당신이 아마 파이널 판타지 VII에 대해 몰랐던 14 가지

Posted on
작가: Randy Alexander
창조 날짜: 26 4 월 2021
업데이트 날짜: 3 십일월 2024
Anonim
직접 보기 귀찮은 《워킹데드 시즌 1-4》 64분만에 몰아보기!!
동영상: 직접 보기 귀찮은 《워킹데드 시즌 1-4》 64분만에 몰아보기!!

콘텐츠



18 년 전, 파이널 판타지 VII 탁월한 멀티 디스크 여행에 게이머를 데려왔다. 최첨단 그래픽으로 3 차원 기능을 선보였으며 기억에 남을만한 캐릭터 호가 팬의 마음 속에 자리 잡고 있으며 수백 시간이 TV 화면과 PlayStation 콘솔 앞에서 날아 왔습니다. 팬 아직도 열망하는 모든 것을 받아들이는 구름의 시야에서 기쁨을 떨쳐 버리십시오. FFVII 뉴스, 그것이 그의 것이 든 스매쉬 브라더스. 외관, 최신 하드웨어로의 개조 된 게임 포트 및 / 또는 완전한 타이틀 리 메이크. (비명을 부정하지 말고, 소유하십시오. 당신의 사랑을 크고 자랑스럽게 생각하십시오.)


최근의 흥분과 시리즈 업데이트 중에 팬들은 여전히 ​​새로운 정보를 찾을 수 있습니다. FFVII 큰 뉴스 발표 외부. 이 점을 증명하기 위해 1997 년에 출시 된 PlayStation에 대한 퀴즈를 수집했습니다. 향수에 대한 느낌과 모호한 지식에 대한 과거를 다시 살펴 봅니다. 그것은 단지 타이틀 릴리스 사이에 당신을 개최 할 수 있습니다.

다음 것

1. 신화: 원래 의도 된 Squaresoft FFVII Nintendo 64를 출시했습니다.

팬들은 Squaresoft의 3 차원 개념 증명 (위의 비디오에서 볼 수 있음)을 본 후 1996 년에이 결론에 총을 썼습니다. FFVIINintendo 64 출시와 같은 이전 전망은 한 가지 눈부신 문제에도 불구하고 일반적인 지식이되었습니다. 사실이 아닙니다. 어리석은 인터넷.

데모 비디오는 실제로 어떤 종류의 게임 제안으로 의도되지 않았습니다. 실제로, 당신은 특색 지어진 인물이에서 똑바로 오는 것을주의 할지도 모른다 파이널 판타지 VI. 이 벤처 기업은 SIGGRAPH 프리젠 테이션을위한 3D 모델의 실용성을 연구했습니다.. 틀림없이, 보스 공격 해야 할 것 특정 무기 화 된 동행자 중 한 명을 상기 시키지만, 혼자만이 "사실"을 더 이상 사실로 만들지 않습니다.

하나! FFVII Squaresoft의 3D 실험 중에 이미 개발 중이었습니다. 원래, 팬 애호가는 1995 년 Super Nintendo에 출시되었을 것입니다.. Squaresoft와 Nintendo의 관계는 비참한 해체로 이어졌습니다. FFVII 개발 회사의 최종 작별 인사 크로노 트리거자신의 작품이 폭발하여 일시적으로 FFVII를 중단 시켰습니다. 오 잘. 중요하게 여기는 생각입니다.

2. FFVII 원래는 뉴욕에서 열렸고 완전히 다른 영웅을 주인공으로 삼았습니다.

옛날 옛적에, Shinra가없는 땅에서 Joe 형사는 뉴욕시의 평균 거리를 날아 다니며 리드했다. . .

반항적이지만 사랑스러운 클라우드 대신에, 퉁명스럽고 열혈적인 형사 조 제목 주인공으로 주연. 이 원본 제안과 최종 제품간에 눈에 띄는 유사점을 아직 보지 못했다면 내가 말할 수있는 어떤 것도 도움이되지 않습니다.

동안 파이널 판타지 프랜차이즈는 광대하게 흥미롭고 원래 명칭 인 형사 조 (Joe Detective Joe)를 주목하지 않았습니다. 스퀘어 (Square)는 우연히 그 아이디어를 버리지 않았습니다. 사실로, 이 개념은 생존 공포 RPG의 기초가되었습니다. 기생충 이브.

