현대의 "공포"게임이 왜 두렵지 않은지

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작가: Marcus Baldwin
창조 날짜: 18 6 월 2021
업데이트 날짜: 16 십일월 2024
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현대의 "공포"게임이 왜 두렵지 않은지 - 계략
현대의 "공포"게임이 왜 두렵지 않은지 - 계략

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"그들은 단지 그들이 예전처럼 그들을 만들지 않습니다."


과거와 "좋은 옛날"에 대해 회상하는 오래된 세대와 시간을 보냈을 때이 말을 많이 듣습니다.이 구가 항상 정확한 것은 아니지만 때로는 그 뒤에 상당한 양의 물질이 있습니다.

이것은 공포 게임의 상태보다 진실입니다. 게임에서의 공포는 뿌리부터 현재 상태에 이르기까지 가장 흥미롭고 독특한 진화 중 하나에 영향을받습니다. 같은 게임을 보면서 유령의 집 Atari 2600에서와 같은 게임은 결코 상상조차 할 수 없습니다. 악마 내부 그리고 사일런트 힐 시리즈는이 유형의 게임에서 탄생하게 될 것입니다.

그러나 현대 공포 게임의 상태를 볼 때 문제가되는 트렌드가 있습니다. 이러한 게임의 대부분은 무서운 것이거나 공포가 아닙니다. 더욱 나쁜 것은 냉소적 인 개발자들이 빠른 벅을 찾고있는 뻔뻔스러운 현금 잡기입니다. 허락하신다면, 예외가 있지만, 요즘 출시되는 대부분의 게임은 "공포"로 분류되는 것으로 보이지만, 그 따옴표는 가치가 있습니다. 우리의 위대한 장르는 어떻게 되었을까요? 당신이 물어 줘서 너무 기뻐요!

기억 상실 모방 자의 부상

2010 년까지 대부분의 게이머는 마찰 게임에 대해 들어 보지 못했습니다. 우리 중 일부는 Penumbra 시리즈에서 많은 사람들은 여전히이 훌륭한 스튜디오에 대해 전혀 몰랐습니다. 2010 년 9 월 8 일,이 모든 것이 바뀌 었습니다. 기억 상실증 : 다크 하강 순진한 게임 인구로 풀려 났으며 폭풍에 의해 세계와 YouTube를 탈취했습니다. 모든 시간 중 가장 무서운 게임 중 하나로 손 꼽히며, 기억력 상실 곧 반응 비디오, 라이브 스트림 및 Lets-Players의 대홍수로 이어져 시청자의 즐거움을 위해 머리를 sc니다. 이것은 문제가 시작된 곳입니다.


성공의 기억력 상실, 모방자는 필연적이었다. 뭔가가 원격으로 성공할 때마다 기억력 상실 되었습니다, 모방자는 상어와 같은 성공에 물 속에서 혈액을 끌고 있습니다. 대부분의 팩시밀리와 마찬가지로, 원숭이에게 노력하는 게임 기억력 상실 처음부터 게임을 만든 이유를 놓쳤습니다. 그러므로 왜 우리는 지금 우리 자신을 방어 할 수없는 공포 게임이 번뜩입니까?

많은 모조품들이 게임에서 전투를 제거했습니다. 기억력 상실: 플레이어가 스스로를 방어 할 수없는 게임.

에서 기억력 상실, 메카닉은 세계와 잘 어울리 며이 디자인을 염두에두고 게임을 만들었습니다. 많은 모조품들이 게임에서 전투를 제거했습니다. 기억력 상실: 플레이어가 스스로를 방어 할 수없는 게임.

그러나 그들은 신중하게 경작 된 분위기, 무서운 괴물, 게임이 다른 것들과 차별화 된 미묘한 것들을 놓쳤습니다. 5 년 후, 우리는 여전히 개발자가 기억력 상실 왜 선수들이 게임으로 끌리는 지 아직 이해하지 못하고있다. 새로운 게임을 만들고 새로운 아이디어를 탐구하는 대신, 사람들은 여전히 ​​이해조차도 못하는 게임을 모방하려고합니다.

YouTube Fodder Attacks!

의 또 다른 결과 기억 상실증 성공은 YouTubers와 호러 게임, 특히 반응 동영상의 인기가 상승한 데서 시작되었습니다. 이런 것들에 대한 견해를 보아라. 수백만 명의 사람들은이 게임의 결과로 다른 사람들이 두려워하거나 무서워하게되는 것을 지켜 보았다. 결과적으로 우리는 게임 세계에 새로운 위기를 맞았습니다. "YouTube 사료."

