콘텐츠
- 미키의 십계명
- 1 - 잠재 고객 파악 :
- 2 - 손님의 신발을 신습니다.
- 3 사람과 아이디어의 흐름을 조직하십시오 :
- 4 - 비쥬얼 자석 만들기 (시각 자석) :
- 5- 시각적 소양과 의사 소통하기 :
- 6- 과부하 방지 - 켜기 기능 만들기
- 7 - 한 번에 한 가지 이야기하기.
- 8 - 모순을 피하십시오 :
- 9 - 치료의 온스당, 재미를 제공합니다
- 10 - 계속 해!
- 결론
비디오 게임 디자이너가되기를 원한다면 가능한 한 현장에 대해 배우는 것이 현명하지만 다른 매체는 잊지 마십시오. 혁신은 게임 산업의 핵심 요소이며 새로운 개념을 개발하기위한 핵심 요소 중 하나는 다른 사람이없는 곳에서 영감을 찾고 있습니다.
"유레카 순간"을 가지고 영화에서 한 장면을보고, 소설에서 설명을 읽거나 놀이 공원을 걷는 등의 새로운 기술을 생각해보십시오.
월트 디즈니 월드 (Walt Disney World)는 웹 사이트 World Atlas에 따르면, 지구상에서 가장 많이 방문한 테마파크 목록에서 1 위 자리를 차지하면서 전세계 대부분의 사람들의 꿈의 목적지입니다.
이 인기는 이유없이 발생하지 않았습니다. 공원에서의 경험은 인간의 상상력을 한계까지 밀고 공원의 디즈니 수준을 유지하기 위해 세 심하게 제작되었으며, 회사는 미키의 십계명.
이것은 디즈니가 파크에 새로운 어트랙션을 만들 때 사용하는 규칙 세트이지만 파크와 게임 디자인은 생각보다 많은 공통점이 있기 때문에 주목받는 비디오 게임 개발자에게 가치가있을 수 있습니다.
미키의 십계명
Irrational Games와 2K가 2013 년에 출시 한, 바이오 쇼크 인피니트 1 인칭 슈팅 게임 엘리자베스 (Elizabeth)라는 평범한 도시로 여행하는 임무를받은 전직 병사 인 부커 드 위트 (Booker DeWitt)의 구두로 평행 한 우주에 문을 열 수있는 능력으로 탑에 수감 된 소녀 .
우주의 바이오 쇼크 인피니트 (위)는 월트 디즈니 월드에 대한 많은 언급을 예술에서부터 디즈니 공원과 같이 특정 주제를 다루는 지역의 디자인에 전달합니다.
이 게임에서 관찰 할 가장 중요한 부분. 그러나 핵심 게임 플레이 메 커닉은 적을 쏘는 것으로 구성되어 있지만 경험치는 그보다 더 큽니다.
플레이어가 도시 거리를 걸어 가면서 지역을 탐험하고 비밀을 밝혀 내고 조심스럽게 만들어진 세계의 사소한 부분에주의를 기울이십시오.
이것은 불신의 중지 - 이유가 발생합니다.
이것은 관객이 실생활에서 어리 석다 고하더라도 소설 작품의 전제를 받아들이도록 만드는 엔터테인먼트의 기본 기술입니다. 이 아이디어는 플레이어가 실제 세계의 논리를 잊어 버리고 허구의 세계에 몰입 할 수있게하는 것입니다.
떠있는 도시의 아이디어를 "판매"하려면 바이오 쇼크 인피니트개발자는 게임 이야기를 통해 일련의 규칙을 만들고 예술 스타일에서 사운드 트랙에 이르기까지 경험의 모든 부분을 적절하게 만들었습니다.
생산의 모든 측면이 동일한 비전을 전달하는 것이 중요합니다. 잘못 배치 된 요소는 침수를 깨고 플레이어의 경험을 망칠 수 있습니다.
