밸브가 게임 디자인에서 생체 자기 제어 중이 죠

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작가: Peter Berry
창조 날짜: 18 팔월 2021
업데이트 날짜: 2 할 수있다 2024
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평면기하의 아이디어 01강
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당신의 두뇌를 더욱 자세히 관찰하십시오.

비디오 게임에서 심리학의 매일 비명을 지르고있는 비난을 포함하는 평범한 뉴스의 속도가 쾌적한 변화를 이룩한 가운데, NeuroGaming 2013 컨퍼런스가 지난 주 샌프란시스코에서 개최되어 5 월 1 일에서 2 일까지 토론회를 가졌습니다. 정서적,인지 적, 감각적, 행동 적 기술을 통해 전 세계의 게이머를 참여시키고 즐겁게하는 근본적으로 매력적인 경험을 선사합니다. "


진짜 입에 불과하지만 가능성은 매력적입니다.

참석 한 시점에서 밸브 심리학자 인 Mike Ambider는 새로운 통찰력을 얻었습니다. 개발자가 게임에 대한 플레이어의 반응을 측정하는 데 도움이되는 플레이어 생체 자기 제어 기능을 통합하고 실험하는 Valve의 계획사람들이 게임을하는 동안 정서적 인 상태를 정량화하기 위해 땀과 심장 박동수와 같은 생리학을 측정합니다. 이것은 사람들이 게임을 감정적으로보다 즉각적이고 과학적으로 어떻게 경험하는지에 대한 아이디어를 줄 것입니다 접근보다 단순한 관찰 또는 이후의 질문.

이 연구의 결말은 정직한 피드백에 대한 탐구 이상의 의미를 지니고 있습니다. "그것은 당신이 할 수있는 일 생체 신호를 게임 플레이 자체에 통합"즉, 어떻게 느끼는지 게임이 당신을 위해 어떻게 행동 할지를 바꿀 것입니다.

Valve는 이미 2011 년에이 연구 라인을 따라 실험을 진행했으며, Ambider는 더 나은 Left 4 Dead 2 Director를 만들기 위해 피부 전도도 측정 방법에 대한 이야기를했습니다. 이 게임은 4 명의 주인공이 레벨을 통과하면서 좀비와 특별한 감염자를 쫓아 다니면서 싸우는 동안 AI 프로그램 인 The Director에 의해 운영됩니다. 플레이어가 오랜 시간 동안 정지 상태에 있으면 감독은 새로운 보물을 보내 공격과 해킹을합니다. 플레이어가 여러 번 쓰러 뜨 렸고 마지막 다리에서 싸우면 감독은 보류 전화를 끊고 어딘가에 건강 킷을 스폰합니다. 심리 - 생리 피드백을 사용하면 플레이어가 무엇을 생각하고 있는지, 그리고 어떻게 게임 내에서 자신의 행동으로 변환되는지 이해할 수 있으므로보다 정확하고 예측 가능한 감독이됩니다.

이것은 여전히 ​​시작일뿐입니다.

현재의 게임 경험은 "화면 상 행동으로 플레이어의 의도를 매핑"하지만 다음 단계의 경험을 제공하기 위해 더 많은 질문을해야합니다. "플레이어의 감정적 인 상태는 무엇입니까? 게임을 어떻게 즐기고 있습니까? "대답하면"이론적으로 더 새롭고 매력적인 게임 플레이 경험을 창조 "하는 데 사용할 수있는 질문입니다.


이것은 단지 질문을 빌며 ... 무서운지도 변화와 삶과 사지에 대한 새로운 위협은 GLaDOS는 할 수있다 내 두려움을 느껴?