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뒤로는 비디오 게임을위한 패치가 아닙니다. 구입 한 디스크 또는 카트리지에 있던 데이터가 무엇이든 영원히 머물러있었습니다.
이것은 오프라인 게임과 같은 것을 전혀 알지 못했던 사람들에게 큰 불편을 겪었 겠지만 출시 후 게임을 변경할 수 없다는 사실은 실제로 그들이 평균적으로 훨씬 더 나은 이유를 설명하는 주요 요인이었습니다 (또는 적어도 기능적으로는 2005 년 이전).
이것은 비즈니스 101입니다.
일반적으로 사업은 대략 시간의 시작부터 나쁜 랩을 겪었습니다. 절대 헛소리 야.
사실상 모든 문화권에서 사업가가 거짓말, 부정 행위, 누군가를 길을 짓밟거나 정치인을 사기로 부자가된다는 인식이 널리 퍼져 있습니다.
어떤 사람들은 그런 것들을함으로써 돈을 많이 벌고 있습니다. 잠시 동안. 오랫동안 수익성있는, 건강한 그런 식으로 부정직 한 비즈니스. 기간, 이야기의 끝.
그늘진 비즈니스 관행은 항상 당신을 따라 잡을 것이고 당신이 그런 호의를 줄 수있는 힘을 가져서는 안되는 정치인에게 수표를 써서 법적인 독점 보호를 얻지 않는 한 당신의 비즈니스를 가라 앉힐 것입니다. 조).
나는 여기 경험에서 말하고있다. 저는 현재 두 개의 사업체를 소유하고 있습니다. 두 사업체는 매년 더 많은 수익을 창출하며 고객들 사이에 명성을 얻고 있습니다. 내가받은 가장 보완적인 칭찬은 다음과 같습니다. "당신이 얼마나 투명하고 신뢰할 수 있는지 정말 고맙게 생각합니다. 많은 경쟁사가 화려하고 특수한 방식으로 내 비즈니스를 얻으려고 노력하지만 좋은 일을하는 데 집중합니다. 공정한 가격, 그리고 나는 그것을 지불하게 행복하다. "
이 슈퍼 기본 아이디어는 비디오 게임이나 다른 산업 분야에서 전혀 다릅니다.
비즈니스를 성공으로 이끄는 본질을 이해하는 것이 어렵지 않습니다. 약속을 지키고, 경쟁하기 위해 선택한 가격대에서 할 수있는 최상의 제품을 제공하고, 가능한 한 고객을 위해 가능한 한 단순하게 만드십시오. 그게 전부입니다. 그 기초 위에서 당신의 비즈니스를 건설하면 잘 할 것입니다.
개발자가 절대적으로 뛰어난 게임을 만들 때 거대한 사람들이 게임을 구입하게됩니다. 당신은 잘 팔리지 않는 놀라운 게임을 거의 보지 못합니다. 모든 제품의 품질은 궁극적으로 스스로를 말하고 있습니다. 훌륭한 제품에는 시간이 걸리고 훌륭한 비디오 게임은 막대한 시간을 필요로합니다. 게이머는 모든 것을 더 잘 요구할 수는 없습니다. 과 빠른; 대체로, 그것은 하나 또는 다른 것입니다.
우리는 많은 게이머들이 일상적으로 우스꽝스럽고 비현실적인 요구를하기 때문에 부서지고 미완성 인 1 억 달러짜리 게임들로 가득 찬 세상에 산다.
비디오 게임 개발자와 퍼블리셔 (예, EA조차도)는 뒷받침이되는 가죽 의자에 앉아 있지 않으며, 콧수염을 돌리고 브레인 스토밍을 통해 너를 망칠 수 있습니다. 그들이 있었다면 그들은 오래 전에 사라졌을 것입니다. 게임 산업은 상대적으로 규제가 없기 때문에 참가자가 자신의 장점 (또는 부족함)으로 가라 앉거나 수영 할 수 있습니다. 그들은 시장 상황에 최선을 다해 대응하고 있지만, unwinnable war와 싸우고 있습니다.
너무 많은 미완성 게임이 출시되는 이유는 무엇입니까?
게임 개발자는 2008 년 경에조차도 훌륭한 비즈니스의 기본 원칙을 잘 이해하고 있으며 그 원칙에 따라 생활했습니다. Xbox 360 / PS3 시대의 전반기에는 불구가되는 버그와 하루 중 하나의 패치가 아직까지 전례가 없습니다. 개발자는 출시 후 게임을 패치하는 기술을 보유하고 있었지만 일반적으로 개발자와 퍼블리셔는 가능한 경우 그렇게하지 않으려했습니다.