이것이 말하게되면서, 바이오 쇼크 인피니트 총을 쏜 사람이지만 그 성공은 그 부분의 합계 때문에 발생했습니다. 오디오, 아트 스타일, 캐릭터 및 여러 요소를 함께 사용하면 전체 경험을 만들 수 있습니다.
월트 디즈니 월드에 관한 ...
디즈니의 중심점과 테마파크는 놀이기구이지만 공원 만 가지고도 성공할 수는 없습니다. 사람들은 디즈니에 가서 롤러 코스터를 타러 가지 않고 공원을 탐험하고 전체적으로 경험을 즐기기 위해 월트 디즈니 월드의 마법 세계를 구성하는 가장 세밀한 세부 사항으로 이동합니다.
그냥 바이오 쇼크 인피니트 범인이지만 사격을 위해 사람들이 단독으로 게임을하는 것은 아니지만 디즈니는 공원이지만 사람들은 놀이기구로 간단히 가지 않습니다. 두 경우 모두 사람들이 원하는 것은 전체 경험입니다.
전체 경험은 게임의 기본 메커니즘뿐만 아니라 성공적인 게임을 만드는 것입니다.
전체 체험은 디즈니를 타는 것뿐만 아니라 디즈니를 성공적으로 만들었습니다.
이것은 게임 디자인과 월트 디즈니 월드의 연결입니다. 그들의 성공은 신중하게 만들어진 경험에 달려 있습니다. 신중하게 만들어진 경험은 함께 모여 하나가 된 조각을 필요로합니다.
이것은 열정적 인 디자이너가 배워야 할 중요한 교훈입니다. 게임은 단순한 게임 플레이 이상입니다.
이 말로 디즈니가 공원을 어떻게 구축하는지,이 수업이 게임 디자인에 어떻게 적용되는지 자세히 분석해야 할 때입니다. 이를 위해 앞서 언급 한 내용을 살펴볼 것입니다. 미키의 십계명.
1 - 잠재 고객 파악 :
"디자인을 시작하기 전에 귀하의 매력이나 쇼에 대한 주요 고객을 식별하십시오."
어떤 상업적인 노력에서, 당신의 광고 타깃이 누구인지 결정하는 것이 결정적이다. 모든 주목받는 디자이너는 그가 발견되지 않은 청중을 위해 게임을 개발해야 할 수도 있음을 이해해야합니다.
이 경우 프로젝트의 방향을 결정하기 위해 대상 인구 통계의 기본 설정을 발견하는 것이 가장 중요합니다.
이 간단한 소개는 우리를 다음 주제로 안내합니다.
2 - 손님의 신발을 신습니다.
"팀 구성원이 손님이하는 것처럼 창조물을 경험하도록하십시오."
이 경우 '손님'을 '플레이어'로 변경해야합니다.
이 두 번째 미키 계명은 경험을 창조 한 사람과 그 뒤에있는 사람들이 청중의 렌즈를 통해 자신의 작품을보아야한다고 주장합니다. 이것은 하나의 단어로 요약됩니다. 감정 이입.
Marrian-Webster 사전은 공감을 다음과 같이 정의합니다.
"감각, 생각 및 경험이 객관적으로 명시된 방식으로 완전히 전달되지 않고 과거 또는 현재의 다른 감정, 생각 및 경험을 이해하고 인식하며 민감하고 대담하게 경험하는 행동"
이 기술은 디자이너가 대상 고객의 취향에 맞는 제품을 만들어야하기 때문에 필수적입니다. 디자이너가이 인구 통계에 포함되지 않으면 자신이 즐겁지 않은 게임을 개발해야 할 수도 있습니다.
이 아이디어를 명확히하기 위해 예제를 보자.
십대 소녀들로 구성된 대상 고객을위한 게임을 개발해야하는 30 세의 남성을 상상해보십시오. 디자이너의 취향과 인구 통계 학적 목표 사이의 불협화음 때문에 공감을 얻지 않고 십대 소녀의 눈을 통해 자신의 디자인을 보지 않는 한 성공적인 게임을 만들 수 없습니다.
