투명도 및 콜론; 월드 오브 워크래프트가 MMORPG를 어떻게 만들었습니까?

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작가: Christy White
창조 날짜: 3 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 11 할 수있다 2024
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투명도 및 콜론; 월드 오브 워크래프트가 MMORPG를 어떻게 만들었습니까? - 계략
투명도 및 콜론; 월드 오브 워크래프트가 MMORPG를 어떻게 만들었습니까? - 계략

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나는 우리가 플레이했는지에 관해 물을 때 우리 대부분이 손을 들어 줄 것이라고 확신한다. 월드 오브 워크래프트. 거대한 게임이고 정말 잘 만들어졌습니다. 나는 우리가 떠난다면 우리 대부분이 다시 손을 들어 올릴 것이라고 생각한다. 월드 오브 워크래프트 오랜 시간 동안.


떠나고 돌아온 사람들 중에서 얼마나 많은 사람들이 당신이 떠나기 전에 열심히 일한 무기 나 갑옷이 완전히 쓸모 없게되었을 때 압도적 인 부적절 함을 느꼈습니까? 나는 손을 들려 올 것입니다.하지만 와우뿐 아니라, 제가 떠났고 돌아온 모든 MMO에이 문제가있었습니다.

수퍼맨 증후군

과거에는이 문제를 "슈퍼맨 증후군"이라고 불렀습니다. 처음에는 수퍼맨이 제한된 수의 권한을 가졌습니다. 그러나 수퍼맨은 캐릭터로 성장해야했고, 싸워야했던 적들은 점점 더 웅장 해져야했습니다. 결국 수퍼맨이 할 수 없었던 것은 아무것도 없었습니다. 만화에서 수퍼맨은 죽어야했습니다. 다시 태어날 때, 그의 능력은 줄어들었다.

비디오 게임 세계에서 우리는 힘과 무적의 힘 크립 (Power Creep)의 느린 성장이라고 부릅니다. 그리고 그것은 제가 오늘 이야기하고 싶은 것입니다. 어떻게 시작합니까? 왜 우리는 아직도 그것을 가지고 있습니까? 어떻게 해결할 수 있을까요?



이 단어를 계속 사용합니다 ...

나는 과거에 사람들이 파워 크립 같은 게임 개발 용어를 언급 할 때 내가 말한 것을 알고 있다는 생각을 너무 많이했다. 그래서 내가 의미하는 바를 설명하겠습니다.

스킬 시스템과 와우와 같은 비선형 진행 시스템이있는 MMO가 시작될 때 플레이어가 가질 수있는 레벨이나 능력의 수는 제한적입니다. 때때로이 제한은 주어진 캐릭터가 가질 수있는 스킬 포인트의 수에 따라 결정됩니다. 다른 시간에는 스킬 바 자체에 한계가 있습니다. 어쩌면 한 번에 다섯 가지의 능동적 인 능력을 가질 수 있습니다. 엘더 스크롤 온라인. 와우의 경우 귀하의 제한은 귀하의 레벨에 따라 결정됩니다. 언제 월드 오브 워크래프트 시작된 최대 레벨은 60이었고 전체 게임은 그런 종류의 진행을 기반으로했습니다. 지하 감옥, 무기, 갑옷, 상사는 모두 레벨 캡을 기반으로했습니다.


확장팩을 치면 최대 70, 다음으로 80, 90, 100이 될 수 있습니다. 레벨이 올라감에 따라 플레이어의 힘이 커졌습니다. 레벨 60에서 초당 3,000의 피해를 입 혔고 레벨 90에서 30,000 DPS를 수행했습니다. 이는 통계가 선형 및 기하 급수적으로 증가했기 때문에 발생했습니다.

당신은 단지 데미지 스탯 증가를 얻지 않았을뿐만 아니라 증가 된 힘, 민첩성, 체력 등을 얻었습니다. 이것은 승수가 증가하지는 않았지만 동시에 많은 통계가 증가했기 때문에 기하 급수적이었습니다. 갑자기 레벨 60에서 완료하기 어려운 던전은 버터를 썰어내는 것과 같았습니다.

그러나 게임을 60에서 나가고 레벨이 70 또는 80으로 증가했을 때 돌아 왔을 때 착용하고 있던 장비가 더 이상 얻지 못하는 가치가 있다는 것을 의미했습니다.

진행 단순화

효과적으로 파워 크리프는 특정 컨텐츠를 쓸모 없게 만듭니다. 개발자들이 던전이나 레이드 제작에 소비 한 시간은 이제 낭비되고 플레이어가 이전의 컨텐트를 다시 방문 할 이유가 없습니다.

왜 개발자들은 그렇게합니까? 왜 개발자는 다음 번 업데이트로 무용지물이 될 수있는 무언가를 구축하는 데 많은 시간을 할애해야할까요?