출시 일에 선반에 앉아있는 제품은 수년간 지독한 노력을 기울인 수백명의 사람들에게 잘 반영된 세련되고 전문적인 제품 일 것이라는 기대가 어느 정도있었습니다.
그러나 그것은 지속될 수 없었다. 게이머들은 더 원했고, 그들이 원했다. 지금, 그들 중 절반은 "그것이 무엇"이었는지에 관해 마음을 결정할 수 없었다.
개발 비용이 지속적으로 급증하면서 그래픽에 대한 과도한 강조 소비자들은 계속해서 자신의 타임 라인과 ROI 차트를 통해 더 공격적으로 주장합니다. 비디오 게임의 이익 마진은 항상 좁은 편이며 게이머가 점점 더 현실적인 그래픽과 물리학을 요구함에 따라 그 범위가 좁아지고 있습니다. 둘 다 천문학적으로 비용이 많이 듭니다.
(단 하나의 게임으로 수백 시간의 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있으며, 이는 필수적으로 정신적으로 반복적으로 반복되어야하므로 도움이되지 않습니다.)
개발자들은 주위 사람들 모두가 더 짧고 짧은 마감 시간에 점점 더 복잡한 게임을 제작하도록 요청받습니다. 그리고 예, 습관적으로 AAA 게임을 사전 주문한 경우, 특히 몇 년 동안 발사일 열차 사고를 쏟아 내고있는 개발자 또는 퍼블리셔로부터 구매를 계속하는 경우, 부분적으로 책임이 있습니다.
게임 뉴스에 대해 어느 정도 관심을 기울이면 비교적 새로운 추세, 즉 8 자리 광고 캠페인, 사전 주문 및 1 일 매출 기록을 통해 과장된 비디오 게임을 발견하고 축적 할 수 있습니다. truckloads 부정적인 리뷰와 할인으로 가서 50 %의 단순한 주 후 릴리스, 일단 모두가 싫은 쓰레기 더미를 실현하기 시작 (당신을보고, 낙진 76).
나에게는이 재능있는 게임 개발자들이 포기하기 시작했다.
게이머들은 지칠대로 지치고 괴롭다.하지만 그럼에도 불구하고 누가 쓰레기인지 알기 전에 게으름 뱅이 게임을 계속 산다. 개발자는 게시자 및 고객으로부터의 불합리한 요구로 인해 분노를 느끼기 때문에 최대한 빨리 중단해야하는 특수 효과가 있습니다. (Protip : 몇 달에서 몇 년이 아닌 몇 주간으로 전략을 세우는 경우 비즈니스 모델은 이미 실패로 설정되어 있습니다.)
마지막 게임이 10 % 이상을 반환하지 않는다면 퍼블리셔는 새로운 게임에서 1 억 달러를 버리지는 않을 것이지만 (게임 개발자가 요구하는 것이 실제 게임인지, 이익을 창출하는 가장 좋은 방법입니다 (그렇지 않습니다).
미완성 게임은 어떤 방식 으로든 좋은 일입니까?
이 질문에 대한 대답은 문맥에 크게 의존합니다. "미완성 게임"이라는 용어는 매우 정확하게 정의되어야합니다.
오픈 베타와 Early Access 게임은 일종의 패러다임이 아니며 언제 어디서나 빠르게 진행됩니다. 차이점은 두 가지 중 하나에 가입 할 때 개발자가 자신의 게임이 진행중인 작업임을 분명하게 공개하고 진행 과정에 능동적으로 참여해야한다는 것입니다. 그렇게하고 싶지 않으면 게임을 즐겨 찾기에 추가하고 6 개월마다 완료 될 때까지 확인하십시오. 쉬운 수정.
이제 상황이 대두되면서 "전통적인"AAA 타이틀과 같은 현상 유지 배틀 필드 5 과 레드 데드 리 뎀션 2님의 온라인 모드 종종 서로 충돌하는 게이머와 퍼블리셔를 만족시키기 위해 애 쓰고있는 과로 개발자들에게 필요한 압력 방출 밸브를 제공합니다. 엄청난 수의 소비자를 화나게하는 두 가지 게임에 심각한 문제가 있지만, 현재 사용할 수있는 유일한 옵션 인 경우 주저하지 말고 몇 주 또는 몇 달 간 게임을 패치하는 개발자를 추방하는 것은 아닙니다.
다시 말해 우리는 단순히 증상을 치료할뿐만 아니라 근본 원인을 논의 할 필요가 있습니다.
