게임 & 퀘스트의 가격을 결정하는 것은 무엇입니까?

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작가: Christy White
창조 날짜: 10 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 16 할 수있다 2024
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게임 & 퀘스트의 가격을 결정하는 것은 무엇입니까? - 계략
게임 & 퀘스트의 가격을 결정하는 것은 무엇입니까? - 계략

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이 기사는 Steam의 시장과 커뮤니티의 행동을 설명하기위한 많은 시도 중 첫 번째 것입니다. 오늘 해결해야 할 문제는 게임 가격 정책 중 하나입니다. 혹시 게임 가격이 어떻게 형성 될지 궁금해 한 적이 있습니까? 분명히 각 게임마다 고유 한 특성 집합과 수요를 형성하는 자체 소비자 집합이 있지만보다 일반적인 추세를 식별 할 수 있습니다. Gabe Newell의 연설을 들었다면 Steam이 연구를 통해 확립 한 흥미로운 통계를 자주 언급한다는 것을 알게 될 것입니다. 예를 들어 게임이 무료로 제공되는 경우 정상적인 가격 배열의 유사한 게임과 비교할 때 평균적으로 활성 플레이어 수는 10 배 증가하고 관련 제품 / 서비스의 수입은 3 배가됩니다. 요즘은 게임의 각 사본을 배포하는 데 드는 비용이 요즘 거품이 나기 때문에 이것은 좋은 거래입니다.


이 기사의 목표는 게임의 가격, 특히 멀티 플레이어 게임을 결정하는 특성을 찾는 것입니다. 자, 당신은 당신이 정량 할 수있는 특성들이 고려할 가치가있는 것들에 대한 아이디어를 형성 할 수 있으며, 의견에 그것들을 자유롭게 공유 할 수 있습니다. 여기에 좋은 예가 하나 있습니다.

주 비트

멀티 플레이어 게임의 핵심 기능 중 하나는 실제로 플레이어가 플레이하는 것입니다. 더 많은 액티브 플레이어와보다 다양한 커뮤니티가 멀티 플레이어 게임의 가치를 크게 높입니다. 또한 소비자가 게임을 잘 듣고 다른 사람들이 자주 즐기는 것을 소비자에게 안심시킵니다. 다양한 종류의 서버, 더 많은 개조 물 및 커뮤니티 콘텐츠가 추가 보너스입니다.

따라서 가설은 특정 게임의 액티브 플레이어 (및 내재 된 커뮤니티 크기)의 양이 게임의 현재 가격에 긍정적 인 영향을 미친다는 가설입니다.

이 관계를 조사하기 위해 15 가지 인기있는 스팀 게임 샘플을 사용하고 가격 (관람시 9 월 15 일 암스테르담 시간) 액티브 플레이어의 양을 살펴볼 것입니다. 분석의 초기 부분은 충분히 간단 할 것입니다 - 첫째, 나는 활동중인 선수의 천명 당 가격을 계산합니다. 이렇게하면 더 많은 놀이 친구를 얻는 이점을 위해 각 게임이 "청구"하는 양을 빠르게 예측할 수 있습니다. 평균 2,1 Eur / 1k 액티브 플레이어가 예상됩니다. 이렇게하면 각 열의 비율을 평균과 비교하는 마지막 열을 구성 할 수 있습니다. 여기서 우리는 게임에 지역 사회에 가입하는 데 드는 비용을 "고가"또는 "비싸지 않은"것인지 여부에 대한 대략적인 결론을 내릴 수 있습니다.


그렇다면 우리는 무엇으로부터 이것을 배울 수 있습니까? 잘. 가격 / 액티브 플레이어 비율은이 게임에 비해 상당히 다릅니다. 방주 비용은 28 유로이고 무려 38k 액티브 플레이어가 있기 때문에 결과적으로 1000 명의 액티브 플레이어 당 70 센트 밖에되지 않습니다. 하나는 고려해야하지만, 방주 베타 버전이므로 커뮤니티에 입장 할 때 가격이 저렴하다는 것을 알 수 있습니다.

Age of Empires, 다른 한편으로는 겸손한 플레이어 수는 3,600 명이지만, 90 년대 게임과 비교하면 20Eur입니다. 설명은 AoE2가 충성스러운 소비자 기반을 갖고 있다는 것입니다 높은 보험료를 내야한다.


여기에 우리가 모일 수있는 것이 조금 있습니다. 그러나 이제 더 멋진 것을 해보 죠. X 축에 "활성 플레이어 수"를 그리고 Y 축에 소매 가격을 표시합니다. 가설을 감안할 때, 나는 멋진 깔끔한 선을 보길 원합니다. 그러나 내가 기대하고있는 것은 액티브 한 플레이어의 액수가 확실히 가격에 기여하는 유일한 변수가 아니기 때문에 그런 것은 아닙니다. 물론 각 게임마다 가격에 대한 정확한 고립 효과를 확인하는 데 필요한 모든 동역자 가정을 확실히 뛰어 넘는 자체 고유 기능이 있습니다.

