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때로는 방법을 이해하는 것이 어렵습니다. 많은 뛰어난 품질의 비디오 게임을 제작할 수 있습니다. 지옥, 심지어 세미 - 나쁜 품질. 지난 밤 지하철 어제 풀려났다. 4A 게임. 새 타이틀은 우크라이나의 키예프에서 출현하면서도 다소 어려움을 극복하고 다른 AAA 타이틀의 표준과 경쟁 할 수 있습니다.
그게 정확히 무슨 뜻 이죠? 전 THQ 임원이었던 제이슨 루빈 (Jason Rubin)은 어떻게 지난 밤 지하철 그것은 비상식적인 조건 하에서 유럽에서 만들었습니다. 게임은 많은 시간과 돈을 필요로합니다. 4A 게임 눈보라, 일관된 정전 및 공급 부족에도 불구하고 일정에 맞추기 어려울뿐만 아니라 예산 규모가 매우 작습니다.
사람들이 우리가 생각하는 것보다 더 유능하다는 것을 잊기 쉽습니다. 장애물이있을 수 있지만 사람들은 그것을 작동시키는 방법을 찾는다.
4A 게임 세관원이 훔칠 수 없도록 국경 너머로 누락 된 구성 요소를 밀수입해야했다. 여기에서, 큰 회사는 눈을 타격하지 않고 컴퓨터를 주문할 수 있으며, 우크라이나에서는 같은 날 미국으로 출하해야한다.
뭐 4A 특히 그러한 불길한 상황에서 비롯된 광경이 만들어졌다. 그러나 Rubin은 THQ가 "THQ의 독창적 인 생산자의 비합리적인 요구 사항"없이 "더 안전한 환경에서보다 경쟁력있는 예산"을 제공했다고 주장합니다. 4A 게임 이미 가지고있는 재능으로 더 무언가를 생산할 수 있습니다. 그것은 언제나 "What if?"라는 질문을 사로 잡습니다.
Rubin은 또한 "왜 우리가 신경을 써야합니까?"라고 묻습니다. 게임은 단순한 허황에서 나오지 않기 때문에주의해야합니다. 개발자는 전 세계에서 싹트기도하고 때로는 다른 사람들보다 더 운 좋은 곳에서 개발자가 생깁니다. 그러나 그룹이 역경에 직면하여 고품질 게임을 제작할 때 잠깐 생각해야합니다 : 그들이 상황에서 그렇게 할 수 있다면, 당신은 무엇을 할 수 있습니까?
Rubin의 전체 기사를 읽을 수 있습니다. 4A여기의 이야기.