기분에 맞는 5 가지 감정적 인 게임

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작가: Louise Ward
창조 날짜: 3 2 월 2021
업데이트 날짜: 20 십일월 2024
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JOY, DISGUST, ANGER, SADNESS & FEAR ’Inside Out’ sings Any song by.ZICO
동영상: JOY, DISGUST, ANGER, SADNESS & FEAR ’Inside Out’ sings Any song by.ZICO

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수년에 걸쳐, 많은 예술 작품들이 청중들로부터 강한 감정적 반응을 불러 일으키는 것으로 유명해졌습니다. 이것은 문학, 영화, TV 등에서도 마찬가지입니다.

비디오 게임은 또한 광범위한 감정을 창출 할 수 있지만, 대화 형 성격 때문에 자긍심과 죄책감을 포함하여 다른 형태의 오락은 할 수 없다는 느낌을 불러 일으킬 수 있습니다. 후자는 상수도를 끌어낼 때 특히 효과적입니다.


당신이 책이나 영화의 팬이라면, 당신은 정말로 당신이 소중히 간직한 캐릭터의 죽음에 대해 읽거나 보았을 때의 충격을 경험했을 것입니다. 확실히 기분이 좋지 않았습니다.

비디오 게임에서는 행동을 제어하고 선택이없는 선형 내러티브로 게임을하더라도 스토리를 앞으로 나아가는 것이 바로 당신의 의견입니다.

캐릭터가 당신의 행동의 결과로 죽을 때 - 비록 선택의 여지가 없다고하더라도 - 죄책감을 느끼는 것은 자연스러운 일입니다. 이 후회는 슬픔을 10의 배수로 곱합니다. 상호 작용은 선수에게 감정을주고 경험이 감정적으로 더 효과적이게 만듭니다. 이야기를 읽거나 보지 않고, 참여하고 있습니다.

여기에는 비디오 게임의 대화 형 성격을 사용하여 강력한 감정을 만드는 방법을 마스터 한 다섯 가지 게임이 있습니다.

경고: 다음 게임을위한 스포일러 :

  • 형제 : 두 아들의 이야기
  • 메탈 기어 솔리드 3 : Snake Eater
  • 인생은 이상합니다.
  • 매스 이펙트 3
  • 달에
다음 것

형제 : 두 아들 이야기 (2013)

개발자 : Starbreeze Studios

말도없고, 감정도. 이것은이 게임의 내러티브 뒤에있는 전제로, 두 형제가 말기 아픈 아버지를 구하기위한 이야기를 전합니다. 그의 신비로운 병에 굴복하지 못하도록하는 유일한 방법은 "생명의 나무"에서 물을 모으는 것입니다.

게임 내내, 플레이어는 구스타프 그레프 베르크 (Gustaf Grefberg)가 작곡 한 훌륭한 사운드 트랙을 듣기 때문에이 타이틀의 아름다운 우주를 탐험 할 수 있습니다.

그리고 캐릭터는 플레이어가 이해할 수없는 가상의 언어로 말하지만 플레이어는 공감과 컨텍스트를 통해 자신의 감정을 쉽게 이해할 수 있습니다. 또한 스토리와 각 캐릭터의 개성이 게임 플레이를 통해 전달되므로 게임 플레이와 내러티브가 숙달 된 독창적 인 경험을 제공합니다.


이로 인해 플레이어는 캐릭터와 쉽게 연결되어 플레이어의 연장 인 것처럼 보이기 때문에 공감할 수 있습니다. 강력한 스토리와 결합하여이 게임을 통해 눈물을 쉽게 뺄 수 있습니다.

메탈 기어 솔리드 3 : Snake Eater (2004)

개발 : Konami

이 이야기 된 프랜차이즈의 세 번째 게임은 1964 년에 냉전 시대 소련의 숲을 여행하는 "Naked Snake"라는 미군 병사를 통제하면서 모든 것을 시작한 플레이어를 데려왔다.

간단한 임무를 시작으로, 스네이크는 미국으로 망명하고자하는 소비에트 과학자를 구출하는 목적을 가지고 있습니다. 물론 임무는 잘못되었습니다.

뱀의 멘토는 "The Boss"라는 코드 명을 가진 전설적인 군인으로, 소련에 결함이 있으며, 숲에서 뱀과 마주하고, 과학자를 탈환하고 실험실 핵무기에 사용 된 두 개의 미국산 소형 핵탄두를 소련에 배달한다. 과학자의

소련은 미국이 그 사건에 책임이 있다고 선언하지만, 소련은 미국인들에게 무죄를 증명할 기회를 주었다.

뱀은 새로운 임무를 받고 소련으로 돌아와 배신자, 그의 멘토 인 보스를 제거합니다.

스네이크가 그의 주인을 죽이기위한 그의 사명에 분명히 반대하기 때문에 감정은이 게임에서 높이 날아 오른다. 그러나 그는 명령을 계속하고 그녀에게 숲을 침투시킨다.

