야생 Furballs & 콜론; 의심의 여지가 - 긍정적 인 서프라이즈

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작가: William Ramirez
창조 날짜: 17 구월 2021
업데이트 날짜: 13 십일월 2024
Anonim
야생 Furballs & 콜론; 의심의 여지가 - 긍정적 인 서프라이즈 - 계략
야생 Furballs & 콜론; 의심의 여지가 - 긍정적 인 서프라이즈 - 계략

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스마트 폰이 계속해서 복잡 해짐에 따라 더 많은 모바일 게임이 온라인 상점에 도착하여 플레이어가 다운로드를 기다리고 있습니다. Statista에 따르면 2016 년 모바일 게임 시장은 미국에서만 26 억 1000 만 달러의 매출을 기록했다.


개발 비용이 상대적으로 낮고 업계에 많은 돈이 투입되면서 모바일 게임은 개발자에게 매력적인 기회가되었습니다. 그리고 그들 중 하나는 "Wooosh!"라는 팀입니다.

10 년 동안 온라인 교육 및 IT 시스템을 사용하여 첫 게임 프로젝트에 자금을 지원했으며, 와일드 푸 빌스 : 던지다.

iOS 및 Android에서 사용할 수있는이 게임은 화면을 스 와이프하여 공기 중에 다람쥐를 쏴서 궤적 중에 과일을 집어 들도록 구성되어 있습니다. 더 좋은 아이디어를 위해 아래 이미지를 확인하십시오.

이 작업은 생각보다 어렵습니다. 플레이어는 특정 과일을 몇 번 연속으로 수집해야하기 때문에 올바른 과일을 골라야합니다.이 과일은 연속 2 ~ 6 개입니다.

또한, 다람쥐가지도의 벽에서 튀는 현실적인 물리학 덕분에 플레이어는 동물을 쏠 수있는 힘과 각도에 대해 신중하게 생각해야합니다.

메커니즘은 간단하지만 미니멀리스트 타이틀은 제대로 실행되면 종종 훌륭한 경험을 제공 할 수 있습니다. 앵그리 버드 단순한 메카닉을 가진 게임의 예가 있습니다.이 메카닉은 훌륭한 실행으로 인해 번창했습니다.

그러나 그것의 경우인가? 야생 Furballs : 던지기? 게임을 아래의 주제들과 토론하고 알아보십시오!

기권: 다른 사람들이 여러 가지 이유로 게임을하기 때문에이 리뷰는 네 가지 주제로 나뉩니다. 튜토리얼, 비주얼 경험, 애니메이션 및 게임 플레이.

이렇게 말하면 가장 관심있는 부분으로 건너 뛸 수 있습니다. 각 항목은 이러한 요소를 자세히 다루지 만 빠른 읽기를 원하면 "결론"각 논증의 끝에 하위 주제.


이제 시간을 들여다 보겠습니다. 와일드 푸 빌스 : 던지다 우리는 그것을 고무시킨 과거의 게임을 보면서 시작합니다.

현대와 옛날의 혼합 :

"아무것도 잃어 버리지 않는다. 아무것도 만들어지지 않았다., 모든 것이 변형된다."- 앙투안 라부아지에

18 세기의 유명한 화학자는 화학 분야와 관련하여 위의 진술을 만들었지 만, 같은 원리가 엔터테인먼트에도 적용됩니다.

이것은 개발자가 이전 게임을 결합하여이 게임의 전제를 어떻게 인식했는지를 보여줍니다. 이전에 언급했듯이,이 게임에서 플레이어는 다를 수있는 과일의 특정 수량을 일치시켜야합니다.

"Match 3"장르에서는 다음과 같은 게임을 생각할 수 있습니다. 캔디 크러시박아 넣은 영감의 원천으로, 하지만 개발자가 만든 두 개의 다른 제목이 있습니다. Wild Furballs : Throw.

