왜 "나비 효과"게임이 헛소리 야?

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 8 구월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
Anonim
왜 "나비 효과"게임이 헛소리 야? - 계략
왜 "나비 효과"게임이 헛소리 야? - 계략

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제목이 완전히 당신을 속일 수 없도록하십시오. 나비 효과 게임의 형식을 포괄하는 많은 게임이 매우 뛰어납니다. 폭우 이 "게임 선택의 첫 번째 문제"에 대한 첫 번째 게임이었고, 오늘날까지도 게임의 초기 시절의 독특한 경험 덕분에 내 기억에 멋진 장소를 보유하고 있습니다.

그러나 플레이어가 "게임이 어떻게 끝나는가에 대한 완전한 제어"가 주어진다는 생각은 완전한 헛소리 다. 게이머가 게임 내러티브의 경계를 깨뜨릴 수있는 방법은 없습니다. 게임을 허용 할 실제 방법이 없기 때문입니다. 당신이 말하기를 결정할 수있는 것과는 다릅니다. 매스 이펙트 3 부작과 행성 지구를 찾기 위해 그곳에서 "싫어"지 않는다. 이러한 서사는 유리한 경험 일 수 있습니다. 의심 할 여지없이 일부는 획기적인 문제 였지만이 장르의 장르에서 계속 존재하는 나비 효과 게임의 내재적 인 문제를 탐구 해 봅니다.


다음 것

본질적으로 "대화 형 영화"

Telltale Games는 지난 몇 년 동안 나비 효과 게임을 상당량 수집했습니다. 그리고 그들이해야하는 것처럼, 대부분의 타이틀은 종종 우리가 좋아하는 프랜차이즈에서 만들어지는 바람직한 캐릭터로 훌륭한 스토리 텔링을 선보입니다 (Borderlands, Batman, 등)

그러나 새로운 게임이 모든면에서 절대적으로 독특하다는 것은 아닙니다. Telltale Games는 일반적으로 패턴을 따릅니다. 컷씬과 대화가 많으며 실제 게임 플레이 수가 너무 적습니다 (원하는 게임을 선택하지 않는 경우). 당신의 성격을 말하십시오.) 본질적으로, 그것은 단지 그렇게해서 때때로 당신이 무언가를하게 할 수있는 영화를 보는 것과 같습니다. 그러나 결국 모두 결국 거의 동일하게 끝납니다. 캐릭터는 여전히 한 지점 또는 다른 지점에서 악당을 대면해야합니다. 매우 드물게 나비 효과 게임은 다른 대안을 제공하지 않습니다.

우리는 아직 환경과 상호 작용하는 방식을 기반으로 변형 된 게임을 아직 보지 못했습니다. 당신이 말하기를 선택하거나 저장하려고 선택한 사람이 아닌, 어떻게 플레이하는지. 그러나 이러한 아이디어는 나비 효과 게임의 다음 큰 문제로도 이어집니다.

끝없는 가능성은 현실적이지 않습니다.

개발 팀은 많은 것을 할 수 있습니다. 물론, 선택할 수있는 끝없는 가능성을 갖는 것은 지금까지 가장 획기적인 게임 경험 중 하나를 만들 것이지만 그러한 작업은 불가능합니다. 결정과 결과는 현실 세계에서와 같이 우연히 남지는 않습니다. 이러한 순간을 게임으로 프로그래밍해야합니다.

바람에주의를 기울일 수는 없으며, 가능성이 있다고 기대할 수는 없습니다. 프로그래밍의 세계에서는 실제로는 (적어도 요즘은) 가능합니다. 게임에서 특정 결정을하면 특정 결과가 산출됩니다 , 당신은 다른 일이 일어날 것을 기대하면서 계속 같은 것을 반복해서 시도 할 수 없습니다.


나비 효과 게임은 자신 만의 모험 서적을 선택하는 것과 같으므로 취할 수있는 경로를 많이 선택할 수 있습니다. 참여 방법에 관계없이 유사한 결과를 얻을 수밖에 없습니다. DMV에서 기다리는 것과 같습니다. 원하는만큼 많은 사람들과 이야기를 나눠보세요.하지만 여전히 자신의 길을 오는 사람들에게 어려운 삶을 사는 것을 좋아하는 Desiree라는 직원이 있습니다.

부정 행위를 조장한다.

어 오. 누군가 죽을 뻔합니다. 플레이어, 살아남은 사람, 그렇지 않은 사람은 모두 당신에게 달려 있습니다. 누가 선택할 것인지, 누가 선택할 것인가, 타이머가 부족하면 빨리 생각하는 것이 좋습니다! 또는 게임을 일시 중지하고 온라인에서 결과를 검색 할 수 있습니다.

왜 스스로 결정을 내리기 전에 두 결정 중 최종 결과를 Google에 알릴 수 있느냐에 따라 혼란에 빠지는 결정을 내리는 것은 무엇입니까? 아마도 이것은 모든 사람들에게 문제가되는 것은 아니며, 최소한 자신의 행동 결과로 살기로 결정한 선수는 그렇지만 인간은 언젠가는 주머니에서 1 달러를 잃어 버릴 수없는 완벽 주의자입니다. 사람들은 자신이 좋아하는 게임 캐릭터를 죽이는 책임을지게 될 것입니다.

그렇다고해서 반드시 부정 행위로 인해 원하는 결과를 얻을 수있는 것은 아닙니다. 일부 게임은 악명 높은듀티 콜 오브 : 블랙 옵스 II 특히 사람들이 온라인으로 행동 결과를 검색하도록 권장하는 캠페인에서 일종의 "선택의 여지가없는 선택"을 구현하십시오.

