게임을 바꾼 5 가지 게임 플레이 매커니즘

Posted on
작가: Randy Alexander
창조 날짜: 25 4 월 2021
업데이트 날짜: 18 12 월 2024
Anonim
게임하는 기준이 왜이렇게 엄격한건데! (22.02.17-7)
동영상: 게임하는 기준이 왜이렇게 엄격한건데! (22.02.17-7)

콘텐츠

수년에 걸쳐 게임은 점점 더 복잡 해졌고 다양 해졌습니다. 이전 기사에서 언급 한 것은 게임 스토리가 좋은 스토리, 영상, 가장 중요한 것은 직관적 인 게임 플레이 메커니즘과 같은 근본적인 기반에 달려 있다는 것입니다.


그러나 이제는 게임 플레이를 통해 일반적인 게임 플레이 방식이 바뀌고 새롭고 진정으로 혁명적 인 무언가가되었습니다. 다음은 게임 방식을 변경 한 5 가지 게임 플레이 메커니즘 목록입니다.

1. 벽 점프

대중화 된 마리오 브라더스 시리즈, 벽 점핑의 첫 번째 인스턴스는 원본에서 찾을 수 있습니다. 닌자 외전인 게임, 1988 년에 풀어 놓았다.

벽으로 뛰어 넘는 기능은 플레이어가지도와 상호 작용할 수있는 새로운 방법을 제공하여 문제를 해결하는 새로운 방법 게임 개발자가 게이머에게 차례로 도전 할 수있는 새로운 방법을 제공합니다. 나는 노는 것을 기억한다. 메가 맨 엑스 그리고 나는 낮은 지역에서 벗어나고 힘든 곳에서 필요한 건강 팩에 도달하기 위해 점프를 할 수 있다는 것을 알아 냈습니다.

요즘, 벽 점프는 일반적으로 사용되는 정비사와 같은 대부분의 platforming 제목에서 찾을 수 있습니다. 슈퍼 고기 보이 예를 들면. 더 많은 액션 게임에서 볼 수 있습니다. 타이타운페르시아 왕자 시리즈. 몇몇 격투 게임 및 다른 제 3 자 선수는 벽 점프 기계공을 이용하는 것을 시작했습니다조차.

2. 적을 등반하기

나는 그것을 안다. 콜로서스의 그림자 등반하는 적을 소개하는 첫 번째 게임 이었지만, 경기가 끝날 때까지 기계공을 보지 못했습니다. 용의 도그마. 이 시점까지, 더 큰 적과 싸우는 것은 발목과 다리를 끊임없이 깎고 해킹하는 것을 의미했습니다. 그러나 등산 정비사와 함께, 당신은 눈과 목과 같은 약한 반점을 찾아 갈 수 있습니다..


바실리스크를 처음으로 확장했을 때 나는 잊지 못할 것입니다. 용의 도그마. 여기에 우리의 캠프를 공격하는이 거대한 뱀이 있습니다. 내 모든 애처로운 공격은 두꺼운 몸집으로 꽉 채워져 있습니다. 그런데 내 추종자가 외치다는 말을 듣는다. "스승님, 눈을 향해 그것을 올려주세요!" 그 시점부터, 나는 그것을 알았다. 큰 원수를 조정하는 것이 일반적으로 약점에 도달하는 가장 좋은 방법이었습니다. - 내 체력 막대에 눈을 떼지 않는 한.

3. Active reloading

내 PC 게이머 일하기 전에, 나는 많은 Xbox 게임을 즐기곤했다. 그날 플레이했던 가장 좋아하는 게임 중 하나는 전쟁 기어스2006 년 초에 나왔습니다. 내가 가장 좋아했던 부분은 전쟁 기어스 이야기와 싸움 모두에 기꺼이 내려 앉고 자하는 의지가있었습니다. 대부분의 사람들이 가장 유명한 무기에 대해 알고 있지만 전쟁 기어스 프랜차이즈, "Lancer Assault Rifle" 게임의 진정한 기술 테스트는 손상을 최대화하기 위해 지속적으로 능동적 인 재 장전을하고있었습니다..

활성 재 장전이 급하게 추가되었습니다. 전쟁 기어스 당신이 그것을 습득 한 것에 대한 보상을 받았기 때문입니다. 당신은 더 빨리 재 장전했고 더 많은 데미지를 입 혔고 기계 기술에 자랑 할 수있었습니다. 플립 사이드에서는 실수했을 때 당혹 스러웠고 때로는 동료 나 동료에게 비용이 들었습니다.

원래부터 기어스 오브 워, 우리는 다른 게임들도 능동적 인 리로딩을 채택하여 게임에 또 다른 수준의 복잡성을 더하는 것을 보아 왔습니다. 일부 게임에는 다음이 포함됩니다. 비의 위험 저격병 캐릭터, 용병의 왕, 스타 워즈 Battlefront, 후아 레즈의 부름 : 건슬링거 가장 최근의 타이틀의 일부를 지칭합니다.


4. 슬로우 모션 / 총알 시간 / V.A.T.S

처음으로 총알 시간이나 슬로우 모션을 처음 경험 한 적이 있습니다. 맥스 페인 경기. 그들이 총을 떠났을 때 정지에 관해 시간 크롤을보고, 총알에서 흔적을 보는 것은 훌륭했다. 그것은 당신에게 궁극적 인 불량배가되는 느낌을주었습니다 - 큰 그룹의 적을 타고 슬로우 모션으로 떨어지는 것을 지켜보십시오.

개인적으로 좋아하는 V.A.T.S.입니다. 시스템의 낙진 게임, 특히 낙진 4, 어디에 시리즈의 다른 게임과 같이 시간이 멈추지 않고 대신 상당히 느려집니다. - 여전히 귀하의 타겟팅 선택에 긴급 성이 남아 있습니다.

5. over-the-shoulder 카메라 토글

나는 이것이 단순한 개념처럼 들리 겠지만, 플레이어가 왼쪽 또는 오른쪽 어깨를 바라보고 있는지 카메라가 사수 장르의 진짜 게임 체인저인지 여부를 선택할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 이렇게하면 모퉁이를보다 쉽게 ​​볼 수있을뿐만 아니라 자연스러워집니다.

이 게임의 유용성을 느낄 수있는 게임은 메탈 기어 솔리드 브이 : 팬텀 통증. 에서 팬텀 통증, 당신의 캐릭터는 여러 가지 전투 위치를 사용합니다. 보고있는 카메라가 어떤 차이를 만들어 내는지를 전환 할 수 있습니다. 때때로. 또 하나의 게임은 내가 많이 의존했던 기능이었습니다. 셀 분할 : 블랙리스트.

나는 오늘날 게임을 만드는 데 도움이되는 훨씬 더 많은 게임 플레이 메카닉이 있다는 것을 알고 있습니다. 그러나 이것들은 제가 플레이하는 게임에 실제로 영향을 준 것 같습니다.

어떤 정비사가 가장 즐겁습니까? 또는 목록을 만들어야하는 또 다른 것이 있다고 생각하면 무엇입니까? 아래의 설명 섹션에서 알려주십시오.