3. 프랜차이즈가 너무 어둡다고 여겨지는 첫 번째 스크립트 중 하나가 Xenogears의 기본이되었습니다.

Squaresoft가 아이디어를 낭비하지 않는다고 말했던 때를 기억하십니까? 그 생각을 잠깐.

Soraya Saga와 Tetsuya Takahashi가 한 가지를 제출했습니다. FFVII 성공하지 못한 상태의 스크립트. Squaresoft는 기존 프랜차이즈의 스크립트가 너무 어둡다는 사실을 부인했습니다. 사가 (Saga)와 타카하시 (Takahashi)의 실망이 그들 앞에서의 촌 스러움을 자극 할 수 있기 전에 대본은 오리지날 칭호의 개념으로 대신 사용되었다. 결과는 묻습니다. 왜? Xenogears.

개발자들은 작은 공물을 남겼습니다. Xenogears ' 기원 FFVII. 클라우드가 라이프 스트림에 빠져 미델 병원에 도착한 후, 그는 파티에 무의미한 말투를 제공합니다. 그의 중얼 거리는 부분에는 "Xeno ... gears ..."가 포함되어 있습니다. 그는 또한 노래의 줄을 잘못 인용한다.

미츠 다 야스노리, 카토 마사토, 조앤 호그의 "두 곡 작은"- Xenogears.

섬뜩하고 적절한 원본 가사와 위의 비디오에서 단편화 된 생각을 비교해보십시오.

"부서진 거울, 백만 가지 빛
오래된 메아리가 사라집니다.
하지만 너와 나는
대답을 찾을 수 있습니다.
그리고 나서 우리는 세상 끝까지 도망 갈 수 있습니다.
우리는 세상 끝까지 도망 갈 수 있습니다.

내 마음에 굳은 냉기
푸른 밤
이 고통으로 찢어지며, 나는 당신의 이름을 소리로 칠합니다.
그리고 새벽의 소녀, 블루스의 눈과 천사의 날개
시즌의 노래는 그녀의 유일한 왕관 "

4. 실생활의 비극이 가려 짐 FFVII 생산자와 머리 작가의 어머니가 세상을 떠난 후에 어둠 속에서.

형사 모험 이야기에서 우리가 오늘 알고있는 불안정하고 깊은 이야기에 본래 전이는 집에있는 도덕의 무거운 학습에서 유래했다. 히로노부 사카구치 (Hironobu Sakaguchi)는 오리지날 게임 프로듀서이자 수석 작가로, FFVII의 발전.

Sakaguchi는 귀족의 색채로 그려진 할리우드 스타일의 죽음에서 벗어나려고했다. 그의 노력은 놀랍고 생동감있는 무언가를 제시하여 게임 정의를위한 비틀기에서 에어리스의 살인을 유도했습니다. 갑작스런 상실과 상심의 감정이 장면에서 나타나고, 부활은 표 뒤에서 사실감을 완성하기 위해 테이블에서 벗어났다.

5. 신세기 에반게리온 신 크게 영향을받은 FFVII.

인기있는 애니메이션 시리즈는 게임 개발 팀과 관련이 있습니다. 그들은 게임에서 영감을주는 성품에 경의를 표합니다. Gold Saucer 놀이 공원의 배경 정보를 조사해 보면 Asuka Langley 's

D 형 에바 갑옷.

6. 클라우드는 이상한 악마 마법을 사용하여 무거운 검을 들고 가지 않았지만, 등 뒤에서 자석을 사용했습니다.

Sheathe 또는 어떤 종류의 기본적인 하네스가 보이지 않으면 궁금해 할 것입니다. 우리의 영웅이 어떻게 그 등을 맞댄 공중에 떠들썩한 광대역을 부양합니까? 클라우드의 창시자 인 테츠야 노무 라 (Tetsuya Normura)는 과학의 힘으로 인물 디자인 스케치에서이 질문에 답합니다. 자석이 버스터 소드를 제 위치에 고정시킵니다.쉬운 그리기와 편리한 보관이 가능합니다.

과학이 클라우드를 무너 뜨리지 않는 방법을 설명합니다. 우리는 자석의 힘과 Cloud의 엄청난 균형 감각을 신뢰해야합니다.

