왜 Mass Effect Andromeda의 UI가 나쁜지

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작가: Judy Howell
창조 날짜: 2 칠월 2021
업데이트 날짜: 15 십일월 2024
Anonim
왜 Mass Effect Andromeda의 UI가 나쁜지 - 계략
왜 Mass Effect Andromeda의 UI가 나쁜지 - 계략

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드디어 아침 3시 30 분에 마침내 나 자신을 멀어지게 만들었습니다. 매스 이펙트 안드로메다. 지난 1 시간 동안 약간의 변화가 있었지만 "이것은 단지 하나의 선교"였습니다.


나는 굶주리고 있었고 굶주림 속에서 잠들지 못한다는 것을 알았고 그래서 나는 샌드위치를 ​​쑥쑥 엮었다. 게임을 끝내고 마침내 잠들 때까지 나는 뒤로 물러나 더 큰 그림을 볼 시간이 주어졌습니다.

물론, 나는 하루 종일 게임에 작은 이슈를 보았습니다 : 공중에 떠있는 적들, 부적절하게 임무를 활성화하는 퀘스트 스테이션, 캐릭터가 접촉하기에 충분히 가까이 있지 않은 것들과 상호 작용하는 캐릭터, 오디오 큐가 끊어지는 ...

그러나 나는 뒤로 물러서서 "공통점은 무엇입니까?"라고 물었습니다. 그리고 그 대답은 나에게 즉시 나타났습니다.

걱정마! 그는 떠 다니기로되어있어.

단 하루 만 플레이 한 후, 나는 변화 할 수있는 일에 대해 글을 쓰고 싶었습니다. 예를 들어 어쩌면 팀 동료가 처음으로 나쁜 첫인상을 보였을 수도 있습니다. 어쩌면 리암은 내가 싫어할 콧물이 아니군요. 어쩌면 나는 통계적으로 불운 한 상태 였고 게임에 대한 나의 눈부신 경험은 게임의 전반적인 품질을 나타내는 것이 아닙니다.

하루가 지나도 게임이 끝나지 않는다고 주장한다면, 나는 움직이는 캐릭터보다 더 구체적인 것을 원했습니다!

Sara "No H"Ryder의 얼굴 표정, 달리기주기, 또는 잘하는 낮은 매달려있는 과일을 움켜 잡는 것은 너무나 쉬웠을 것이다, 당신은 요점을 얻는다. 하지만 나는 그보다 더 좋은 UI를 가지고 있습니다. 그리고 Jakob Nielsen의 사용자 인터페이스 설계를위한 사용성 추론을 사용하여 나쁘다는 것을 증명할 수 있습니다.

심지어 패스 파인더는 나쁜 UI를 이길 수 없다.

파워로드 아웃과 관련된 모든 것은 엉망입니다. 에서 매스 이펙트 안드로메다방사형 메뉴에서 더 이상 능력을 사용할 수 없습니다. 즉, 핫 키를 입력 한 세 가지 기술이 언제든지 붙어있는 것입니다. 이 대신 게임을 사용하면 최대 4 개의로드 아웃을 저장할 수 있습니다.로드 아웃은 언제든지 전환 할 수 있습니다.


로드 아웃에는 세 가지 스킬이 포함되어있을뿐만 아니라 스킬 트리 전체에서 스킬 포인트 할당에 따라 보너스를 추론하는 전문화 인 프로필도 포함됩니다. 그러나로드 아웃의 존재는 플레이어에게 잘못 설명됩니다. 사실, 내가로드 아웃에 대해 알았던 유일한 이유는 팁 목록을 읽었을뿐로드를 시작하는 주간로드 아웃을 보여주는 예고편을 보았 기 때문입니다.

보통보기가 아니라 스킬 및 프로필 메뉴의 화면 하단에 숨어 있습니다. 터치 패드를 눌러 즐겨 찾기를 열라고 알려주는 곳입니다.

이렇게하면 일시 중지 메뉴에서 거대한 "즐겨 찾기"옵션을 누르는 것보다 일련의 어려운 단계를 기억해야한다는 것을 확인함으로써 발견 적 "기억보다는 오히려 인식"을 깨뜨릴 수 있습니다. 그냥 분명히 : 기본 일시 중지 메뉴를 통해 즐겨 찾기 메뉴에 액세스 할 수 없습니다. 그것은 하위 메뉴 내에서 자리 잡고 있습니다. 이것은 "미적 & 미니멀리스트 디자인"의 반대입니다. 쉽게 사용할 수있는 옵션의 수를 줄이면 사람들이 자주 사용하기를 원하는 옵션을 제거하는 등의 작업을하지 않으려 고합니다.

