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비디오 게임 상점은 소매 상점의 성배입니다. 높은 관심과 큰 팬 기반으로 인해 하드웨어 및 소프트웨어 판매량이 급증했습니다. 게이머는 만날 장소를 찾았고, 어슬렁 거리며, 몇 시간 동안 게임 관련 대화에 빠지게되었습니다.
게임 스토어는 커뮤니티를 구축하고 다른 게이머와 좋은 의지를 키우며 집에 가져 가서 즐길 수있는 새롭고 사용하기 쉬운 게임을 제공하여 열광적 인 컬렉션을 키울 수있는 방법을 제공합니다.
현재 인터넷 판매 환경이 출현하기 전에는 적어도 이런 경우가있었습니다. Amazon, GameStop.com 및 직접 개발자 구매와 같은 사이트의 등장으로 인해 게이머를 끌어 들이기가 어려워졌습니다. 왜 그들이 제품을 문앞에 직접 가져갈 수있을 때 떠나겠습니까?
디지털 배포
게임 샵의 또 다른 해로운 요인은 직접적인 디지털 다운로드입니다. 이것은 수집가가 아닌 사람들, 선반 위의 공간을 채우는 것을 좋아하는 사람들, 상점에 떼 지어 남겨진 인구 통계를 줄이기 시작했습니다.
최근 매출 변동의 급격한 추세는 주목할 가치가 있습니다. 2012 년에는 소비자가 디지털 컨텐츠로 마이그레이션함에 따라 실제 게임 디스크 매출이 22 % 감소했습니다. 이는 2010 년에서 2011 년 사이에 9 % 하락한 것보다 더 급격한 하락입니다. 실제 게임에 대한 2012 년 지출 총액은 84 억 8 천만 달러로 2010 년의 10 억 5 천만 달러에 비해 감소했습니다. 게임 판매는 꾸준히 물리적 인 것으로부터 벗어 났고 게이머는 감소를 보면서 디지털쪽으로 더 끌리는 것으로 나타났습니다. 작년에 우리는 2014 년 현재 물리적 매출이 2002 년의 63 억 6 천만 달러보다 낮은 것으로 나타났습니다.
아래는 위에서 언급 한 데이터를 보여주는 그래프입니다. Statista는 여러 출처에서 시장 조사를 수집하고 아래 그래프는 1996 년에서 2013 년까지의 실제 게임 판매를 자세히 보여줍니다. 내가 언급 한 감소 추세를 보여주는 것으로 충분하다.
게임 다운로드 장면은 디지털 다운로드가 인기를 얻기 시작한 이후 꾸준히 줄어들고 있습니다. 이것은 당신이 좋아하는 소매점에 걸어 갔을 때 분명합니다.
개인 이야기
나는 최근에 물리적 인 게임, 액세서리 및 콘솔이 가득한 전체 섹션을 가지고있는 나의 Best Buy에 들어갔다. 이제이 섹션은 이전에 비해 1/4 만 차지하면서 시간이 지남에 따라 크게 감소되었습니다. 제한된 새로운 게임 선택, 아무도 진정으로 바라지 않는 타이틀 게임 (예 : 2 년 전의 스포츠 타이틀), 포인트 또는 DLC 용 디지털 다운로드 카드.
그것은 슬픈 전시지만 우리가 향하고있는 것처럼 보이는 미래입니다. 나에게 지역 상점, 특히 Entertainmart에는 두 개의 대형 건물이 재고가있었습니다. 한 건물은 TV 프로그램, 영화 및 음악으로 가득차 있었고 두 번째 건물에는 신규 및 중고 게임과 게임 하드웨어가 가득 차있었습니다. 나는 2 년 전 돌아 갔고 게임이있는 두 번째 건물은 문을 닫았으며 도박 재고는 최소한으로 통합되었습니다. 요즘에는 게임 상점에서 뚜렷한 패턴이었습니다.
게임 상점 환경에서 실제로 번창하고있는 유일한 상점은 GameStop이기도합니다. GameStop은 온라인 상점도 보유하고 있습니다. 실제 사본은 줄어들었지만 오래 동안 살아남은 것으로 확신 할 수 있습니다. 그들의 가게 중 일부는 예전처럼 친숙한 게이머 커뮤니티처럼 느껴지지 않지만. 보증, 디스크 교체 계획, 전략 가이드, 신용 카드 등 판매가 주요 초점이되었습니다.
우리는 게임 가게가 우리에게 가져온 기쁨과 형제애의 느낌을 잃어 버렸습니다.
끊임없이 변화하는 프로세스를 수정하는 것이 어렵 기 때문에 해결책이 명확하지 않습니다. 우리가 거기서 누군가가 원래의 개념을 되 찾을 수 있기를 바랍니다. 게임 장벽, 사람들이 활발한 대화에 참여하고 판매용 피치로 무시당하는 일이 없습니다. 우리가 게임에서 얻는 기쁨을 함께 만나기.
게이머들을위한 커피 숍처럼 들리네. 나는 그것이 멀리 떨어져있는 것처럼 들리지만 우리는 최신 게임을 얻거나 체크 아웃하기 위해 들어가있을 때 그 기쁨으로 돌아갈 수 있어야합니다.