짐 스털링 (Jim Sterling)이 만들어 낸이 애정 어린 용어는 게임을 휩쓸고있는 욕심 많은 냉소주의의 새로운 물결을 묘사하는 자리입니다. 인기는 있지만 염소 시뮬레이터 외과 의사 시뮬레이터 비디오는 이것에 또한 공헌했다,이 사료의 대부분은 공포 장르에있다.


당신이 묻는 YouTube 사료는 무엇입니까? 간단히 말해서, 그것은 게임으로 간주 될 수있는 것의 가장 작은 것부터 시작하여 Steam을 통해 유튜브 비디오를 통해 판매를 얻으려는 목적으로 최소의 욕심을 채우는 탐욕스러운 팀입니다. (사실 이것들은 Steam에서 나오기도하고 일반적으로 다른 날에는 호언 장담입니다.) 이것은 게임이 아닙니다. 그것들은 완전한 윤곽을 드러내는 윤리 의식이없는 개발자의 제품입니다.

이들은 게임이 아닙니다.그것들은 완전한 윤곽을 드러내는 윤리 의식이없는 개발자의 제품입니다.

도덕적으로 의심 스러울뿐만 아니라,이 침대는 공포 게임을 망치고 있습니다. Steam을 부팅 할 때마다 나는 새로운 "공포"릴리스로 인사합니다. 공포로 분류 된 이러한 모든 릴리스는 품질이 떨어지는 공포 게임이 정보가 부족한 플레이어를 찾기가 어렵다는 것을 보장합니다. 그들은 또한 선수들이 더 많은 게임을 시도하는 것을 피곤하게 만드는 동일한 경험에 대해 플레이어를 태운다. 더 나쁜 것은 이러한 것들이 거의 매일 공개되는 것 같습니다. 아니, 진지하게. 짐 스털링의 채널을보세요. 이 방출의 양은 혼란스럽고 무섭다. 이것들이 종이라면, 당신의 강아지를 털어 놓을 가치가 없을 것입니다. 우리는이 가증 한 일을 위해 뉴 멕시코 매립지가 필요합니다.

점프 겁 'R'Us

전에 언급했듯이 Scott Cawthon이 무엇을했는지 생각합니다. 프레디의 5 박 나는 존경스럽고 그를 존경합니다. 그러나이 시리즈는 품질 공포의 쇠퇴를 초래하는 또 하나의 불안한 추세 인 점프 공포입니다. 공포가있는 한, 점프 놀라움이있었습니다. 솜씨 좋게 사용하면 외국인, The Thing, 또는 주민 이블, 그들은 절대적으로 두려운 것일 수 있습니다. 문제는 FNAF 점프 놀라움이 아닙니다. 점프 놀라움이 모두 있다는 것입니다. 그렇습니다. 게임은 긴장감을 조성하고 분위기를 조성하지만 게임의 모든 세션은 본질적으로 점프 무서움을 예상합니다.

이 게임은 단순한 합격 / 불합격 정비사에 의존합니다. 너는 밤 살아남을지라도 너는하지 못한다. 그렇지 않으면, 애니 마 트로닉 (animatronic)은 작은 아이의 목소리로 당신에게 비명을 지르는 동안 얼굴을 벗어납니다. 게임의 핵심은이 두려움을 예상하여 만들어진 것입니다. 겁 먹지 않고 게임에는 아무 것도 없습니다. 부상을 입은 상태에서 괴물을 물리 치려고하는 동안 약화 된 상태에서 벗어날 수는 없습니다. 당신의 추적자가 당신의 위치를 ​​추측하려고 시도 할 때 숨가쁜 숨을들이 마시면서 구석에 숨어 있지 마십시오. 아무것도 없습니다. 점프 공포는 공포 경험의 기초가 될 수 없습니다. 그들은 그것을 강조한다.

짐승을 죽일 수 있다고하더라도 완벽한 포식자가 끊임없이 꼬리를 잡고 있다는 사실은 점프 무서워가 생길 때를 보장합니다.

생각 해봐. 에이선취 특권 : 격리. 이종 형사가 당신에게 열정적 인 연인의 키스를주기 위해 깜짝 방문을하는 경우가있었습니다. 이 순간은 괴물이 끊임없이 사냥을하고 있다는 것을 알기 때문에 무서운 것입니다. 그리고 당신은 결코 그것을 정복 할 수 없습니다. 짐승을 죽일 수 있다고하더라도 완벽한 육식 동물이 끊임없이 꼬리를 물고 있다는 사실을 알면 점프 무서움이 생길 때를 대비해 뛰어납니다. 점프 무서운 공포의 다른 요소와 손 잡고 공포스러운 경험을 제공합니다. 나머지 요소가 없으면 불완전한 그림이 남습니다. 무엇이 될 수있는 그림자.

