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- 이 세대는 두 프랜차이즈 모두를위한 완벽한 U 턴을 보았습니다.
- 최고의 측면 무덤 침입자의 부상 Challenge Tombs - 플레이어에게 퍼즐을 제공하는 선택 영역입니다.
- 그래서 우리는 싸우러옵니다.
90 년대 Lara Croft는 액션 모험 장르의 확실한 챔피언이었습니다. 그러나 10 년이 넘은 순간, 동료 탐험가 인 Nathan Drake는 탐내는 상에 눈을 돌려 게임 장면에 눈부신 추락했습니다.
아이코닉 한 영국 탐험가가 여전히 더 나은 게임 경험을 제공하고 있는지 여부는 그 이후로 선수들이 치열하게 논쟁 한 주제였습니다. 처음에는, 미지의 틀림없이 더 유리한 후속을 얻었을 것입니다. 스릴 넘치는 세트 피스, 좋아하고 다층화 된 캐릭터, 가족 모험 영화 경험을 완벽하게 캡슐화 한 분위기로 PS3에서 경계선을 넓혔습니다. 2000 년대 후반에, 툼 레이더 프랜차이즈의 게임 플레이와 캐릭터를 현대 게이머와 관련있는 것으로 진화시키려는 투쟁을 벌인 새로운 개발자 인 크리스탈 다이나믹스 (Crystal Dynamics)와 함께 여전히 발목을 찾고있었습니다.
이 세대는 두 프랜차이즈 모두를위한 완벽한 U 턴을 보았습니다.
미지의 두 번째 할부금 인 2009 년 이후로 진정한 혁신을 제공하지 못했습니다. 미지의 2 : 도둑 사이 - 툼 레이더 시리즈는 스스로를 완전히 재발견 할 수있을뿐만 아니라 새로운 세대의 장르를 효과적으로 추진합니다.
미지의 세계 4 의심 할 여지없이 강한 내러티브를 가지고 있지만 게임 플레이와 궁극적으로 플레이어의 즐거움에 해를 끼치는 설정, 이야기 및 캐릭터에 철저히 초점을 맞추고 있습니다. 이것은 첫 번째 포스트 -우리의 마지막 개발자 Naughty Dog에 대한 릴리스 및 명확하게 그것에 대한 고통. 스튜디오는 그걸 잊어 버린 것 같습니다. 미지의 이야기는 Joel과 Ellie의 생존을위한 필사적 인 투쟁만큼 강하거나 의미가 없으며 사람들이 게임을하는 주된 이유도 아닙니다. 길고, 그려진 내러티브는 페이싱의 결과를 초래할 뿐이지 만, 힘들게 길지 않을뿐만 아니라 종종 불필요한 시퀀스로 가득 찬 액션 포장 된 광휘로 무섭다.
예를 들어, 게임 초기에 시퀀스에서 Drake의 다락방을 탐험합니다. 과거의 모험과 관련된 물건을 집어 들고, 향수를 느끼게하는 일종의 격렬한 감정을 불러 일으 킵니다. 시리즈에 영향을주지 않는 한, 거기에 있지 않습니다. 그것은 순수하고 개성이없는 자기 방종입니다.
훨씬 후의 장에서 젊은 네이던으로서의 영원한 느낌을위한 저택을 찾아야합니다. 그것은 불필요한 패딩과 시간 낭비입니다. 형제와 baddie Rafe 사이의 역동 성과 같은 더 흥미로운 서사 요소조차도 이벤트가 진행 되기에는 너무 오래 걸리기 때문에 고통을 겪습니다. 그것은 모두 만든다. 미지의 세계 4 실제 게임보다 가끔은 청중 참여를 요구하는 영화처럼 느껴지십시오.
그 동안에 무덤 침입자 내러티브가 아마 오스카상에서 우승 할 가능성은 거의 없지만, 게임 플레이를 방해하지 않으면 서 환상적으로 설계된 레벨을 통해 라라를 추진하는 목적을 훌륭히 수행합니다 미지의 세계 4 않습니다. 게임 플레이는 무덤 침입자의 부상 자유롭게 배회 할 수있는 거대한 수준의 경쟁자를 훨씬 능가하며 수많은 숨겨진 맛있는 음식을 발견 할 수 있습니다.
처럼 미지의, 무덤 침입자의 부상 는 보물과 저널을 다수 보유하고 있지만, 무기 부품 및 동전과 같은 유용한 아이템을 제공하여 추가 장비 및 업그레이드를 구매하여 업그레이드를 해제 할 수있는 기회를 제공합니다. 풍부한 무기 선택 외에도 Lara는 불 화살과 도끼 같은 새로운 장비를 얻습니다. 이것은 세계를 열어 슬프게도 부족한 진보의 의미를 부여합니다.