첫 번째 게임은 1976 년 게임입니다. 탈주 (위), 선수들이 패를 사용하여 선을 치고 그들을 파괴해야했습니다.

공이 벽, 패들 및 선 자체에서 튀어 오르면 두 가지 모두에서 물리학을 사용합니다. 탈주 와일드 푸 빌스 : 던지다 플레이어에게 향수를 제공하기에 충분히 가깝습니다.

그러나 영감을 얻는 현대 게임도 있습니다.


플레이어가 손가락을 화면에 대고 공중에서 동물을 던지기를 생각하면 피할 수없는 평행선이 생깁니다. 앵그리 버드. Think Gaming 웹 사이트에 따르면 하루에 약 14,000 달러의 돈을 버는 이유가 있습니다.

이 두 게임의 결합은 개념의 탄생을 가져 왔습니다. 와일드 푸 빌스 (Wild Furballs) : 던지다, 그리하여 옛날과 현대 사이의 좋은 믹스가 만들어집니다.

하지만 게임의 경험은 어떻습니까? 기본부터 시작하겠습니다.

튜토리얼

이 게임의 기본 전제는 간단 할 수 있지만 플레이어가 마스터해야하는 몇 가지 세부 사항이 있습니다. 예를 들어, 다람쥐는 공기를 뛰어 넘으면 피곤해집니다.

이러한 이유로 플레이어는 상태 표시 줄을 관리해야합니다. 동물이 점프 할 때마다 낮아집니다. 그것이 비게되면, 작은 생물은 계속하기 위해 너무 지쳐 버리고 게임은 끝날 것입니다.

이런 일이 일어나지 않도록 플레이어는 작은 동물에게 에너지 음료를 줄 수 있습니다.이 음료는 건강 바를 보충 할 것이지만 한정되어있어 플레이어가 현명하게 관리해야합니다.

나중에 다룰 다른 변수가 있지만, 개발자는 첫 단계에서 박람회 덤프에 의존하는 것에 반대하여 게임 메 커닉을 플레이어에게 점진적으로 가르치는 훌륭한 작업을했습니다.

플레이어가 역학에 점차적으로 도입되면서 게임의 새로운면을 지속적으로 배우고 경험을 깊이 느끼게하고 더 즐겁게 만듭니다.

Raph Koster가 그의 책에서 말했듯이 게임 디자인에 대한 재미있는 이론 :

"뇌를 움직이지 못하는 게임은 지루해집니다 ... 패턴을 더 많이 배울수록 게임을 매력적으로 만들기 위해서는 더 많은 참신함이 필요합니다."

이 게임의 자습서에 대한 유일한 단점은 일부 정보가 빠져서 때때로 게임을 조금 혼란스럽게 만들었습니다.

결론: 플레이어에게 몇 가지 변수를 제시 했음에도 불구하고, 게임 플레이 메 커닉에 관해서는, 게임은 사용자가 시간이 지남에 따라 그것을 배울 수있어 압도적이고 좌절감이없는 즐거운 경험을 제공합니다.

개선되었을 수있는 유일한 측면은 잘못 설명 된 게임 플레이의 일부 요소에 대한 정보를 추가하여 시행 착오의 과정으로 이끄는 것입니다.

점수 : 8/10

시각 경험 :

불행히도이 게임은 시나리오가 부족하다는 점에서 고통 스럽지만 운 좋게도 존재하는 게임은 시각적으로 매력적인 경험을 만들어 냈지만 게임의 그래픽으로 인해 만들지는 않았습니다.

그 대신에 우리의 두뇌가 어떻게 작동하는지 때문입니다.

인간의 마음은 사람이가는 곳마다 패턴을 찾아냅니다. 이 과정을 "패턴 인식"이라고하며이 게임의 영상은 플레이어에게 명확한 패턴을 제공합니다.

위의 화면에서 플레이어는 시각적 요소를 명확하게 구분할 수 있습니다.

