어떻게 시작을 기억합니까? 젤다의 전설: 하늘의 검 그것이 걸리게되는 것처럼 느꼈다 영원히 자습서를 거쳐 모험에 빠지겠습니까? 많은 사람의 제작자 / 감독 인 Aonuma Eiji 젤다의 전설 제목은 확실히 기억합니다. 코오 타쿠 작가 인 제이슨 슈라이어 (Jason Schreier)와의 인터뷰에서 아오 누마 (Aonuma)는 그가 배운 것을 설명했다. 하늘의 검's 튜토리얼 무거운 소개.
예. 우리가 만들었을 때 하늘의 검, 나는 정말로 게임을하는 모든 사람들이 그것을 이해할 필요가 있다고 느꼈다. 그러나 나는 또한 게임을 나가서 게임을 구매할 때 게임을하기 때문에 게임을 구매할 수 있으며 방해가되는 것을 원하지 않기 때문에 추후에는 이해할 수 있습니다. 그리고 그것은 그것이 약간의 장애물로 받아 들여 졌다고 생각합니다.
게임에서, 당신이 그 도움을 원할 때, 당신이 붙어있을 때입니다. 그리고 나는 그 모든 것을 하늘의 검, 당신이 그걸로 무엇을 해야할지 모를 때 그 정보를 얻는 것은 정말로 도움이되지 않습니다. 그래서 그것은 저를위한 진정한 학습 경험이었습니다. 그래서 저는 그렇게하지 않을 것입니다.
젤다의 전설 프랜차이즈는 항상 자습서를 올바르게 수행하는 방법의 훌륭한 예 중 하나였습니다. 사실로, 젤다의 전설 : 과거와의 연결 모든 시간의 최고의 자습서 중 하나가 있습니다. 얼마나 좋은가?
게임 시작부터 젤다 공주님을 처음 구출하는 순간까지의 모든 것을 깨닫는 데 20 년이 걸렸습니다. 긴 튜토리얼 하나입니다. 돌아가서 A 버튼이 무엇인지 말해주는 하나의 대화 상자없이 첫 번째 던전에서 배운 정비공이 얼마나 많은지 깨닫게됩니다.
아마도 그것은 과거에 대한 링크의 속편 에이 세계 간 링크 과도한 소개 튜토리얼 대신에 "힌트 귀신"을 가지고 아오 누마 씨의 새로운 디자인 철학을 최초로 수행하게 될 것입니다. Aonuma 씨가 새로운 Wii U의 프로듀서이기 때문에 젤다 E3 2014에서 발표 된 제목을 통해 동일한 최소 자습서 접근 방식을 기대할 수 있습니다.
생각 했습니까 하늘의 검자습서가 너무 길었 니? 오늘 게임에 자습서가 너무 많다고 생각하십니까? 아래 의견에 대해 알려주십시오.