이내에 악명 높은, 주인공 콜은 여자 친구를 구해 주거나 도시 구원을 도울 수있는 의사들을 골라야했다. 의사를 선택하면 여자 친구가 죽었습니다. 네 여자 친구를 선택했다면, 그녀는 여전히 죽는다. 게임을하는 방법에 따라 게임에서 커브 볼을 던지며, 당신이 그녀를 구하려고 시도하면 7 명의 의사 중 한 명이 될 것입니다. 의사를 구하면 Trish는 의사가 아니며 환자를 구해주지 못함으로 사망합니다. 더 나은 단어의 부족 들어, 어떻게 굿 펀치 빨판 펀치!

여전히 선택할 수없는 선택이 있습니다.

앞에서 언급했듯이 나비 효과 게임에는 끝이없는 가능성이 현실적이지 않지만 플레이어는 내러티브가 펼쳐지 길 원하는 방식으로 약간의 유사성을 부여 받아야합니다. 그리고 얼마 동안 낙진 4 동료 나비 효과 제목과 똑같지는 않았지만 게임의 결말에 영향을 줄 수있는 선택권을 플레이어에게 부여했습니다. 어쨌든 몇 가지 옵션을 선택하십시오.

금고를 소유 한 당신은 마침내 파벌을 선택해야했습니다. 그것이 철도, 연구소, 강철 형제 든 다른 무엇인가는 전적으로 당신에게 달렸습니다. 그러나이 논점의 맥락에서 철도를 선택했음을 언급 할 것입니다. 마지막 캠페인 선교는 황무지의 연구소에서 합성 노예를 해방시켜 주었다. 나는 위대하다고 생각했다. "로봇의 삶이 사고하고, 행동하고, 스스로를 느낄 수 있다면 그것은 개인적인 삶을 구성 하는가?"라는 질문에 대한 올바른 질문을 제기했다. 연구소는 아니지만 철도는 "그렇다"고 말했다. 그래서 나는 무기를 가져 와서 감옥에서 노예들을 해방시킬 준비가되어 있었다.

그러나 제 문제는 철도가 갑자기 연구소를 폭파하고 로봇이 아니었던 모든 사람을 효과적으로 죽이기로 결정했을 때였습니다. 나는 그렇게하지 않기를 원했지만, 그 시점까지는 너무 늦었다. 나는 synth가 아닌 무고한 민간인을 죽이려는 철도 프로그램에 대해 반항하기를 갑자기 결정할 수 없었습니다. 또는 그 문제에 대해, 세상을 종말의 위기에서 되돌려 놓을 수있는 곳을 날려 버릴 수는 없었습니다. 나는 진정한 자유 의지를 결정할 의사가 없다. "나는 합성 물질을 무료로하고 싶지만 인스티튜트는 인류의 발전을 위해 살아남 아야한다." 아니, 인류를위한 최고의 희망은 바로 내 얼굴 앞에서 날아 갔다. 완전한.

이것은 베데스다 (Bethesda)의 감시하에 백지화 될 수 있지만, 궁극적으로는 게임을 할 자유 의지가 아직까지 어떻게 보이는지 완벽하게 보여줍니다. 당신은 몇 가지 선택을해야하며, 궁극적으로는 아무런 보상도받지 못합니다. 그리고 그것은 매우 실망 스럽습니다. ~을합니까? 매스 이펙트 3 어떤 종 종말 링?

제한된 재연 가능성

새로운 게임으로 60 달러를 내고 싶다면, 적어도 돈 가치를 얻고 싶을 것입니다. 음, 오늘날 게임에서 제공되는 가장 흥미로운 이야기들을 제공 함에도 불구하고, 당신은 여전히 ​​돈 가치를 얻지 못할 수도 있습니다.

폭우 가장 큰 문제점은 제한된 재생 가능성이었습니다. 어떤 결정을 내려야 할지라도 누가 살았는지, 누가 죽었는지에 관계없이 항상 악역은 그대로있었습니다. 일단 게임을 한 번 해봤 으면, 특히 "Origami Killer"에 대한 사냥 뒤에 숨겨진 수수께끼는 오래 전에 사라질 것이므로, 캠페인을 다시 시작하기위한 많은 호소력은 없을 것입니다.그것이이 나비 효과 제목의 전체적인 지점이라고 생각하면 남은 것은 재미로 캐릭터를 죽일 수있는 방법을 확인하는 것입니다.

일단 당신이 그 절정에 빠지면 필사적으로 "자신의 모험을 선택하십시오"게임의 매력이 즉시 깨졌습니다. 물론, 게임을 다시 시작하고 다르게 할 수 있었던 것을 볼 수는 있지만 본질적으로 양방향 영화이므로 상황은 여전히 ​​거의 동일하게 진행됩니다. 게임의 대부분의 이야기는 처음부터 끝까지 이어지지 만 플레이어가 원하는대로 게임을 즐길 수있는 게임 플레이 섹션으로 그 순간을 헤어지게됩니다. 나비 효과 게임은 실제로 그렇게하지 않습니다.

그러나 버터 플라이 효과 게임의 한계에도 불구하고, 개발자가 일상에 충실하지 않고 실제로 나이에 따라 필드를 혁신하려고 시도하는 한, 가까운 장래에 더 많은 팝업을보고 싶습니다. 한때 독특하고 장관으로 시작된 것은 천천히 개발자가 제어 할 수있는 것처럼 보이게하는 특수 효과로 천천히 바뀌 었습니다. 개발자가 몇 시간 동안 얼굴 앞에서 열쇠를 튕기는 순간이었습니다.

나비 효과 게임에 대해 어떻게 생각하세요? 가까운 시일 내에 어떻게 개선 될 수 있다고 생각하십니까? 코멘트하고 우리의 생각을 알려주십시오!