플레이어는지면 전용 섹션을 보게됩니다. 두 개의 나무 사이의 직사각형은 도시로 향하는 비포장 도로를 나타내며 맨 위에있는 공간은 나무의 가지와 잎에 바쳐집니다.

명확하게 식별 가능한 패턴을 만들어 내기 때문에 게임의 예술성은 높지만 플레이어는 다양성의 부족을 무시하지 않을 것입니다. 게임이 주야간주기를 제공하는 동안, 이것은 게임 플레이 시간 동안 시각적 참신함을 유지하기에 충분하지 않습니다.

결론: 게임은 환경에 다양성이 부족하고 주야간 사이클은 흥미로운 특징이지만 예술의 부족을 보완하지는 않습니다. 다행히도,이 게임에 존재하는 몇 안되는 예술은 조심스럽게 만들어졌으며, 시각 예술의 개념에 충실하여 매력있는 경험을 보장합니다.

품질이 수량보다 앞서야한다는 것은 사실이지만 균형을 찾는 것이 가장 중요합니다. 이 게임은 그것을 찾지 못했습니다. 그것은 너무 많은 품질을 향해 기울고 수량을 방정식에서 벗어납니다.

점수 : 7/10

애니메이션 :

애니메이터의 역할은 외부 힘에 의해 이동 된 느낌을 남기는 것과는 달리, 가상의 캐릭터를 화면에서 유동적으로 움직 이도록 만드는 것입니다.

간단히 말해서, 애니메이터의 역할은 캐릭터가 플레이어의 눈에 호소하는 방식으로 행동하게하는 것입니다.

1981 년, 2 명의 디즈니 애니메이터 인 Ollie Johnston과 Frank Thomas는이 책을 썼습니다. 환상의 삶 : 디즈니 애니메이션 가능한 최고의 애니메이션을 얻기 위해 디즈니에서 사용 된 원칙에 대해 자세히 설명합니다.

이러한 규칙을 "애니메이션의 12 가지 기본 원칙"이라고합니다. 그 중 하나는 "스쿼시와 스트레치 (stretch)"로 알려져 있습니다. 스쿼시와 스트레치는 움직이거나 충격을받을 때 물체의 변형을 나타냅니다. 아래 그림과 같습니다.

이 원리 뒤에있는 생각은 충격이나 움직임을 전달하기 위해 변형을 사용하는 것입니다. 그러나 이것이이 게임과 어떤 관련이 있습니까? 너는 묻는다.

Disney의이 기술은이 게임에서 숙달 된 기술과 함께 사용됩니다. 다람쥐 선수가지면을 제어하면 위 이미지의 볼과 같이 변형되어 시각적으로지면과의 충격을 전달합니다.

작은 세부 사항으로 보일 수있는 것은 시각적으로 매력적인 경험을 제공하므로 플레이어가 게임을 인식하는 방식에 큰 영향을 미칩니다.

이 게임의 애니메이션에 유일한 문제는 다람쥐가지도의 측벽을 때리면 변형되지 않는 방법입니다.

동물이이 벽에 부딪 힐 때 겪게되는 궤도의 충격과 변화를 더 효과적으로 전달하기 위해 애니메이션이이 순간에 추가되면 더 나은 시각적 경험을 할 수있었습니다.

결론: 작은 세부 사항은 큰 차이를 만들 수 있으며이 게임의 개발자는 디즈니의 12 가지 기본 애니메이션 원칙의 "스쿼시 및 스트레치"규칙을 사용하여 캐릭터의 애니메이션이 모션 및 물리학을 전달하는 방식에 확실히 관심을 기울였습니다.

다람쥐가지도의 벽에 튀어 오르면 나는 시각적 인 피드백이 없다는 점에서 애니메이션과 관련하여이 게임에 완벽한 점수를 부여 할 수없는 유일한 이유가 있습니다.

