틈새 청중과 퀘스트에도 불구하고 어둠의 영혼과 같은 거친 게임이 여전히 존재하는 이유는 무엇입니까?

Posted on
작가: John Stephens
창조 날짜: 24 1 월 2021
업데이트 날짜: 24 12 월 2024
Anonim
틈새 청중과 퀘스트에도 불구하고 어둠의 영혼과 같은 거친 게임이 여전히 존재하는 이유는 무엇입니까? - 계략
틈새 청중과 퀘스트에도 불구하고 어둠의 영혼과 같은 거친 게임이 여전히 존재하는 이유는 무엇입니까? - 계략

콘텐츠

어떤 팬들이 논쟁하기를 바라는 것에도 불구하고, 게임 산업은 무엇보다 중요한 사업입니다. 좋아하는 회사인가요? 네, 그들은 당신을 어느 정도 돌보지 만, 동시에 이익을 갈아 치울 필요가 있습니다. 판매 된 게임의 수가 적을수록 개발자가 더 많은 문제를 일으킬 수 있습니다.


사본 판매를 일관성있게 유지하려면 대중 시장에 호소하는 것이 더 안전한 방법입니다. 결국, 소비자 기반이 커질수록 게임이 잘 될 확률이 높아집니다.

캐주얼 - (별로)

왜 게임이 의무의 부름 시리즈는 더 많은 몰입감 / 현실적인 1 인칭 슈팅 게임 경험을 제공하는 (틀림없이) 더 나은 선택이 있었음에도 불구하고 인기가 있습니다. 게임에 새로운 사람에게 최소한의 저항을 제공한다는 것입니다. 살인 줄무늬, 살인 할 시간,지도 배치 방법 ... 모두가 모여서 전장에서 가장 평범한 선수조차도 보상을받을 수 있습니다.

이러한 종류의 게임에는 '캐주얼'이라는 단어가 있습니다. 나는 게임 세계에서 적어도 부정적인면이 있기 때문에 개인적으로이 용어를 싫어하는 반면, 적어도 게임 세계에서는 이러한 게임이 플레이어를 너무 많이 요구하지 않으며 더 큰 부분에 더 쉽게 접근 할 수 있다는 것이 사실입니다 특히 이러한 게임은 시간 소비가 적기 때문에 플레이어 기반의

가장 현대적인 게임의 방식은 다음과 같습니다. 각자 모두

그렇다면 Dark Souls와 같은 게임은 방금 설명한 것과는 정반대 임에도 불구하고 관련성을 유지할 수 있습니까?

이 게임은 많은 플레이어에게 묻습니다. 어려운 작업이며, 필요한 작업을 완료하지 못하면 플레이어와 보상 사이에 장벽을 설치하고 마스터하기 위해 더 많은 시간을 할애해야합니다.


게임의 어려움은 새로운 사람들이 그것을 시도하는 것을 방해하는 것으로 유명합니다. 가장 흔한 두려움 중 하나는 특정 시점에 달라 붙으면 경험이 망가져 더 발전하지 못한다는 것입니다.

이것은 합법적 인 관심사입니다. 어쨌든 게임의 전체 소매 가격을 지불한다는 것은 당신이 완전한 경험을 할 수 있다는 것을 의미합니다 ... 그래서 게임이 당신의 난이도 때문에 그것을 얻지 못할 때, 그것은 일부 사람들에게는 꺼져 있다는 것을 의미합니다.

갖다 피 묻은 최신 DLC 예를 들어. 어려움에 처한 스파이크로 인해 많은 플레이어가 연기되었는데, 특히 새 게임 +에서 일하는 사람들이 그렇습니다. 첫 번째 보스 전투는 현재 사용할 수있는 게임 중 가장 힘든 게임 중 하나입니다. 피 묻은 단순히 DLC를 포기한 선수들이 있습니다.

이러한 평판에도 불구하고, 다크 영혼 시리즈는 나머지 부분과 차별화되는 어려움을 겪습니다.

무엇이 다크 영혼 게임이 매우 다르다는 것은 플레이어가 자신의 것을 알아낼 수 있다고 믿는다는 것입니다

그렇습니다. 일부 사람들은 어려움에 대해 시리즈에 관심을 가지고 있으며 이유를 쉽게 볼 수 있습니다. 가장 현대적인 게임의 방식은 다음과 같습니다. 각자 모두. 여기에는 모든 연령층의 게이머가 포함되므로 게임은 그에 따라 복잡성을 조정했습니다.