모든 필러, 물질 없음

위의 모든 것들은 공포 장르에 관한 심각한 문제이지만, 문제의 핵심에 놓여있는 한 가지 문제가 있습니다. 대부분의 현대 공포 게임은 공포를 줄여 무서운 전술을 시도하고 결국 공포에 빠지게 만듭니다. 이것은 AAA와 인디 장면 모두에 적용됩니다. 이제 예외가 있습니다. 2014 년에 출시 된 것을 보았습니다. 외계인 : 격리, 악마, P.T. 이 모든 게임은 AAA 시장의 공포에 대한 훌륭한 수익이었습니다. 어떠한 수단으로도 완벽한 것은 아니지만, 각 게임은 독특한 방식으로 공포를 추구했습니다.

하지만 전체적으로 AAA 시장은 진정한 공포를 포기하고 그 대신 기괴한 행동 / 공포 혼성의 가증 한 행동을 추구했습니다. 그만큼 죽은 공간 시리즈는 두 개의 탄탄한 항목으로 시작되었지만 세 번째 항목은 무의미한 행동 협동 사수로 전락했습니다. 최근의 Resident Evil : Revelations 2를 제외하고, 주민등록 마이클 베이 (Michael Bay) 토끼 구멍을 완전히 내려갔습니다. 두 시리즈는 생존이 가장 중요하고 권한 부여가 부족한 긴장된 대기 경험으로 시작되었습니다. 이제 그들은 완전히 반대입니다.

슬프게도, 이것은 주로 인디 시장에도 적용됩니다.

유튜브 사료와 점프 무서운 트렌드와 함께 손을 잡고, 최근 인디 게임의 대부분은 공포심을 털어내어 가장 우연히 들뜬 일을 Birdemic. 진지하게, 행동에있는이 것의 어떤을보십시오. 게임의 대부분은 심지어 플레이어가 30 분 동안 아무렇게나 방황하지 않고 자연스런 소음과 저조한 점프 무서움을 던지게하는 분위기, 내용에 대한 근본적인 이해를 파악하지 못합니다.

게임의 대부분은 심지어 플레이어가 30 분 동안 아무렇게나 방황하지 않고 자연스런 소음과 저조한 점프 무서움을 던지게하는 분위기, 내용에 대한 근본적인 이해를 파악하지 못합니다.

에서 침묵의 언덕 2게임의 처음 30 분 이내에 마을과 첫 적을 만났습니다. 그 시점까지 게임은 이미 환상적인 분위기를 조성했습니다.

처음 30 분 (가난한 prequel이 아닌 최초의 1982 년 영화)는 최초의 외계인 만남과 총격전 장면을 가지고 있지만 장소, 인물 및 분위기도 엄청나게 뛰어납니다. 이 새로운 공포 게임의 대부분은 30 분이라는 시점에서 자신의 정체성이나 목표를 확신하지 못합니다. 긴장감이나 맥락이없는 이상한 소리와 이상한 소리는 분위기와 동등하지 않습니다.

미래

이 게시물에서 나는 냉소적 인 말을하는 동안, 나는 공포 게임의 미래에 대해 희망적이다. 앞으로 우리는 호러 신봉자들을위한 몇 가지 유망한 게임을 보유하고 있습니다. 아마 더 격려하지만, 플레이어와 몇몇 저명한 페르소나 및 게임 매체에서이 관행의 악의적 인 일부에 대항하여 말하는 것을 보는 것이 더 좋습니다.

우리는 그들이 가지고있는 가짜를 위해이 게임들을 폭로 할 수 있습니다. 우리는 그들이 요구하는 돈과 관심을 불경 한 공포에 굴복시키지 않을 수 있습니다. 사람들은 개발자들을 불러 모으고 이러한 뻔뻔스런 방황하는 제품에 대한 말을 전하고 있습니다.

공포의 미래는 밝습니다.하지만 우리 선수들도 우리와 함께 할 필요가 있습니다.

우리는 냉소적 인 사료가 스팀을 쓰레기로 볼 때 말을해야하며, 엄격히 유행을 위해 이들 중 일부를하는 YouTubers를 지적해야합니다. 우리는 좋은 호러 게임을 지원해야합니다. 이단 카터의 배니싱고양이 아가씨.

소비자와 플레이어로서 우리는 극도의 힘을 손에 쥐고 있습니다. 트릭은 책임감있게이 힘을 활용하여 게임 환경과 호러 장르를 향상시키는 것입니다. 그때까지, 등을보세요. 어둠 속에서 무엇이 숨어 있는지 결코 알 수 없습니다.