콘텐츠
- 스트리트 패스
- 시스템 : Nintendo 3DS
- 터치 컨트롤
- 시스템 : Nintendo DS
- 가족 게임
- 시스템 : Nintendo Wii
- D 패드
- 시스템 : 다중
- 아날로그 트리거
- 시스템 : Nintendo 게임 큐브
- 플레이어 제어 카메라
- 시스템 : Nintendo 64
- 럼블 팩
- 시스템 : Nintendo 64
- 배터리 백업
- 시스템 : 다중
- 주변 장치
- 시스템 : 다중
- 품질 인장
- 시스템 : NES
Nintendo는 항상 곰팡이를 끊는 것에 대해 해왔습니다. 많은 사람들이 종종 닌텐도가 "계속 따라"해야 할 일에 대해 논쟁합니다. 그러나 진정으로 혁신적인 사람들이었으며 적어도 뒤에서는 커브를 앞서는 10 배는 넘었습니다.
실제로, Nintendo가 그들의 존재에 대해 감사해야하는 게임의 많은 요소가 있습니다. D 패드의 발명품이든, Virtual Boy의 제작 / 실패이든, Nintendo가 한 거의 모든 것이 비디오 게임의 무대가되었습니다.
다음 것스트리트 패스
시스템 : Nintendo 3DS
Nintendo DS의 후속 제품인 3DS는 초기 디자인을 향상 시켰으며 심지어 록 스타트 시작에도 불구하고 매우 성공적인 휴대용 게임 장치임을 입증했습니다.
이름에도 불구하고 3D 기능이이 목록에있는 이유는 아닙니다. 그 이유는 스트리트 패스가 될 것입니다.
거리 통과는 3DS에서 여러 게임에 포함 된 모드로, 플레이어가 대기 모드에서 장치를 공개하고 (케이스가 닫힌 상태에서) 공중을 걸어 다니며 같은 일을하는 다른 사람들에게 전달됩니다. 데이터가 다음에 3DS를 열 때이 플레이어간에 공유됩니다. 이 데이터는 게임에 따라 다릅니다.
거리 통과는 종종 선택 사항이지만 게임에 레이어를 추가하는 많은 게임의 기능입니다. 그러나 이것의 진정한 천재성은 사람들이 말하는 방식입니다. 3DS는 누군가의 뒷주머니에서봤을 때 너무 많은 대화를 불러 일으켰지 만 실제 게임 플레이에 대한 추가는 최소한이었습니다. 그것은 마치 Nintendo가 사람들에게 그들의 제품에 대해 이야기하고 그 이유를 위해 특별히 기능을 구축 할 수있는 방법을 찾고자하는 것처럼 작동합니다!
터치 컨트롤
시스템 : Nintendo DS
Wikipedia의 Best Selling Game Consoles를 살펴보면 Nintendo DS가 가장 많이 판매되는 핸드 헬드 제품 중 1 위를 차지했으며 가장 많이 판매 된 비디오 게임 시스템 중 2 위를 차지했습니다.
수많은 제목이 있지만 DS의 혁신면에서 사람들이 잊어 버리는 것 중 하나가 있습니다. 터치 컨트롤.
Nintendo DS는 스타일러스와 터치 스크린으로 2004 년에 출시되었습니다. 오늘 시장에서 뭔가 다른 것 같지, 그렇지? 스마트 폰에 신호를 보냅니다. 구체적으로, 2007 년에 출시 된 첫 번째 iPhone을 큐에 넣습니다.
맞습니다. Nintendo DS는 모바일 게임 현상이 발생하기 3 년 전에 터치 스크린 게임을 개척했습니다. 사실, DS가 아이폰의 디자인에 직접적인 영향을 미치지 않더라도 적어도 모바일 시장에 온 게임의 영감에는 약간의 손이 있어야했다.
가족 게임
시스템 : Nintendo Wii
Nintendo는 Wii가 마침내 등장했을 때 오랫동안 비디오 게임 산업에 종사해 왔습니다. NES에서 시작한 많은 게이머는 현재 10 대 후반 / 20 대 초반이었습니다. 그러나 새로운 세대의 게이머가되는 것은 어떻습니까?
Wii을 입력하십시오. 많은 사람들이 Wii에 대한 아이디어를 종종 부끄럽게 여기며 "유치함"또는 "하드 코어 게임이 아닙니다"라고 말하면서 Wii가 혁신이되는 것을 멈추지는 않습니다. 새로운 게이머들을 지역 사회에 끌어들이는 것을 목표로 한 것은 물론 새롭고 흥미 진진한 컨트롤러 인 The Wii Remote에도 가족 전체를 소개했습니다.