이것은 달성하기 까다로운 묘기이며이를 위해 디자이너는 가능한 한 플레이어에 대해 알아야합니다. 다행히도, 심리학 분야는 게임 디자이너의 삶을 더 쉽게 할 수있는 도구를 가지고 있습니다.
그 중 하나는 Myers-Briggs Type Indicator이고 Wikipedia 항목은 그것이 무엇인지 설명합니다.
"이것은 사람들이 세상을 인식하고 의사 결정을 내리는 방식에있어서의 심리적 선호를 나타 내기 위해 고안된 내성적 인 자기보고 질문지입니다."
자원 봉사자가 모든 질문에 대답하면 보고서에 다음과 같은 이미지가 표시되어 사람의 정신을 전체적으로 볼 수있는 보고서가 생성됩니다.
아래 동영상은 YouTube 채널을 보여줍니다. 게임 이론가 이 테스트를 사용하여 잠재 고객의 성격을 분석하여 플레이어가 선택 기반 게임에서 특정 선호도를 갖는 이유를 결정합니다 인생은 이상합니다.
[경고 : 인생을위한 스포일러는 이상하다]
이 테스트를 대상 고객을 대표하는 여러 사람들에게 적용한 후 게임 디자이너는 게임을 디자인 할 때 무엇을 목표로해야 할 것인지에 대한 확실한 아이디어를 얻고 공감을 얻습니다.
이제 대상 고객의 드라이브를 알 수있는 도구를 얻었습니다. 다음은 무엇입니까? 미키 제 3 계명이 우리에게 알려줍니다.
3 사람과 아이디어의 흐름을 조직하십시오 :
"우리의 이야기에 논리와 순서가 있고 손님이 그들을 경험하는 방식이 있는지 확인하십시오."
디즈니 랜드에서는 공원의 각 영역마다 다른 이야기가 있지만 공원 설계자는 각 서술을 간결하게 공개합니다.
비디오 게임 디자인에서,이 계명은 개발 팀이 전세계의 다양한 지점을지도에 표시하는 방법을 통해 열린 세계 게임과 관련이 있습니다.
예를 들어 세계를 낙진 4 (이하).
이 위치들 각각은 게임의 이야기에 대해 플레이어에게 조금 알려주지 만, 이들 장소를 어디에 위치 시킬지를 아는 것이 중요합니다. 게임은 간결하고 논리적이며 순차적 인 순서로 이야기를 전달해야합니다. 그렇지 않으면 플레이어가 혼란스러워 서러티브에 관심을 잃을 수 있습니다.
이런 일이 일어나지 않도록하려면 개발자는 세계에서 플레이어의 출발점과 '빠른 여행'으로 알려진 게임 메카닉의 두 가지 요소를 고려해야합니다.
왜 대부분의 게임에서 처음으로 거기를 여행 한 후에 단거리로 여행 할 수만 있는지 궁금해 한 적이 있습니까? 많은 이유가 있지만 그 중 하나는 플레이어가 논리적 인 순서로 배경 이야기를 따라 가게하는 것입니다.
대부분의 공개 된 세계 게임에서, 위치가 말하는 이야기의 부분은이 장소가 플레이어의 출발점으로부터 얼마나 멀리 떨어져 있는지에 기초합니다. 이 말에 따르면, 플레이어가 방향에 관계없이 출발 지점까지 가까이 다가 가면 이야기의 단순한 세부 사항을 밝힐 뿐이며 게임은 더 멀리있는 지역에 대해 더 심층적 인 정보를 확보합니다.
게임이 플레이어에게 도착하기 위해 게임을 진행하지 않고 장소로 빠르게 이동할 수있는 능력을 부여하면 스토리의 요소가 순차적 인 순서로 발견되어 내러티브가 깨질 위험이 있습니다.
미키의 제 3 계명에 따르면 게임 디자이너가 디즈니 공원처럼 단편적인 경우에도 간결한 방식으로 이야기를 전달하는 것이 중요합니다.
4 - 비쥬얼 자석 만들기 (시각 자석) :
"시설을 통해 명확하고 논리적으로 고객을 안내 할 시각적 '목표'를 만드십시오."