그 특정 콘텐츠를 제작하는 데 시간을 실제로 소비하는 많은 사람들이 사람들이 다시는 결코 놀지 않기 위해 불어 낼 콘텐츠를 만드는 데 시간을 낭비하지 않을 것이라고 말할 수 있습니다. 그러나 생산 관점에서 볼 때 게임은 계속해서 플레이어가 점점 더 강력하게 느끼도록 만들 필요가 있습니다. 또는 어떤면에서는 그들이 진행되고 있다고 느낄 수 있어야합니다. 가장 쉬운 방법은 단순히 플레이어의 통계를 더 크게 만드는 것입니다.


친구 한테 얘기하고 있었어. 기어 디딜 방아. 아이디어는 플레이어를 더욱 강력하게 만들어 게임에 매달리는 것입니다. 그러나 사실은 플레이어의 능력을 선형 적으로 향상시켜 플레이어가 약하게 느끼게 만드는 시스템에서 파워 크립이 아주 분명하다는 것입니다. 마지막 확장과 똑같은 일을하지 않았습니까?

이것과 비교되는 것은 아무것도 없다.

그런 다음 문제는 "어떻게 우리가 디딜 방아를 끝내나요?" 그 방향 월드 오브 워크래프트 했다, 대답이 아니었다. 와 더불어 드레 노어의 전쟁 군주, 개발자는 단순히 모든 숫자를 조작했습니다. 효과적으로 플레이어의 출력을 줄입니다. 물론 이것은 숫자를 작게 만들어서 성장할 수있는 장소를 갖게하지만 문제를 정확히 해결하지는 못합니다. 플레이어는 여전히 같은 디딜 방아를 뛰어 다니며 사이클이 다시 시작됩니다.

러닝 머신과 파워 크립을 피하는 가장 좋은 방법은 직접적인 선형 진행을 제거하는 방법을 찾는 것입니다. 이것은 능력치 나 능력치로 정의 된 비 비교 (non-comparables)를 통해 이루어지며 이전 능력치의 힘이 직접적으로 증가하지는 않습니다. 가장 기본적인 용어로 : 건강과 체력은 비 유사합니다. 비 유사 제품은 급하게 또는 치명적인 기회와 같이 훨씬 더 복잡 할 수 있습니다.

비 비교 대상의 풀에 추가하는 또 다른 방법은 능동적 인 능력을 보강하는 수동적 인 능력을 갖추는 것입니다. 예를 들어, 한 패시브 능력으로 재능의 재사용 대기 시간을 줄이면 어떨까요? 이는 비교할 수없는 최고의 종류 일 것입니다. 그들은 특정 수업에 매우 특화되어 있습니다. 와우에서는, 이것은 세트 보너스를 통해 이루어집니다.

보너스 및 비 전통적인 레벨링 설정

파워 크립 (power creep)에 관한 한 다른 것들을 잘못 했음에도 불구하고, 와우 (WoW)는 세트 보너스를 만들 때 머리에 직접 못을 박았습니다. 물론, 문제는 와우가 이것들을 충분히하지 못했다는 것입니다. 빌드 당 하나의 세트 보너스 만있는 경향이 있습니다. 그러한 상여를 구축하거나 여러 가지 종류의 세트 보너스를 만들 수 있다면, 실제로 파워 크립을 생성하지 않고도 진보의 감각을 창조 할 수 있습니다. 또 다른 예 : 설정된 보너스가 만남 특유의 것일 때 - 어쩌면 한 세트의 장비가 리치 왕으로부터의 얼음 공격으로 인한 피해를 완화했을 것입니다 - 그러면 다시 수치가 올라갈 수 없습니다.

길드 워 2 완벽한 게임과는 거리가 멀지 만 전통적인 MMO 평준화를 없애려는 의지를 표창해야합니다. 현재 레벨 상한이 80이고 새로운 확장이 나올 때 레벨 상한선은 여전히 ​​80입니다. 그러나 캐릭터는 어떻게 진행되고있는 것처럼 느껴지나요?

길드 워 2 새로운 영역을위한 스킬 라인을 구현하고 있습니다. 사실, 일부 영역은 해당 영역에서만 사용할 수 있습니다. 물론 지금까지는 개발자가 보여준 새로운 기능 만 보았습니다. 플레이어가 손을 뻗으면 얼굴이 떨어질 수 있지만 낙관적 인 것입니다.

와우 (WoW) 방식의 게임에서 벗어난 게임에 감사 드리며, 점점 더 많은 MMORPG가 전력 감소를 줄이는 것이 중요하다는 것을 알고 있습니다. 하지만 불행히도 아직 거기에 있습니다. 게임이 좋아하면 길드 워 2 성공할 수 있다면 아마도 MMO의 미래가 너무 화려하지 않을 것입니다.