이제는 많은 사람들이 모션 컨트롤을 눈속임으로 생각하지만 엄마와 아빠는 갑자기 볼링 게임을 새로운 컨트롤로 사용하고 있습니다. 보통 비디오 게임을하지 않은 사람들은 갑자기 그들을 놀았고 어린 아이들은 부모에게 받아 들여지는 취미에 소개되었습니다. Wii는 우리가 공개적으로 즐길 수있는이 새로운 시대의 괴짜 문화에 거의 불가분의 요소입니다.
D 패드
시스템 : 다중
D-pad의 Nintendo의 유명한 십자형 디자인은 실제로 그것의 첫 번째 종류입니다. 1982 년에 의해 개발 된
요코이 군 페이, 독립 실행 형으로 처음 사용되었습니다. 동키 콩 휴대용 게임. 잠시 후, NES와 Gameboy 모두에서 세련되고 사용되었습니다.이 전에 많은 시스템에는 아케이드 컨트롤과 유사한 조이스틱이있었습니다. D 패드처럼 비슷한 모양의 컨트롤도 있지만 연결이 끊어졌습니다. Nintendo는 연결된 방향 전환 패드를 스포트라이트에 가져 왔습니다.
D-pad가 있지만 Nintendo가 지금까지 사용하던 곰팡이를 개척 한 이후로 많은 콘솔과 핸드 헬드는 방향 입력을 혁신했습니다.
아날로그 트리거
시스템 : Nintendo 게임 큐브
재미있는 사실 : 많은 사람들이이 성취가 원래 Xbox로 갈 것이라고 생각합니다. 그러나 Nintendo 게임 큐브 (Nintendo Gamecube)는 2011 년 9 월 출시를 통해 일본에서 2 개월 째 승리했습니다. 그러나 이것이 충분하지 않다면, 컨트롤러에서 아날로그 트리거에 대한 아이디어가 Z- 버튼으로 알려진 Nintendo 64의 디지털 트리거에서 비롯된 것으로 꽤 잘 받아 들여졌습니다.
아날로그 방아쇠 뒤에 숨겨진 아이디어는 비록 우리가 오늘날 그것을 깨닫지 못한다고해도 꽤 획기적인 것입니다. 아날로그 트리거는 점진적인 프레싱을 가능하게하여 다양한 "쥐어 짜기"의 정도를 다르게합니다. Gamecube 컨트롤러 덕분입니다.
플레이어 제어 카메라
시스템 : Nintendo 64
Nintendo 64는 게임 혁신을위한 여러 가지 주요 방면을 여러 가지 방법으로 깨뜨 렸으며 실제로이 목록에 여러 번 등장했습니다. 3D 환경을 갖춘 최초의 콘솔이 아니었지만 플레이어가 카메라를 제어하는 것은 처음입니다.
슈퍼 마리오 64 1996 년 6 월에 발표되었을 때 가슴 아팠다. 플레이어 제어 카메라의 개념은 아무도 가정용 콘솔에서 생각하지 못했던 것이다. 마리오와 카메라를 제어하는 그런 미친 아이디어를 부드럽게하기 위해 개발자는 사실 카메라 인 Lukitu를 만들었습니다. 그는 마리오의 모험을 촬영하고 있었고 거울을 들여다 보았을 때조차 그를 볼 수있었습니다. 카메라 컨트롤은 오늘날 두 번째 자연이지만, 슈퍼 마리오 64 그리고 그것의 성공은 그것의 적응을 위해 주로 감사해야합니다.
럼블 팩
시스템 : Nintendo 64
Nintendo 64의 Rumble Pack은 최초의 Rumble Pack이었습니다. 나중에 컨트롤러에는 럼블 기능이 내장되어 있지만 닌텐도 64는 컨트롤러의 액세서리 슬롯을 사용했다. 럼블 팩은 크기가 커서 배터리를 사용하기도했지만 콘솔 용으로는 최초의 장치였습니다.
햅틱 피드백은 플레이어의 방식대로 플레이어를 몰래 움직이는 럼블 (rumble) 기능이 없다면 오늘날과 같은 것이 아닙니다. 컨트롤러는 차갑고 생체하지 않은 플라스틱 조각 이었지만 오늘날은 스크린에서 일어나는 일과 유사하게 여러 주파수와 강도로 울리고 소리를냅니다. 다시 한번 말하지만, 오늘날 우리가 생각하지 못했던 작은 일이 발생했을 때 큰 일이었고 게임이 어떻게 구축되었는지를 대폭 변경했습니다.
배터리 백업
시스템 : 다중
NES 이전에는 게임이 비교적 짧고 아케이드와 비슷했습니다. 목표는 일반적으로 최종 목표에 도달하는 것이 아니라 사망 할 때까지 포인트를 올리는 것입니다. 게임을 저장하는 것은 게임이 목표를 변경하기 전까지는 개념이 아니 었습니다. 게임은 좋아한다. 젤다의 전설, 메트로이드 과 키드 이카루스 갑자기 슬롯을 확보 할 수있게되었습니다. 하지만 그 전에는 존재하지 않았습니다.