7. FFVII 그것의 시간의 가장 비싼 생산이었다.

파이널 판타지 VII 개발하고 생산하기 위해 엄청난 4 천 5 백만 달러의 비용이 든다. 인플레이션을 조절하면 그 숫자가 오늘날 6 천 5 백만 달러로 바뀝니다.이런 종류의 수는 절대적으로 엄청 났고, 특히 1997 년 기준에 비해 엄청나게 컸다. FFVII는 처음 출시 될 때까지 다른 모든 게임을 제치고 당시 가장 인상적인 예산을 자랑했습니다.

8. 독점 판매권에있는 일곱 번째 부금 특성 Barret를 가진 다양성의 첫번째 쇼를 소개했다.

당신이 결코 알아 차리지 못할 경우에 대비하여, 파이널 판타지 인종적 인 용광로가 아닙니다. 기술적으로, 파이널 판타지 VI 아프리카 출신의 한 인물, a.k.a. Leo Christophe를 통합했습니다. 그는 Barret의 주장에 촛불을 붙이지는 못했지만, 그의 스프라이트의 가벼운 피부 색조가 어떻게 자신의 어두운 모습을 나타내지 않는지를 보았다. 설상가상으로 가난한 레오는 죽기 전에 하나의 전투 만 얻습니다.

따라서 배트맨은 시리즈가 처음으로 완전히 개발 된 검은 색 캐릭터로 별을 내 깁니다.. 분명히, 그는 고정 관념이 없었으며, 나는 결코 그의 대표의 모든면을 칭찬하지 않았습니다. 이것은 인종적 민감성을 숙달 한 것이 아니었지만 프랜차이즈가 지금까지 보았던 것보다 더 다양했습니다.

9. FFVII 또한 독점 판매권에 행동하는 음성을 소개했다.

플레이어는 대화 상자를 단독으로 처리합니다. 파이널 판타지 PlayStation 2에서 출시됩니다. 단 한 가지 예외가 있습니다. 고독한, uncredited 배우 Midgard에서 자매 레이의 다가오는 석방을 발표 FFVII. 흥미로운 것들, 아니야? 이미 진행하고 히트 곡을 치지 않았다면 비디오는 당신의 기억을 새롭게해야합니다.

10. 맙소사, Honeybee Inn은 더 스케치되어 있어야한다고 생각했습니다.

1997 년 기술로 인해 콘텐츠는 궁극적으로 FFVII 게임 플레이는 사용되지 않고 게임 디스크에 익숙하지 않습니다. 이 더미 데이터를 파헤쳐 보면 Honeybee Inn에서 변경된 수치가 노치 또는 2로 낮아졌습니다. 클라우드의 크로스 드레싱 광상곡을 호스팅 한 매음굴이 더 심해질 수 있다고 생각하지 않는다면 실수라고 생각할 수 있습니다.

장면과 장소에 대한 주목할만한 원본은 다음과 같습니다.

  • 더 많은 소녀 / "꿀벌"
  • 훌륭한 건물을 꾸미는 더 멋진 사진들
  • Tifa의 팬티를 어떻게 든 인수했을뿐만 아니라 관대하게 구름에 넘겨주는 후원자이자 성가신 도둑
  • 분명히 Tifa가 단순히 충분하지 않기 때문에 Cloud가 그녀의 속옷을 위해 여자를 괴롭히는 것을 요구하는 추가 cutscene

단 하나의 질문 만 남습니다. ?

11. 미국과 일본 버전 FFVII 이 둘 사이에 4 가지 주목할만한 차이점이 있습니다.

언어의 명백한 차이에 관해 현명한 균열을 만들기 전에 번역을 넘어서는 변화를 언급하고 있습니다. 게임의 영어 버전 :

  • 적의 만남 율 감소
  • 새 보스 (예 : 루비 및 에메랄드 무기)가 표시됩니다.
  • 추가 cutscenes 조명 구름의 backstory
  • 추가 장면이 추가되어 게임의 결말을 정리했습니다.

12. Aerith가 Holy를 NPC 모드에서 캐스팅 할 때 dibs를 호출했고, 처음으로 플레이어는 전투에서 그 마법을 사용할 수 없었습니다.

Aerith (잘못 번역 된 Aeris는 아님)는 Meteor를 중지하기 위해 이전의 프랜차이즈 제목에서 나온 표준 흰색 마술 주문 Holy를 사용합니다. 어쨌든 화이트 마테리아는 항상 중요한 요소입니다. 흥미로운 부분은 다음과 같습니다. FFVII는 홀로가 NPC를 위해서 제쳐 놓고 지키기 위해 혼자 서있다.. 이전의 모든 파이널 판타지 게임은 마법을 전투의 옵션으로 포함 시켰지만, 에어리스는 혼자서 죽음에서 벗어난 마법에 접근 할 수있었습니다. FFVII.