그는 옳은 일을하기 위해서 얼마나 오랫동안 자신의 감정을 무시할 것입니까?

이것은 게임의 정서적 갈등이며 플레이어가 스네이크와 보스의 관계가 얼마나 깊은지를 알게되면 주인공과 동일한 내면의 처지를 공유하고 마음을 사용해야하는지, 옳은 일을해야하는지 고려하여 마음.

인생은 이상합니다 (2013)

개발자 : Dontnod Entertainment

이 목록의 첫 번째 선택 중심 서술. 이 모험에서, 예술가 인 Max Caulfield는 예술 아카데미의 사진 학생입니다.

운명은 이야기에서 그 역할을한다. 그녀가 몇 년 동안 보지 못한 그녀의 가장 친한 친구 인 Chloe Prince의 목숨을 구하면서 그녀는 시간 되감기를 할 수 있음을 발견합니다.

이 재결합 된 역동적 인 듀오는 클로이의 친한 친구 레이첼 앰버의 실종을 조사하기 시작합니다.

플레이어가 이야기 속으로 뛰어 들면서, 그들은 그들이 흔히 볼 수있는 작은 마을이라고 생각한 어두운 비밀을 알게됩니다. 가장 중요한 것은 선택을해야하며 게임이 진행됨에 따라 게임이 명백한 '옳거나 그른'범주에 더 이상 적합하지 않습니다.

이 게임은 자살에서 친구를 말하기 위해 올바른 대화 옵션을 선택하는 것부터 끝까지 아픈 친구의 요청을 받아 들여 생명을 유지할 수 있도록 선택하는 것, 그녀의 불행에서 그녀.

이 게임은 일생 동안 오랫동안 선수들과 함께 오래 머무를 순간을 가지고 있습니다.

매스 이펙트 3 (2012)

개발 : BioWare

그만큼 매스 이펙트 프랜차이즈는 플레이어가 허구의 캐릭터를 얼마나 신경 쓸 수 있는지에 대한 가장 좋은 예 중 하나이며, 마지막 3 부작은이 단언의 완벽한 구현입니다.

대화 지점과 도덕 시스템을 통해 플레이어는 자신이 좋아하는 캐릭터와 깊은 유대 관계를 쌓고 때로는 그들과의 로맨틱 한 관계를 뛰어 넘는 3 가지 게임을 보내고 있습니다.

유기적 형태의 생명을 얻기위한 고대인 인 Reaper의 위협에 대항 한 셰퍼드 (Shepard) 사령관 싸움의 종말을 알린 게임에서 플레이어는 인물과의 유대 관계를 계속 발전 시켰지만 마지막 임무가 끝날 때까지 계속되었습니다 .

나는 자세히 말하지는 않겠지 만, 스포일러를 포기하지 않으려 고하지만, 마지막으로 리퍼에게 밀기를하는 동안 사랑하는 스쿼드의 운명은 게임 중의 선택에 달려있다.

나는 세 번의 게임을 통해 내가 경험 한 가장 힘든 죄책감 여행 중 하나에 나를 보내준 후 나의 팀원이 나의 플레이 스터에서 전장에서 쓰러져 죽었다는 것을 인정해야한다.

게임에서 플레이어가 죄책감을 느낄 수있는 가장 좋은 예 중 하나입니다. 말할 것도없이, 나는 많은 눈물을 흘렸다.

달에 (2011)

개발자 : Freebird Games

정서적 인 경험을 만들기 위해 복잡한 그래픽과 상세한 애니메이션이 필요하지 않습니다. 이 게임은 이것의 한 예입니다.

이 2D 게임은 유튜브에서 YouTubers의 외침을 유명하게 만들었습니다. 삶의 마지막 날에있는 사람들을 방문하여 최종 소원을 부여하는 두 명의 과학자의 이야기입니다.

그러나이 방법은 정통 적이 지 않다. 그들은 기억을 수정하기 위해 고객의 마음에 들어가기 위해 기계를 사용하므로 소원이 부여되었다고 생각하면서 죽습니다.

에서 달에, 두 과학자는 새로운 고객을 방문합니다. 꿈을 꾸는 노인. 이것을 성취하기 위해, 그들은 죽기 전에 그가 달에 간다고 믿게하기 위해 무엇을 수정해야 하는지를 알기 위해이 노인의 추억을 여행합니다.

비디오 게임은 점점 더 복잡해지고 있으며 서술도 마찬가지입니다. 개발자와 작가는이 매체가 제공해야하는 진정한 잠재력을 향해 노력하기 위해 협력하는 것이 당연합니다.

여기에 나열된 제목은 잠재 고객에게 강한 반응을 불러 일으킬 수있는 게임의 몇 가지 예일뿐입니다. 게임이 서사에 더 많은 투자를 계속함에 따라 예제의 수는 계속해서 증가 할 것입니다.

게임은 강력한 경험이며이 업계에서 최고의 타이틀은 모든 시간의 최고의 서적과 영화에 결코 뒤지지 않으며 특히 감정적 인 참여로 이어집니다.