또 누가 이걸 그리워합니까? 다른 제사장과 같은 쿠키 커터를 만들지 않았을 때 등을 맞댄?

간단한 게임은 또한 만족의 어떤 모양을 또한 달성하기 위하여 투자되는 더 적은 시간을 요구한다. 우리는 다음과 같은 게임을 보았습니다. 월드 오브 워크래프트 수년 동안 (특히 재능 시스템을 가지고) '엎드렸다', 1 인칭 슈팅 게임에서 제거 된 헬스 바, 마지막 타격 메카닉을 완전히 제거한 신흥 MOBA ... 목록이 계속됩니다. 이 모든 것은 앞서 언급 한 이유로 이루어집니다. 솔직히? 사물의 웅장한 범위에서 그렇게 나쁘지는 않습니다. 왜냐하면 시간이 적은 사람들이 취미 생활에 투자 할 수 있기 때문입니다.


게임이 얼마나 쉬운 지 싫어하는 반면, 나는 그것을 크게 싫어하지 않습니다. 결국, 비디오 게임을 집어 들고 그들이 더 잘 사용했던 것보다 더 많은 것을 깨닫는 사람들이 많아졌습니다.

그러나 ... 이것은 진정한 도전을 원하는 선수들을 하루가 끝나면 불만을 갖게 만듭니다.

물론, 어려움 설정이 있지만, 그 시점에서 어렵게하기 위해 게임을 어렵게 만드는 것 이상의 것은 아닙니다. 불필요하게 좌절시키는 대신 어려움 설정으로 게임 플레이를 향상시킨 게임이 몇 가지 있습니다.

Witcher 3의 Death March 난이도는 Witcher와 같이 전투에 좀 더 신중하게 접근하기 때문에 거의 모든 사람들이 권장합니다. 결과적으로 전투가 강화되어 눈을 가리고 싶지 않습니다.

일반적인 오해가 있습니다. 다크 영혼 시리즈는 어려운 일을하기 위해 만들어진 어려운 게임입니다.

이것은 사실이 아닙니다.

이 시리즈는 플레이어의 경험을 향상시키는 데 어려움을 둡니다. 게임은 당신의 손을 잡아 주거나 당신에게 모든 것을 설명하는 길을 벗어나지 않습니다. 그런 식으로 다크 영혼 게임이 너무 달랐다는 것은 플레이어가 새로운 게임을 잊어 버리는 것을 자신의 것으로 파악하는 것을 신뢰한다는 것입니다. 보스가 당신을 괴롭 히면 도움이되는 힌트를주지 못하거나 명백한 약점을 드러내지 않습니다. 마침내 무엇을해야 할지를 결정할 때까지 자신의 실수를 저 지르게됩니다.

이야기와 관련하여, 게임은 철저히 당신에게 모든 것을 알려주고, 단서들을 함께 모으기 때문에, 심지어 플레이어가 쉽게 놓칠 수있는 것들이 있기 때문에 이야기의 해석은 아마 다른 누군가와 다를 것입니다.

플레이어가 게임을 시작한 이후로 모든 것이 상쾌 해지고 경험에 추가됩니다. 다크 영혼 시리즈 : 경험.

특정 아이템의 중요성을 이해 한 플레이어 만이 Bloodborne의 결말에 액세스 할 수있었습니다

게임이 모든 것을 설명하고, 모든 것을 설명하고, 작은 저항을 제공한다면, 경험이 적어지고 승객을위한 또 다른 승객이 될 것입니다. 어느 것이 더 가치가 있습니까? 목격 할 수있는 경험이나 기회?

그것이 바로 다크 영혼 시리즈는 오늘날의 틈새 시장에서부터 현재의 기업으로 성장했습니다.

시리즈가 점차 새로운 플레이어에게 더 쉽게 접근 할 수있게되었지만, 어려움을 겪고있는 중에는 그다지 냉혹하지 않았습니다. 대중 시장 호소에 대해 걱정하지 않고 대신 플레이어에게 다크 영혼 게임이 제공 할 수 있으며 훨씬 더 성공적입니다.