점수 : 9/10

이제 우리는 경험의 비주얼을 살펴 보았습니다. 이제는 게임 플레이 메 커닉과 다른 매치 3 게임에서 배운 방법에 대해 이야기 할 시간입니다.

Candy Crush에서 게임 매커니즘과 영감을 얻으십시오.

YouTube 채널 Extra Credits의 위 동영상은 모바일 게임 캔디 크러시 성공했다. 동영상에서 정확히 지적 된 이유 중 하나는 캔디 크러시 디자인 관점에서 서로 다를 수 있습니다.

방정식에 레벨 디자인을 추가 한 개발자는 게임에서 다양한 다양성을 창출하여 많은 이유로 게임을 계속하는 플레이어에 더 많은 관심을 불러 일으켰지 만 다음 레벨의 모습을 알고 싶어하는 호기심이있었습니다.

와일드 푸 빌스 : 던지다 이것을 두 가지 다른 방식으로 장점으로 사용합니다.

1 - 레벨 디자인 자체는 변함이 없지만 과일 배치가 끊임없이 변화하므로 플레이어는 다음 배열이 어떤 모양인지 궁금해 할 수 있습니다. 확율은 그들이 알아 내기 위하여 계속 놀 것이다.

2 - 위의 이미지에서 화면 하단에 세 개의 아이콘을 볼 수 있습니다. 그 중 하나가 흑백입니다. 게임을 시작할 때이 세 가지 모두가 흑백으로되어 있습니다.

이들은 플레이어가 사용할 수있는 힘이며, 게임은 시간이 지남에 따라 게임의 잠금을 해제합니다. 매우 첫 번째 레벨부터이 아이콘들은 이미 있지만 플레이어는 그들과 상호 작용할 수 없습니다.

많은 사람들이이 버튼이 무엇인지 궁금해 할 것이기 때문에 이것은 경험에 호기심을 더합니다. 그러나 그것을 발견하기 위해서는 계속해서 놀 필요가 있습니다. 그들 중 많은 사람들이 갈 것입니다.

그 결과, 플레이어는 끊임없이 더 많은 것을하고 싶어하며, 발견의 즐거움을 발견하기위한 경험입니다.

결론: 앞서 설명한 게임 메 커닉은 간단하지만 개발자가 게임을 진행하면서 새로운 변수를 지속적으로 추가하여 경험을 새로운 것으로 유지합니다.

이것은 앞으로의 레벨이 어떻게 생겼는지를 발견하기 위해 플레이어가 계속 놀기를 호기심있게 만듭니다.

유일한 단점은 전술 한 다양성 부족이다. 이 게임이 물리학에 의존한다는 것을 고려할 때, 항상 직사각형이 아닌 다양한 모양의지도를 보는 것이 흥미로 웠을 것입니다.

예를 들어, 다람쥐의 행동 방식을 바꿀만한 삼각형지도를 보는 것은 흥미로 웠을 것입니다. 벽에 부딪 치는 각도가 플레이어가 익숙한 것과 다를 것이므로 게임 플레이에 더 많은 참신함을 더합니다.

점수 : 8/10

전반적인 결론 :

이 게임에서 플레이어는 캔디 크러시, 탈주 앵그리 버드, 매력적인 게임 디자인의 새로운 요소를 발견하는 동안 예술과 애니메이션을 통해 견고한 시각적 경험을 제공합니다.

이것은 분명히 시간을 빨리 보낼 게임입니다. 유일한 주요한 단점은 배경 기술의 다양성 부족이었습니다.

점수

지도 시간: 8

시각적 경험 : 7

애니메이션 : 9

게임 플레이 메 커닉 : 8

그리고 전반적인 점수는 ...

우리의 평가 8 당신이 경기하기 위해 새로운 경기 3 경기를 찾고 있다면, 이것은 강력한 후보입니다! 검토 날짜 : Android 우리의 평가가 의미하는 것