할 수 있습니다. 이것의 좋은 예가 Ezio in 어쌔신 크리드 Series, 그의 목소리는 끊임없이 그의 나이와 성숙함을 보여주기 위해 고안되었습니다. 이제 미묘한 차이를 느낄 수는 없지만, 시리즈의 각 Ezio 게임에서 더 깊고 껄껄 거리는 방식은 캐릭터를 인식하는 방식에 영향을 미칩니다.

6. 혁신적인 아이디어

너무 많은 게임이 다른 게임을 모방하는데 익숙해 져 가고 있습니다. 이제는 특정 게임의 품질이 향상된 버전으로 이어질 수 있지만 그러한 메커니즘을 과도하게 사용하게 될 수도 있습니다. 대부분의 사람들은 특정 종류의 게임을 좋아하고 일반적으로 유사한 게임을 구매할 것이지만 일반적으로 같은 게임을 다시 구매한다는 사실을 알게되면 구매를 중단합니다.

게이머가 나이가 들어감에 따라 게임을 한 번씩 새로 고쳐야합니다. 많은 사람들이 레이더에서 떨어질 것입니다. 게임 산업의 성장과 확장이 필요하다면 모든 게이머를 붙잡고 더 오래 된 세대를 흥분하게 만들고 배고픈 아이디어를 이끌어 내야합니다.

눈에 띄는 두 가지 게임이 그 목표를 달성 한 데 대한 상을받을 자격이 있습니다. 낙진 4 정착 시스템을 통해 정착지를 건설 할 수 있습니다. 죽어가는 빛 그 매우 재미있는 파 쿠르 역학 때문입니다. 이 두 게임은 상대적으로 단순하고 평범한 게임 경험을 진정으로 서사시로 바꿔 놓았습니다. 단순히 두 가지 복잡한 혁신을 추가하는 것뿐입니다. 정착지를 건축하고 사람들을 보면서 사람들이 그것을 채우기 위해 들어 오지만 꽤 시간이 많이 소요되는 것은 상당히 매혹적 일 수 있습니다. 나는 보통 정착촌을 짓는 데 몇 시간을 할애 할 수있다. 그래서 나는 그 지역에 기지를 마련해 공급품을 얻을 수 있고, 황무지에서 안전한 집을 가질 수있다. 생존 모드를 재생할 때 매우 유용 할 수 있습니다.

Parkour 시스템은 같은 방식으로, 캐릭터를 보면서 너무 재미있어지기 때문에 항상 구타, 살해, 뛰기, 달리기 등을 할 수 있습니다. 야간 사냥꾼이 당신을 쫓아 갈 때 훨씬 더 스릴 있습니다. 밤 사냥꾼들이 밤중에 당신을 감지하고 좀비가 득실 거리는 도시를 쫓아 다니는 소리와 같이 당신의 피가 펌핑되는 것은 없습니다.

좋은 게임 플레이, 흥미로운 스토리 라인, 선택을 제공하는 퀘스트, 동반자의 특성 파악 및 혁신적인 아이디어는 모두 게임을 즐기는 데 중요한 역할을합니다. 이것들은 게임의 가장 중요한 6 가지 측면이며, 게임이 발전하면 가장 많이 바뀔 것입니다. 그러나 훌륭한 게임을 만드는 것에 대한 당신의 아이디어는 무엇입니까? 아니면 게임을 더 좋게 만들까요?