가장 기본적인 수준에서 인터넷을 통해 개발자가 게임에 대한 문제를 해결할 수 있다는 사실은 좋은 점입니다. 그 옵션이 1998 년에 존재하지 않았다는 사실은 개발자들에게 절대적인 최선의 발걸음을 내주는 것을 강력하게 장려하지만, 발사 후 실수를 고치는 데 대한 devs를 비난하는 것은 모든 경우에 필연적으로 적절하다고 생각하지 않습니다.
왜 발사 후 수정이 필요한지, 그것이 진행중인 체계적 문제를 대표하는지, 게시자가 목을 숨 쉴 때 (또는 다른 요인들로 인해) 결정이 개발자의 손에서 어느 정도 벗어 났는지를 묻는 것이 필요합니다.
이 모든 것은 게이머가 전체적으로 볼 때, 자신의 감정을 통제하고, 뒤로 물러나고, 주어진 모든 관련 요소에 대해 신중하게 생각하는 것을 잘하도록 부탁합니다. 그 모자 잠금 키에 도달하기 전에 상황. 정당하고 호의적 인 사람이 될 수 있습니다.
최소한 사람들은 의심의 이익을 얻으십시오. 판단하기 전에 상황을 조사하십시오. 개발자 나 퍼블리셔가 진정으로 멍청하거나 그늘진 일을했다면,고요히 과 건설적으로.
수백만 명의 동료 게이머가 부과하는 요구의 유일한 불가 피한 결과 인 경우를 제외하고는 게임에 대한 망가는 것이 엉망이 아닌 한 비판해야합니다.
그것에 대해 무엇을해야할까요?
좋은 소식은이 문제가 완전히 해결된다는 것입니다. 반드시 나쁜 소식은 아니지만 (듣고 싶지 않을 수도 있음) 해결책은 당신과 함께 시작해야한다는 것입니다. 개발자 나 출판사는 게임의 진정한 황금 르네상스를 일으키는 데 필요한 길고 고통스런 코스 수정을 시작할 계획이 없습니다. 대부분의 사람들은 자치령의 캐치 22 체제에 단단히 고정되어 있습니다.
그들은 당신의 돈이 계속 존재해야하며, 당신이 기꺼이 그 조건을 바꿀 때까지는 더 나은 것을 위해 변하지 않을 것입니다.
몇 가지 중 하나가 발생해야합니다 :
- 게이머는 귀중한 고화질 그래픽이 얼마나 비싼지를 이해해야하고 개발자가 막대한 비용 (및 시간) 절감을 실현할 수 있도록 약간 덜 인상적인 비주얼을 해결해야합니다.
- 게이머는 AAA 비디오 게임에 대한 60 달러의 가격 포인트가 수년 동안 지속 가능한 가격이 아니 었으며 실질적인 가격 인상, 또는
- 게이머는 인내심을 가지고 지갑으로 투표해야합니다. 후 런치 데이 (launch day)로 점진적이지만 꾸준한 시장 조정이 이루어질 것입니다.
마지막 옵션은 결코 쉽지 않을 것입니다. 수백만 명의 사람들이 다르게 절대로 동의하지 않으면 안되지만 장기적으로 가장 쉽게 할 수있는 옵션이라고 생각합니다. 자유 시장에 대한 한 가지 좋은 점은 공정한 가격에 훌륭한 제품을 적시에 제공하는 엄청나게 복잡한 물류를 파악하는 것이 판매자에게 있다는 것입니다. 우리는 우리의 기대를 조정하고 그렇게하도록하십시오.
선주문은 미완성 게임을 계속 펌핑하는 기계의 중요한 구성 요소이며 시간이 끝날 때까지는 논쟁의 여지가없는 것이 사실입니다. 개발자와 게시자는 지속적으로 실패하는 전략을 계속 추구하지 않습니다. 그렇게하는 소수의 기업은 신속하게 사업을 중단하고 더 민첩하고 합리적인 경쟁 업체를 인수하게됩니다.
결론은 다음과 같습니다. 일반적으로 말하면 게이머는 현재 당연한 가치를 얻고 있습니다. 개발자는 요구에도 불구하고 미완성 게임을 대량 생산하지는 않지만 요구 때문에. 지금 끝난 방법에 관한 어떤 것도 지속 가능하지 않습니다. 문제 의지 결국. 유일한 의문은 방법과 최종 결과가 더 좋든 나쁘 든간에 문제입니다.
우리가 소비자로서 더 나은 제품을 원한다면, 우리는 약간의 자제와 약간의 만족감을 요구하는 나쁜 것들에 대한 인센티브를 줄여야합니다. 우리의 목적은 정말 간단합니다.