공원에서 다음에 갈 곳을 나타내는 시각적 단서를 추가하는 것이 중요합니다. 게임에서도 그렇습니다. 플레이어는 줄거리를 진행하기 위해 어디로 가야하는지 분명히 이해해야하지만 "시각적 자석"으로 작용하는 요소를 추가하는 것은 까다로운 작업 일 수 있습니다.
여기에 명시된 바와 같이, 게임 디자이너는 플레이어의 불신을 중지하고 게임에 몰두할 수 있도록 허구의 "타당성"을 판매해야합니다.
플레이어를 안내하는 시각적 요소를 추가했지만 나머지 우주와 섞이지 않으면 시각적 자석이 플레이어가 외래 요소로 인식되기 때문에 몰입을 깨뜨릴 수 있습니다.
게임에서 잘 구현되는 시각적 자석의 예는 다음과 같습니다. 여행개발자들은 산 꼭대기에서 나오는 광선을 추가했다. 가장 중요한 것은 게임의 예술을 통해이 시각적 요소가 플레이어의 주변 환경과 일치하여 자연스럽고 불신의 중지를 유지한다는 것입니다.
시각적 자석 사용에 관한 혼합 반응을받은 게임은 분열 셀 : 유죄 판결 (이하).
게임 개체와 벽에 투영 된 텍스트를 사용하여 플레이어에게 어디로 가야하는지 알려줍니다. 이것들은 주인공 샘 피셔 (Sam Fisher)의 생각을 플레이어들에게 보여주기위한 의도를 가지고있었습니다.
Ubisoft의 공식 포럼에 대한 여론 조사에서 플레이어가 게임에서 이러한 예측을 제거 할 수있는 옵션이 있는지 묻습니다. 결과는 완벽한 분할을 나타냅니다. 이 설문 조사의 의견에서 알 수 있듯이 일부 사용자는 예상 텍스트가 방해가되어 게임 플레이에 집중하지 못한다고 생각했습니다.
이것은 중요한 결론을 낳습니다. 시각적 인 자석을 디자인 할 때 이미 우주의 일부인 물체를 사용하는 것이 더 안전한 방법입니다. 여행, 그래서 그들은 외계인으로 나타나는 부정적인 방식으로 눈에 띄지 않으며, 파편 셀 : 신념.
이것은 미키 마우스의 다음 계명과 연결됩니다.
5- 시각적 소양과 의사 소통하기 :
"색상, 모양 형태, 질감 - 모든 비언어적 인 의사 소통 방식을 잘 활용하십시오."
"항상 보여주기, 말하지 말라."는 이야기를 전달하는 매체의 기본 규칙이며, 비디오 게임에서는 스토리 텔링의 다른 형태보다 중요합니다.
아래 YouTube 채널의 동영상에 따르면 추가 크레딧, 1 시간 분량의 TV 쇼는 약 20-30 분의 대화 시간을 갖는 반면, 비디오 게임에서는 10 분의 1로 줄어 듭니다.
이것은 게임의 상호 작용 특성 때문에 발생합니다. 그들은 관객이 주변 환경을 관찰하고 환경에 대한 정보를 얻고 캐릭터에 의한 전시에 의지하는 것에 반대합니다.
이것은 게임에서 사용되는 단어의 수를 줄이지 만 "환경 이야기"- 세상을 통해 이야기하기.
이런 유형의 내러티브를 마스터 한 게임은 바이오 쇼크 (이하).
그것에서 플레이어는 휴거의 타락한 수중 유토피아를 탐험하면서 생존합니다. 위 이미지는 게임이 비주얼을 사용하여 스토리의 일부분을 전달하는 방법을 보여줍니다.
이 시점에서이 캐릭터가 주인공에게이 사회가 죽음을 맞이했을 때 어떤 캐릭터도 말하지 않았지만 세계의 예술을 통해 플레이어는 1959 년 새해 첫날에 일어났던 것을 알 수 있습니다.