"즐겨 찾기"가 보이지 않습니다.

로드 아웃을 찾기가 어렵다고해도 충분히 나빠지 지 않으면로드 아웃을 사용자 정의하기가 번거로웠다면 당신을 설득해야합니다.

즐겨 찾기 메뉴로 가서로드 아웃을 직접 설정할 수있는 방법은 없습니다. 대신 스킬 화면으로 이동하여 세 가지 스킬을 장비하고 프로파일 화면으로 이동하여 특성화를 선택한 다음 즐겨 찾기 화면으로 이동하여 현재로드 아웃을 저장해야합니다. 이것은 "유연성과 효율성의 사용"의 정의를 명확하게 깬 것은 아니지만 확실히 규칙의 정신을 깨뜨린 것입니다.


실수로 이전로드를 덮어 쓰면 프로세스를 반복 할 수 있습니다. 이것은 "오류 예방"과 "사용자 제어 & 자유"를 깨뜨리지 않습니다. 실수로 일련의 능력을 덮어 쓰지 못하게하는 대화를 표시하거나 다시 실행 / 실행 취소를 지원하지 않기 때문입니다.

전투 중에로드 아웃을 스와핑해도 숨겨집니다. 방사형 메뉴를 열면 현재 장착 된 무기 / 소모품이 모두 표시됩니다. 그런 다음이 메뉴에서 사각형을 눌러 즐겨 찾기 메뉴로 바꿔야하므로로드 아웃을 바꿀 수 있습니다.

카메라는 당신의 얼굴을 자르는 것을 좋아합니다.

그게 아니야 ...

이것은 게임에서 혼란스러운 UI 결정 중 하나 일 뿐이지 만, 제작 시스템은 사용하기가 비슷합니다. 또한 UI만이 이러한 추론을 깨뜨리지 않는다고 생각하지 마십시오. 이것에 의해 전체 UX (사용자 경험)가 손상됩니다.

예를 들어 게임은 삼각형으로 유목민에 들어갈 수 있도록 설정 한 "일관성 및 표준"을 깨뜨린 것이지만 동그라미로 그것을 벗어납니다. 지주 삼각형은 당신을 우주선으로 다시 보냅니다. L1과 R1을 동시에 누르는 것은 "Error Prevention"을 반으로 나눕니다!

어떤 경우에는 무시 무시한 UI로 인해 실제 대상으로 한 디자인 결정을 다른 곳에서보기가 어렵게 만듭니다. 예를 들어 미리 정의 된 중간 지점에서만 무기와 팀원을 교환 할 수 있습니다. 생명 유지 시스템과 같은 다른 메커니즘과 함께 잘 작동하여 새롭고 크게 알려지지 않은 행성에서 견디기 힘든 것처럼 게임을 느끼게합니다. 그러나 끔찍한 방식으로 즐겨 찾기 메뉴가 처리되면 다른 UI를 사용하는 것처럼 보입니다.

의무 식물 대 좀비 참조 승리!

모두 나쁜 것은 아닙니다.

스킬이나 프로필 메뉴에서 즐겨 찾기 메뉴로 갈 수 있다는 것은 좋은 일입니다. 경험 많은 사용자에게 지름길을 제공하여 "유연성과 사용 편의성"을 지원합니다.

그것은 결코 문제가 아니 었습니다. 문제는 이것이 방법은 그 메뉴에 도달하고 일단 그것에 도달하면 현재 부하를 복사해야합니다. 또한 방사형 메뉴에서 능력을 제거하는 것은 "미적 및 미니멀 디자인"을 적절하게 사용하거나 "유연성 및 효율성의 사용"을 오용하는 것으로 볼 수 있습니다.

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나는 많은 사람들이 예기하고 있다고 생각한다. 매스 이펙트 안드로메다 이 황혼 지대에 남아 있습니다. 우리는 경기가 연마 될 여분의 시간이 필요하다고 느낍니다. 그렇지만 우리는 높은 상태로 유지되었고 매스 이펙트 5 년간 게임. 그것은 마치 BioWare가 더 짧은 시간 내에 더 세련된 게임을 제작했다는 것을 고려할 때 훨씬 더 세련된 게임을 만들 충분한 시간을 가진 것처럼 느껴집니다.

이 다루기 힘든 UI를 실제로 다루는 것에 대한 실질적인 조언을 보려면 즐겨 찾는 메뉴 가이드를 확인하십시오.