너는 누구 냐? 제 2 부 - 아바타 강화

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작가: Virginia Floyd
창조 날짜: 7 팔월 2021
업데이트 날짜: 13 십일월 2024
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너는 누구 냐? 제 2 부 - 아바타 강화 - 계략
너는 누구 냐? 제 2 부 - 아바타 강화 - 계략

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더 나은 세상 만들기

MMO 정신에 계속해서 우리는 플레이어가 캐릭터 생성과 게임 플레이를 위해 선택한 선택에 대한 또 다른 이론을 살펴 봅니다.


이 주제에 대한 수많은 연구는 게임 컨설턴트 인 Palo Alto Research Center의 Nick Yee가 수행했습니다. 자신의 마법 능력으로 인해 특정 종족을 선택하거나 좋아하는 무기로 자신의 스킬을 기반으로하는 것과 같은 게임 내 게임을 위해 만들어진 아바타를 넘어서서 우리가 선택을하는 이유는 무엇입니까?

"연구에 따르면 일반적으로 사람들은 실제적인 자아를 기반으로 한 이상적인 아바타를 만들어 냈습니다."라고 Yee는 말합니다.

아바타가 우리라는 의미에서 이상화되었지만, 우리는 어떻게하면 최선을 다해 완벽하게 보았습니다. 그는 또한 자신이 실제로 자신을 대표하는 아바타로부터 멀리 떨어져있을 때 보상 효과가 있음을 지적했다.

"체질량 지수가 높은 사람 - 과체중 또는 비만 일 가능성이있는 사람 - 신체적으로 이상화 된 아바타를 더 크거나 더 얇게 만듭니다. 우울하거나 자존심이 낮은 사람들은 더 이상적인 특성을 가진 아바타를 만듭니다 ] 더 사교적이고 양심적 인. "

개성없는 경험

아바타가 실제로 영향을 미치는지 보여주는 과학도 있습니다.

Yee는 지난 10 년 동안 세컨드 라이프월드 오브 워크래프트아바타가 인간 행동과 상호 작용에 미치는 영향에 주목했다. 게임 내뿐만 아니라 게임 직후 또는 심지어 그 이상.

흥미로운 실험 중 하나는 참가자가 가상 ​​현실 헤드셋을 착용하고 가상 거울과 함께 방안에 서있는 것입니다. 비틀기는 그들이 본 반사가 그들 자신이 아니라 몇 가지 사전 결정된 모습 중 하나라는 것을 알게되었습니다. 그들은 평균, 매력 또는 매력없는 얼굴이었습니다.

흥미롭게도, 매력적이지 않은 사람들은 자신감이 덜했고, 개인 공간을 더 많이 확보했으며 대화에서 자신을 덜어주었습니다. 그리고 이것은 단순히 방 안에있는 다른 사람들과 어떻게 자신들을 보았는지에 근거합니다.


"사람들은 무의식적으로 그들의 아바타의 모습에 대한 기대에 부합합니다. 우리는이 현상을 자신의 신체 형태를 마음대로 바꿀 수있는 그리스 신 이후의 프로 테우스 효과라고 부릅니다."- Nick Yee

이 효과는 사람들이 다양한 유니폼을 착용하고 무의식적으로 자신이 입고있는 것을 기반으로 행동을 변경 한 심리 테스트와 유사합니다.

이 아이디어는 Bugs와 Elmer의 행동이 근본적으로 어떤 모자를 쓰고 있었는지에 따라 달라지는 고전적인 Bug Bunny 만화의 코믹한 대머리에 사용되었습니다.

따라서 게임 아바타의 측면에서 볼 때, 게임에서 잘 생긴 대담한 전사를 수행한다면 자신감, 강인함 및 결단력이 더욱 부각 될 수 있습니다. 귀하의 아바타는 귀하의 신원을 실제로 바꿀 수 있습니다.

Yee 's의 다른 그룹 연구에서 실제 제품을 사용한 광고를 보았고 대변인으로 아바타를 사용한 가상의 광고를 살펴 보았습니다. 더 매력적인 제품을 추측 할 수 있습니까?

프로젝션 대 분리

Part 1의 이전 연구와 달리, Yee는 플레이어가 각기 다른 방식으로 아바타를 보는 것으로 나타났습니다. 투표 한 선수의 45 % 미만이 아바타를 이상적인 버전으로 보았습니다.

이 결과는 젊은 성인 선수 대 어린이 청소년이 감소했지만 고령자는 다시 증가했습니다. 또한 여성들이 자신의 아바타를 통해 자신을 이상화하려고했을 때 남성보다 더 강하게 느껴 졌다는 점에 흥미로운 점이 있습니다.


반대로, 같은 수의 플레이어가 아바타를 단순한 졸이나 조각으로 간주하여 경기장을 통제했습니다. 이 사고 방식으로 여성의 수가 남성보다 2 대 1로 많았지 만 여성은 10 대 후반과 10 대 후반의 아바타와 연결성이 떨어졌습니다.

아바타에 대한 애착의 느낌도 플레이어가 자신의 성격에 얼마나 많은 시간과 에너지를 투자 할 의사가 있는지에 영향을 미쳤다. 전반적으로, 플레이어가 느낀 연결이 많을수록 더 오랫동안 플레이 할 의향이 커졌습니다.

또 다른 흥미로운 통계는 연령 / 성별 및 게임 내 대 OOC (Out of Character) 행동과 관련이 있습니다. Yee의 연구에 따르면 플레이어가 나이가 들수록 젊은 플레이어와는 반대로 게임 내 및 OOC에서도 비슷한 행동을하는 것으로 나타났습니다.

이 결과는 또한 플레이어가 게임에서 나쁜 사회적 행동을 보일 가능성이 더 높은 것으로 나타났습니다. 예를 들어 통계에 따르면, 그리퍼 나 트롤은 젊은 남성 청소년 또는 성인 일 가능성이 높지만 노인 및 젊은 여성은 아바타 예측으로 인해 게임 드라마를 경험할 가능성이 더 큽니다.

사회적 동기

Yee의 연구에 따르면 탐구와 성취는 대부분의 MMO에서의 게임 목표와 경쟁력 및 협동 측면에서 높지만, 사교는 더 높은 점수를받습니다.

그가 게임 경험을 카테고리로 나누었을 때 사회, 집중 및 성취는 사회 동기 점수가 플레이어 동기의 23 %로 가장 높았습니다. 이 점수에는 채팅, 길드에서의 활동, 승무원 또는 그룹 활동, 게임 내 친구들과의 사교 활동이 포함되었습니다.

이 요인은 평균 MMO 게이머의 경험의 상당 부분 인 사회화에 영향을 미치기 때문에 아바타 제작, 개발 및 애착이 그토록 중요한 이유를 나타냅니다.

결론으로 건너 뛰기

Nick Yee는 수년간 자신의 연구에 전념했으며 전 세계의 여러 대학, 싱크 탱크 및 연구 그룹과 협력했습니다. 그의 전문성은 성공할 MMORPG를 더 잘 개발할 수 있도록 도와주는 게임 회사에 의해 추구되었습니다.

그의 작품 양은이 연재에서 다룰 수 없으며, 게임 심리학에 관심이 있다면 www.nickyee.com으로 가보는 것이 좋습니다. 그것은 매우 눈을 뜨게합니다 (예를 들어 MMO 또는 게임 경제를위한 성역 할을 연구하는 것과 같습니다).

더 많은 연구와 더 많은 독서가 당신의 아바타 정신에 대해 계속 탐구합니다.