이는 개발 팀이 게임의 기술을 통해 플레이어에게 메시지를 보내는 방법을 발견 한 수백 가지가 아닌, 수십 가지 기회의 한 예일뿐입니다.
6- 과부하 방지 - 켜기 기능 만들기
"너무 많은 정보와 너무 많은 물건을 가지고 청중에게 과부하를주는 유혹에 저항하십시오."
환경을 통해 이야기를 들려 줄 수는 있지만 게임 세계에 물건과 정보가 넘쳐 흐르지 않도록하는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 플레이어에게 엄청난 양의 메시지와 시각적 오염을 혼동시킬 수 있습니다.
이 목표를 달성하기 위해 우리는 스크린에 나타나는 모든 물체가 이야기 나 등장 인물의 발전과 관련이 있어야한다는 영화 제작의 규칙에 의존 할 수 있습니다.
이 개념은 게임 환경을 설계 할 때 확실한 아이디어를 제공합니다. 꿈꾸는 게임 디자이너로서 레벨을 만들 때 전투 및 환경 스토리 텔링과 관련하여 플레이어에게 필수적인 물체 및 시각적 가이드를 발견해야합니다.
방에 너무 많은 물체를 추가하면, 의지가 플레이어를 혼란스럽게 할뿐만 아니라 팀을 만드는 데 추가 시간이 필요하기 때문에 팀의 리소스를 소비하게됩니다. 결국, 모두 잃어버린다.
간단하게 유지하십시오. 그러나 너무 적은 수의 물체를 두어 세계가 생명을 잃지 않도록해야합니다. 올바른 균형을 찾는 것이 까다로울 수 있으며 일반적으로 컨셉 아트가이 경우에 가장 유용한 도구입니다.
세계 거울의 가장자리 는 위의 이미지에서 볼 수 있듯이 불신의 중지를 만들고 플레이어가 도전적인 방식으로 레벨을 탐색 할 수 있도록 충분한 물체를 가지고있는 게임의 예입니다.
다음 주제로 우리를 안내합니다 ...
7 - 한 번에 한 가지 이야기하기.
"정보가 많고 논리적이고 조직적인 이야기로 나누면 사람들은 다음 개념의 경로가 명확하고 논리적이면 정보를 더 분명하게 흡수하고 유지할 수 있습니다."
Disney 공원에서는 방문객들이 서로 다른 지역을 걸어 다니며 각기 다른 테마를 가지고 있으며 주로 중요하게도 서로 다른 이야기를 전합니다.
미키 마우스의 7 번째 계명은 청중들이 전달되는 메시지를 간결한 방식으로 이해할 수 있도록하기 위해 존재합니다. 이렇게하려면 공원의 모든 영역에서 다른 이야기를하는 것이 중요하지만, 모두 더 큰 이야기의 호를 만들기 위해 어떻게 든 연결됩니다.
게임 디자인에도 똑같은 원리가 적용되며 실제로이 개념의 별의 예를 논의하기 위해 다음을 살펴볼 것입니다. 바이오 쇼크 다시 한번.
미키 제 5 계명에서 우리는 환경 이야기 그리고이 생산에서의 사용. "한 이야기를 한 번에 이야기하십시오"라는 규칙이이 게임에 어떻게 들어 맞는지 이해하기 위해 먼저 환경 스토리 텔링에 크게 의존하는 이유에 대해 대답해야합니다. 그것은 게임의 내러티브 구조에 관한 것입니다.
가장 일반적인 유형의 이야기는 세 가지로 구성됩니다.
행위 I - 캐릭터 소개 및 이야기의 세계. 플롯의 충돌이 시작되면 종료됩니다.
법 II - 내러티브의 주요 충돌을 해결하기위한 주인공의 탐구. 클라이 막스로 끝납니다.
행동 III - 충돌 후 캐릭터 및 / 또는 우주가 어떻게 변했는지 간단히 엿볼 수 있습니다.