흥미롭게도이 게임에서 처음으로 미국 버전은 "거룩함"을 올바르게 번역했습니다. 일곱 번째 할부의 발표 이전에, 미국의 닌텐도는 어떤 종류의 종교적 언급을 사용하는 것에 대한 염려로 외쳤다. 신성은 대신에 "페이드", "화이트"및 "펄"이라고 불 렸습니다..

13. 'One-Winged Angel "은 라틴 칸타타 (Latin Cantata)에서 영감을 얻었습니다.

코타 쿠 비디오 에디터 Chris Person이 만든

나란히의 비교 FFVII'One-Winged Angel'과 라틴 칸타타 'Carmina Burana'가있다. 유사점은 칸타타가 매우 위험하고 매우 소름 끼치고 심오한 정신병자 인 세피로스의 테마 음악에 크게 영향을 미쳤 기 때문에 가장 적게 말하면서 잊혀지지 않습니다.

Kotaku 독점 비디오는 단순히 텍스트만으로 재창조 할 수없는 중요한 오디오 구성 요소를 추가합니다. 그러나 두 스크린 샷은 매력적인 검사를 선보입니다.


VS

악몽을 시작하자.

14. 투기는 에어리스의 죽음과 그녀의 죽음이 돌에 놓여 있는지 여부를 둘러싸고 있습니다.

모두가 그녀의 죽음을 전혀 받아 들일 수없는 사람들을 포함하여 건강하고 구성된 패션으로 허구의 에어리스 (Aerith)의 종말을 다룰 수는 없습니다. 기술에 익숙한 게이머 중 일부가 원본을 해킹했습니다. FFVII 잃어버린여 주인공으로 게임을 계속할 수 있습니다.

그 때 상황이 좀 이상해지기 시작했습니다. (죽은 소녀를 해킹하여 삶에 다시 태어나는 것보다 더 이상합니다.) Aerith는 실제로 사망 지점을 지나서 별도의 간격으로 말하고, 게임 내 사전 프로그램 된 라인의 증거.

팬들은이 증거를 가지고 별개의 이론으로 발전 시켰습니다. 즉, 에어리스는 어떤 시점에서 부활 할 예정 이었거나 원래의 이야기에서 전혀 죽지 않았다고합니다. 그녀의 라인에서 독창성이 결여 된 것도 이야기 완성까지 자리 표시 자로 자리 잡았다.

노무라 테츠야 (Tetsuya Nomura)는 당신이 그것을 도울 수 있다면,이 희망찬 생각을 전혀 먹이지 않을 것입니다. 그는 설명한다.

"세계는 우리에게 고전적인 관례대로 그녀를 다시 살릴 것으로 기대했지만 우리는 그렇게하지 않았다. 우리는 처음부터 이것을하지 않기로 결정했다."

Nomura의 말은 이미 죽은 Aerith와 아마도 미리 결정된, 최종 사망에 대한 명확하게 존재하는 대화의 갭을 메워주지 않습니다. 팬들은 개인적으로 무엇을 믿어야할지 결정합니다.

FFVII 비디오 게임 역사에서 각인 타이틀입니다. 그 인기는 퀴즈로 만들어 지거나 깨질 수는 없지만 게임을 먹이면 결코 누구에게도 해를 끼치 지 않습니다.

흥미 진진한 사람들 사이에서 현명하게 시간을 지키는 것을 잊지 마십시오. FFVII 출시. 참을성이 없어지기 시작하면 FFVII 집어 치워 라. 기억해라. 클라우드는 조라는 거의 뉴욕 형사였다.

새로운 정보에 놀랐나요? 기회가 반이라면 원본 개발자 중 한 명에게 질문하는 마음에 깊은 질문이 있습니까? 게임 내 모든 대화에서 에어리스의 죽음에 대한 생각이 바뀌 었습니까? 공유하고, 토론하고, 이론화하십시오. Shinra는 당신이 그것을 좋아하지 않을 것이다. 그리고 당신이 그들을 완전히 불쾌하게 할 수있는 좋은 날이다.