그런 다음 Nintendo는 배터리 백업을 추가했습니다. 단순히 카트리지의 안쪽에 납땜했기 때문에 메모리 카드 나 추가 부속품이 필요하지 않았습니다. 불행히도 이러한 배터리 백업은 약 15-20 년의 수명을 가지며 끊임없이 날아 오르고 있지만 실제 조각 자체는 상대적으로 저렴하고 교체가 가능합니다.
그러나이 소규모 장비 덕분에 닌텐도는 게임에서 더 높은 점수를 얻는 것 이상의 야심을 가질 수있었습니다. 동키 콩. 이제 그들은 하이얼 (Hyrule)에있는 공주를 구하거나 마더 브레인 (Mother Brain)을 파괴하기위한 오랜 탐구에 착수 할 수있었습니다.
주변 장치
시스템 : 다중
좋아,이 사람은 약간의 박편을 얻을 것이다. 그러나 브레이크를 펌프로 퍼 올리고, 그것을 더 깊은 모양에게 준다. Nintendo의 주변 장치 중 많은 부분이 우리가 원하는 것처럼 이륙하지는 않았지만, 여기 저기에 재미있는 게임이 몇 가지있었습니다.
Nintendo Zapper는 그 시간 동안 꽤 좋았지 만, Super Scope는 겨우 게임을 보증 할만한 게임이 거의 없었습니다. 모두들 ROB를 좋아하게 되겠지만, 아무도 정말로 그 시대에 그를 다시는 인정하지 않았습니다. 마지막으로, SNES 마우스? 네, 아마 그걸 잊어 버렸을 겁니다.
이게 어디로가는거야? 닌텐도는 일을 시도했다. 그들 모두가 일한 것은 아니지만 그들은 다른 일에 영향을 미치기 시작했습니다. 이러한 모든 차가운 개념의 나쁜 실행 장치가 오늘날 우리가 가지고있는 가상 현실을 향한 추진으로 이끌었을 것이라고 주장 할 수 있습니다. 우리가 주제를 다룰 때,이 카테고리의 Virtual Boy도 계산해 봅시다. 자체 콘솔인데도 HTC Vive 및 Playstation VR과 같은 요소에 기여했기 때문입니다.
버추얼 리얼리티는 과거에는 여러 번 시도했지만 기술적 인 한계로 인해 결코 결실을 맺지는 못했습니다.하지만 현실이 될 수있는 전환점에있을 것입니다. 가상 어쨌든. Nintendo와 전통적인 비디오 게임 곰팡이를 부러 뜨리는 것에 대한 주장이 아니라면 우리는 90 년대 초반에 다시 떠났을 것입니다.
품질 인장
시스템 : NES
NES는 Nintendo의 첫 번째 홈 콘솔이었습니다. 그것은 1985 년에 미국에서 풀어 놓이고 주요한, 비디오 게임 공업의 활성화를위한 유일한 이유는 아니지만
1983 년 추락했다.그들은 Nintendo가 항상 진지하게 받아 들였던 고품질의 제품을 가지고이 작업을 수행했습니다. Nintendo 제품을 좋아하든 그렇지 않든, 제품에 많은 노력을 기울이는 것은 논란의 여지가 없습니다.
미래의 비디오 게임을위한 표준을 정한 것은이 도장이었습니다. 봉인은 닌텐도가 게임을 승인했음을 의미합니다. 현재 읽는 중 :
"공식적인 인감은이 제품이 Nintendo에 의해 라이센스되거나 제조된다는 확신입니다. 비디오 게임 시스템, 액세서리, 게임 및 관련 제품을 구매할 때는 항상이 인감을 찾으십시오."
그것은 게임이 오늘날과 같은 방식으로 존재한다는이 도장 때문이며 Nintendo의 탁월성에 대한 주장은 그렇게했습니다.
이 목록에서 우리가 놓친 것이 있습니까? 우리는 Nintendo Switch가 출시 될 예정이며이 목록의 향후 판에 포인트를 추가 할 것임을 알고 있습니다.하지만 그때까지는 뿌리를 기억하고 Nintendo 소품을 제공하십시오.
의견은 제쳐두고, Nintendo는 업계에서 객관적으로 많은 것을 해왔습니다. 누군가는 결국 누군가가 결국 D-Pad를 만들고, 슬롯을 저장하고, 품질을 보장 하겠지만, 누군가가 Nintendo를 반복해서 사용한다는 것을 논쟁 할 수 있습니다.
단일 회사에서 온 새로운 아이디어와 혁신에 대한 반복적 인 공개는 업계에 대한 공헌에 대해 말합니다. Nintendo가 없다면, 게임은 오늘날과 매우 다른 상태에있게 될 것입니다.