이 구조는 주로 문학과 영화에서 사용되지만 비디오 게임에서는 조금 바뀝니다. 비디오 게임의 판매 시점이 상호 작용이라는 특성을 감안할 때 개발자는 충돌을 최대한 빨리 피하려고합니다.
이 목적을 위해, 그들은 종종 "물건 중간에"라는 뜻의 "매체에서"라고 알려진 문학적 장치를 사용합니다. 이 개념은 주요 충돌 중간에 법 II에 관한 이야기를 시작하는 것으로 구성됩니다. 바이오 쇼크 Rapture를 통제하기 위해 충돌을 일으킨 플레이어를 놓아서이 기법을 잘 사용했습니다.
"그러나 개발자들은 캐릭터에 선수를 투입하고 어떻게 행동을하지 않고 휴거에서 분출 했습니까?" 너는 묻는다.
이것은 환경 적 스토리 텔링이 작용하는 곳입니다.
휴거의 타락한 사회의 예술을 통해 플레이어는 한때 그 도시에서의 삶의 방식과 건축물, 포스터 및 선전을 통해 사람들이 도시의 몰락을 초래 한 사건을 이해할 수 있었고 이로 인해 Act I, 플레이어는 Act II를 탐구합니다.
휴거의 이야기. 그러나, 그것은 매우 복잡합니다. BioShock 휴거, 작성자 : 존 셜리 (John Shirley)는 게임의 영상을 통해 이러한 양의 정보를 전달하는 것은 쉬운 일이 아닙니다.
의 이야기 바이오 쇼크 휴거 도시 (위)의 주요 지역을 여행하는 플레이어로 구성되며 각 위치는 미니 스토리를 말합니다. 플레이어가이 지역에 도착하지만 일부 이벤트로 인해 청중이 다음 단계로 넘어 가지 않습니다. 플레이어는 이러한 장애물을 극복하고 마을의 다음 지역으로 계속하기 위해 특정 작업을 완료해야합니다.
이것은 어떻게 바이오 쇼크 이해하기 쉬운 방식으로 복잡한 이야기를 전달할 수있었습니다. 그것은 도시의 이야기를 작은 서사로 분해하여 한 번에 한 수준 씩 플레이어에게 전달했습니다.
8 - 모순을 피하십시오 :
"명확한 제도적 정체성은 경쟁 우위를 확보하는 데 도움이되며, 대중은 자신의 정체를 알아야하며, 다른 기관과 차별화 할 필요가 있습니다."
모든 주요 비디오 게임 프랜차이즈에는 캐릭터, 예술 스타일, 이러한 각 요인을 조합 한 게임 플레이 메 커닉과 관계없이 식별 할 수있는 요소가 있습니다.
문제. 그러나 시리즈의 더 많은 부금이 개발되면서, 프랜차이즈의 정체성을 유지하는 것이 어려워 질 수 있습니다 - 그것이 인기를 얻은 이유.
팬이 계속 참여할 수 있도록 일련의 변경 작업이 필요하지만 신중하게 계획해야합니다. 변화가 프랜차이즈의 본질 중 하나와 모순되면 팬들은 결과에 만족하지 않을 것입니다.
일관성의 부족이 시리즈를 해칠 수있는 가장 좋은 예는 의무의 부름 독점 판매권, 무한 전쟁이는 전임자보다 약 50 % 더 적게 팔았다.
프랜차이즈가 군사적 뿌리에서 멀어져 우주 공간에서 총격을 추구하면서, 그 과정에서 팬들의 관심과 정체성이 사라졌습니다. 이것은 프랜차이즈에 변화를주기 위해 할 때하지 말아야 할 일의 명확한 예입니다.
9 - 치료의 온스당, 재미를 제공합니다
"다른 모든 유혹에서 사람들을 어떻게 구합니까? 사람들이 경험에 참여하게하고 환경을 풍부하게 만들고 모든 감각을 자극 할 수있는 방법을 강조함으로써 사람들에게 즐거움을 줄 수있는 충분한 기회를 제공하십시오."
