교실 비디오 게임

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작가: Peter Berry
창조 날짜: 15 팔월 2021
업데이트 날짜: 13 십일월 2024
Anonim
[ 모바일 게임 ] - ’ 교실탈출 ’ 1~30 공략
동영상: [ 모바일 게임 ] - ’ 교실탈출 ’ 1~30 공략

오늘은 비디오 게임을 교실에서 교육 도구로 사용하여 내 경험에 대해 쓰고 싶습니다. 나는 당신에게 배경 정보를 제공함으로써 시작할 것이므로, 내가 어디에서 왔는지 더 잘 이해하게 될 것이다. 저는 워싱턴 DC의 가장 사립 학교 인 Emerson Preparatory School에서 일합니다. 저는 3 학년 교사로서 9-12 학년을 가르칩니다.


Emerson Prep은 내가 만난 학교와는 달리 독창적 인 학습 환경입니다. 수업은 교실 당 12 명으로 매우 작습니다. 이는 프로젝트 기반 학습 및 차별화 된 교육에 이상적입니다. 나는 다양한 과목을 가르친다. 지난 3 년 동안 저는 고대 신화, 문화 지리학, 영화 연구, 영화 제작, 그래픽 소설, 심리학 및 기타 모든 과목의 가르침을 절대적으로 훌륭하게 가르쳤습니다.

비디오 게임은 교육자가 종종 간과하는 느낌을주는 교육 도구입니다. 일부 학교의 경우 시간 제약, 표준화 된 테스트, 수업 규모 및 제한된 예산으로 인해 비디오 게임을 교실에 통합하는 것이 거의 불가능할 수 있음을 이해합니다. 그러나 경험을 공유하고 제안 사항을 제안하고 싶습니다. 교실에서 게임 사용을 고려할 수 있습니다.

교실에서 비디오 게임을 처음 사용했을 때 나는 심리학을 가르쳤습니다. 당시 교실에는 9 명의 학생이있었습니다. 학생들은 두려움이 육체적으로나 정신적으로 신체에 미치는 영향을 연구하고 있었고, 사람들은 종종 공포감을 유발하는 매체 (공포 영화, 공포 문학 등)에 매료되는 이유를 묻고있었습니다. 많은 심의를 거친 후, 나는 그들과 함께 실험을하기로 결정했다. 기억 상실증 : 다크 하강 마찰 게임. 기억 상실증은 게임의 첫 부분이 무섭지 만 고등학생과 노인들이 궁극적으로 경미하고 쉽게 소화 한 그래픽 장면이 있습니다.

기억 상실증 : 다크 하강 첫 번째 사람의 관점에서 호러 게임입니다. 다니엘은 기억이없는 저택에서 깨어나 자신에게 쓰여진 쪽지를 써서 누군가 죽일 것을 지시합니다. 당신이 저택을 항해 할 때, 당신은 어떤 무기도받지 못합니다. 무기가 없어 무기력 함을 느낄 수 있습니다. 생존하고 당신의 온건함을 유지할 수있는 유일한 방법은 어둠 속에서 숨어있는 잘못된 묘사로부터 숨기는 것입니다.


실험을 위해 우리는 컴퓨터를 방 앞에 설치하고 HDMI를 사용하여 TV에 연결했습니다. 게임 플레이에 적합한 환경을 만들기 위해 가능한 한 어둡게 방을 만들기 위해 포스터 보드로 창을 덮었습니다. 우리는 약 10 분 동안 시간에 맞추어 학생들이 게임을하러 갈 것이라고 결정했습니다.

한 학생이 게임을하는 동안, 다른 학생들은 게임이 진행됨에 따라 동료의 신체 상태를 관찰하게됩니다. 그들은 관측과 가설을 저널에 적어 두었습니다. 유용한 자료를 만들기 위해 나중에 공유 할 것입니다. 우리는 수업 시간에 수시로 실험을 변경했습니다. 어떤 학생들은 연주하는 동안 헤드폰을 사용하고 그렇지 않은 학생도 있습니다. 학생들은 비디오 게임 경험에 대해 목소리를 높였습니다. 일부 학생들은 베테랑 게이머 였고 다른 학생들은 비디오 게임을 처음 사용했습니다. 우리는 게임에 대한 플레이어의 반응을 관찰하면서이 모든 것을 고려했습니다.

그들의 저널은 놀고있는 동안 일부 학생들이 무서워했지만 강하로 전진하는 동안 다른 사람들은 너무 무서워서 앞으로 나아갈 수없는 것에 대한 메모로 가득 찼습니다. 그들은 헤드폰을 사용하여이 특별한 게임을하는 것이 그것 없이는 게임보다 훨씬 더 몰입 할 수 있다고 결론지었습니다. 학생들은 또한 게이머가 아닌 사람들이 큰 불이익을 당했다는 사실을 알고있었습니다. 경험이 부족하기 때문에 공포 게임이 아니더라도 다소 스트레스가 심한 활동입니다. 실험의 결론에서 학생들은 실험 과정에서 발생할 수있는 결함에 대해 썼고 공포 게임에 대한 사람들의 반응을 측정하는보다 효과적인 방법을 고안하려고 시도했습니다.

이 활동은 압도적으로 성공했습니다. 학생들은 실험을 만들고, 데이터를 기록하고, 결과를 분석하고, 실험 디자인에서 결함을 찾아내는 방법을 배웠습니다.

나중에 기사에서는 교실에서 사용한 다른 게임에 대한 강의 계획을 제공하고 게임에서 수업을 통합하는 방법에 대한 제안을 제공하려고합니다. 다음 기사가 특징입니다. 1 년차 걷기마인 크래프트. 교육용 도구로 사용될 수있는 게임에 대한 질문이나 제안 사항이 있으면 아래 의견란을 공유하십시오.