미지의 세계 4 Nathan에게 격투 갈고리를 제공함으로써 게임 플레이를 이전 항목에서 진화 시켰지만 그게 전부입니다. 게임 플레이는 결코 바뀌지 않습니다. 일단 한 세트의 고대 유적을 돌아 다녔다면, 당신은 그들 주위를 좀더 돌아 다녔습니다. 틀림없이 미지의가장 큰 무승부는 경이적인 세트 피스였습니다.이 피스는 유감스럽게도이 기사에서 축소되었습니다. 무덤 침입자의 부상, 다른 한편으로는 눈사태보다 뛰어나거나 무덤에서 부서지기 쉬운 대담한 탈출구 등 시각적으로도 놀라 울 정도로 많은 순간을 제공합니다. 이러한 순간은 사실적이지 않을 수 있습니다. 이는 부분적으로 미지의 세계 4, 그들이 재미 있지 않다면 젠장.
무덤 침입자의 부상 플레이어가 여러 번 탐색하도록 장려하기 위해 복잡하게 고안된 개방 된 세계를 제공하고 도전과 측면 퀘스트로 채워진다. 미지의 레벨은 고통스럽게 선형적이고 희소합니다. 물론 이전의 환경보다 더 가벼운 환경 일 수 있습니다. 미지의 입장을 취할 수 있지만 실제로는 오직 하나의 경로 만 있고 지역이 목적을 서술적으로 제공하면 돌아올 이유나 능력이 없습니다.
최고의 측면 무덤 침입자의 부상 Challenge Tombs - 플레이어에게 퍼즐을 제공하는 선택 영역입니다.
이들은 게임을 통해 폭발하고 싶은 사람들의 진행을 방해하지 않도록 완벽하게 구성됩니다. 그러나 행동에서 벗어나고 싶은 사람이나 게임에서 조금 더 도전 해보려는 사람들에게는 절대적인 기쁨입니다. 모든 퍼즐은 물리와 논리를 기반으로합니다. 그리고 당신이 Einstein의 IQ를 해결할 필요가없는 동안, 당신은 그 유레카 순간 이전에 때때로 당신의 콧물을 긁을 수 있습니다.
미지의 퍼즐은 상당히 만족스럽지 않습니다. 그들은 대부분 존재하지 않을뿐만 아니라 외모를 나타낼 때 다음에 엄청나게 긴 컷씬을 향해 나아 가기 위해 기호를 맞추는 것을 포함하여 모욕적으로 단순한 운동보다 거의 아무것도 아닙니다.
그래서 우리는 싸우러옵니다.
이리 미지의 정체성 위기의 무언가가있는 것 같습니다. 그것은 이전 게임에서 탄탄한 총구를 유지하지만, 플레이어가 스텔스에 중점을 두었 기 때문에 게임을 감상하게하는 경우는 거의 없습니다. 거의 모든 적들이 게임에서 마주 치게되면 너무 많은 수의 적을 선물하여 화면 위로 게임을 빨리 접하지 않고 타격을 입습니다. 그래서 스릴 넘치는 총격전에서 고통을 가져올 준비가되어있는 과다한 총을 가지고있는 대신, 적의 조우는 크게 뒤에서 적을 무너 뜨리는 것을 기다리는 수풀에 숨어 있습니다. 게임 플레이가 다른 사람들과 비교할만큼 똑똑하지 않은 것을 제외하고는 괜찮을 것입니다. 메탈 기어 솔리드 또는 어쌔신 크리드 스텔스 부문에서. 단순한 레벨 디자인과 제한된 무기고 변형은 3 인칭 슈팅을 위해 설계되었습니다. 스텔스는 제자리에서뿐만 아니라 플레이어의 스타일을 강요하여 완전히 방해가됩니다.
툼 레이더 불균형을 느끼지 않고 전술에 대한 선택권을 플레이어에게 끊임없이 제공합니다. 또한 헤드 샷과 같은보다 숙련 된 업적에 대해 더 높은 보상을 제공하고 다른 사람에게 경고하지 않고 전체 영역을 탐색 할 수있는 경험치를 제공합니다. 이것은 다양하고 즐거운 전투를 위해 제공되는 무기 및 장비의 범위에 추가되었습니다. Lara의 활은 게임을 우아하게하는 가장 만족스러운 무기 중 하나입니다.
무덤 침입자의 부상 바퀴를 재발 명하지는 못하지만 바퀴벌레는 크게 뒤범벅이된다. 미지의 세계 4 실제 재미의 측면에서. 드레이크의 스완 송은 영화가 짧은 시간에 많은 돈을 들이고 엄청난 가격을 지불 할 수없는 깊은 이야기 경험을 추구하기 위해 플레이어의 즐거움을 희생합니다. 게임은 근본적으로 쌍방향 매체이며 무덤 침입자의 부상 다양하고 더 능률적으로 설계된 사용자 경험을 제공합니다. 미지의 4 스스로 무게를 지탱하는 내러티브 주위에 영감을주지 않는 게임을 만들어보십시오.