세계에서 가장 사랑받는 마우스의이 계명은 디즈니 랜드에서 방문한 자치권을 나타냅니다. 그들은 놀이기구에 가서 지역을 방문하고 원하는 순서대로 쇼를 볼 수 있으며 위에서 만든 모든 기술을 통해 디즈니는 공원을 통해 대안적인 현실을 창조했습니다. 공원을 통해 디즈니의 모든 감각에 풍부한 경험을 제공합니다. 사람. 팝콘의 냄새조차도 사람들의 감각을 최대한으로 탐구하기 위해 방문객이 쇼를 보게 될 일부 영역에 추가됩니다.
여기에서 관찰 할 수있는 가장 중요한 점은 자율성 방문자가 공원에서 시간을 보내는 방식과 상관없이 경험을 즐길 수있는 방법입니다.
이것은의 전제와 유사합니다. GTA V, 플레이어가 원하는 방식으로 공개 된 세계를 탐험 할 수있게 해주는 게임이며 이것이 성공의 이유 중 하나입니다. 자율성을 통해 플레이어는 게임에서 무엇을 할 지 결정할 때 광범위한 청중을 기쁘게합니다.
이것은 모든 주목받는 디자이너가 염두에 두어야 할 교훈입니다. 물론 모든 프로젝트가 범위 나 예산을 가지고있는 것은 아닙니다. GTA V, 그러나 플레이어가 게임 내에서 상황을 어떻게 다루는 지에 대해 자율성을 가질 수 있도록하는 것이 중요합니다. 이것은 게임 플레이에 깊이를 더할뿐만 아니라 프로젝트의 대상층을 넓혀 수익성을 높입니다.
10 - 계속 해!
"청결 함과 일상적인 유지 관리의 중요성을 절대로 과소 평가하지 말자. 사람들은 언제나 좋은 쇼를 보일 것으로 기대한다. 사람들은 깨지고 더러운 것들에 대해 더 많이 논평 할 것이다."
디즈니 공원의 모든 것은 디즈니가 할 수있는 최상의 최상의 경험을 방문자에게 전달하기 위해 완벽 함, 심지어 유지 보수 및 청소 의무를 위해 세워졌습니다. 당신이 비디오 게임 디자이너를 꿈꾸는 경우, 이것은 당신이 따라야하는 사고 방식입니다.
물론 완벽한 것은 불가능합니다. 특히 비디오 게임 산업에서 예산과 일정 제약 팀이 운영되지만, 그래도 시도하지 않아도됩니다. 당신이 좋아하는 것을 할 때 당신이 할 수있는 최선의 게임을 제공하기 위해 자신의 100 %를 헌정하지 않을 변명의 여지가 없습니다.
플레이어가 최종 제품의 품질에 대해서만 신경을 썼기 때문에 상황을 미숙 한 게임을 제공하기위한 핑계로 사용하지 마십시오.
결론
디즈니가 개발 한이 계명은 월트 디즈니 월드가 계속해서 세계에서 가장 인기있는 테마파크가되기 때문에 시간의 성서를 견뎌내고 여전히 관련이 있습니다.
게임 디자인에서 이러한 규칙의 적용을 요약하기 위해 최선을 다했지만 복잡한 주제이므로 디즈니에서 경험을 쌓는 기술에 대한 추론에 대한 자세한 내용을 알고 싶으면이 책을 추천합니다. 원 리틀 스파크, 당신은 아마존에서 14 달러에 구입할 수 있습니다.
% in_article_ad_unit20 %물론, 이것들은 게임을 디자인 할 때 따라야 할 가이드 라인 일 뿐이지 만 올바른 연결을 만들면 서로 관련없는 것처럼 보이는 두 개의 주제를 연결하는 것이 가능하다는 것을 보여줍니다.
그래서 다음에 영화를 보거나, 책을 읽거나, 테마파크를 걷다 보면, 다른 형태의 예술에서 배울 수 있기 때문에 작은 세부 사항을 계속 주시해야합니다.
스티브 잡스 (Steve Jobs)가 말했듯이, 혁신은 모두 "점들을 연결하는"것에 관한 것입니다.