잘. 당신이 내가 그린 검은 추세선을 세지 않는다면 아주 깔끔한 선이 ​​아닙니다. 그래서 우리는 여기서 무엇을 볼 것인가 ..?

우선, R ^ 2 값은이 샘플에서 가격 변동의 68 %가 추세선에 적합하다는 것을 나타냅니다. 이것은 모델 정당성을 결정하는 데있어 매우 신뢰할만한 통계는 아니지만 단순성을 위해 우리가 할 수있는 것을 취할 것입니다.

이 트렌드 라인에 대한 진실이 있다고 가정하면 액티브 플레이어가없는 멀티 플레이어 게임의 경우 13 유로를 소비 할 것으로 예상됩니다. 그러나 액티브 플레이어가 다음 1000 명이 될 때마다 가격 소비자는 약 0,8 Eur만큼 지불 할 용의가 있습니다.

여기 결과가있는 깔끔한 테이블이 있습니다.

흥미로운 권리? 글쎄, 다른 단계로 나아가 자. 직감은 커뮤니티의 규모가 특정 시점에만 중요하다는 것을 분명하게 알려줍니다. 다른 말로하면, 2 명의 다른 플레이어가 있다면, 아마도 그만큼 플레이하고 싶지 않을 것입니다. 1000 명이 있다면 더 관심이있을 것입니다. 2000 년에 당신은 꽤 행복하고 커뮤니티 혜택을 얻을 수 있었지만 어느 시점에서는 잠재적 인 친구, 원수, 서버, 개조 자 및 포럼을 둘러 볼 수 있으므로 커뮤니티의 규모는 더 이상 중요하지 않습니다.

그러면 우리는 어떻게 그 사람을 시험할까요? 글쎄, 내가 제안한 바가있다. 다른 모델을 빠르게 만들 수 있습니다. 이제 목록에서 가장 인기없는 10 개의 게임을 사용할 수 있습니다. "임계 커뮤니티 크기"추정치는 25k 액티브 플레이어가됩니다. 25k가 지나면 임계 크기에 도달했으며 더 많은 플레이어를 추가해도 게임 가격에 큰 영향을 미치지 않는다고 가정합니다. 우리는 더 적은 액티브 플레이어 수를 가진 게임에 대해 동일한 모델을 추정 할 것입니다.


작은 멀티 플레이어 게임을위한 그림입니다.

라인은 좋게 보이지만, 인기가 적은 게임의 가격이 매우 비슷하고 할인이 적용된다는 사실을 알아야합니다. 19,99 Eur가 인기있는 숫자입니다.

그러나 숫자는 무엇을 말합니까?

우선, R ^ 2는 우수하지 않습니다 - 편차의 50 %가 모델에 맞습니다. 그러나 덜 인기있는 게임은 플레이어가 없어도 예상 가격이 낮다는 것을 알 수 있습니다. 인기있는 게임이 5 개 포함 된 13 개에 비해 Eur 만 10.5입니다. 이것은 "일정 프리미엄"게이머가 테스트하지 않은 게임이나 인기가없는 게임의 경우 지불하고자하는 금액이 더 낮다는 것을 의미합니다. 맞았 어?

그러나 액티브 플레이어 당 한계 가격 인상은 훨씬 더 높습니다. 사람들은 다음 1000 명당 1,1 Eur를 지불 할 용의가 있으며, 모든 게임을 고려했을 때 0,8을 지불합니다. 따라서 덜 인기있는 게임의 경우 추가 플레이어의 한계 이익이 더 높습니다. 또한 우리의 직감에 해당합니다.

지금. 제가 인정해야 할 작은 것이 있습니다. 10 게임은 데이터가 너무 적고 두 번의 엑셀 회귀 분석은 이러한 관계를 증명하기에는 너무 적은 분석이지만 우리는 확실히이 점을 이해할 수 있습니다.

우리는 무엇을 배웠는가?

분석 결과 액티브 플레이어 수를 멀티 플레이어 게임의 가격을 형성하는 변수 중 하나로 간주 할 이유가 있음을 알 수 있습니다. 또한 한계 효과는 커뮤니티가 매우 작은 게임에서는 엄격하게 긍정적이며 커뮤니티가 커질수록 감소합니다. 그러나 결정적으로이 분석은 튼튼하지 않으며 좁은 범위의 게임을 고려합니다. 추가적인 플레이어는 일부 게임에 필수적이며 다른 플레이어에게는 보완 적이기 때문에 각 활성 플레이어의 커뮤니티 가치에 대한 기여도 차이도 고려해야합니다. 능동적 인 플레이어 수가 너무 많거나 잘 관리되지 않으면 혼잡의 비용도 고려해야합니다. 또한 더 정확한 모델을 만들기 위해 더 많은 샘플과 더 많은 설명 변수에 대한 추가 분석을 수행해야합니다.

기사를 즐겁게 읽고 경제 추론과 비디오 게임 산업에 대해 조금 배우기를 바랍니다. 생각과 함께 의견을 남기십시오!