콘텐츠
- "투명성"칼럼이 게임 산업 조사
- 때로는 비밀을 유지하는 것이 좋습니다.
- 그 다음 우리는 소문을 들었다.
- 청중에게 너무 많은 정보가 주어지면 어떻게됩니까?
- 지역 사회에 좋은; 나쁜 사업.
여기서 소개하는 데 많은 시간을 할애하지 않겠지 만이 칼럼에 들어가기 전에 내가 누구인지 알아야합니다. 내 이름은 래리 에버렛. 나는 Massively.com, GameBreaker.TV 및 다른 몇 곳의 작가였습니다. GameSkinny를 포함하여 잠시 뒤로. 지난 5 년 동안 주로 MMORPG를 전문적으로 다루었으며 많은 개발자와 게임을 만드는 핵심 인물을 만났습니다.
"투명성"칼럼이 게임 산업 조사
나는 현재 트렌드에 대한 내 생각을 공유 할 수있는 곳과 일들이 전체적으로 형성되는 인터넷상의 장소를 원했다. 나는 많은 게임을한다. 제가 "언론인"이긴하지만, 저는이 게임을하며 여러분과 마찬가지로 업계를 아주 좋아합니다. GameSkinny의 직원들은 저에게 업계에 대한 저의 생각을 게시 할 수있는 공간을 제공 할만큼 친절했습니다. 나는 그 콘센트를 투명성이라고 부릅니다.
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최근 뉴스에서 플레이어는 자신이 좋아하는 스튜디오의 장면에서 일어난 일에 대해 더 많이 알도록 요청했습니다. 자신이 가장 좋아하는 게임이 어떻게 만들어 졌는지 정확하게 알고 싶지 않지만 게임 제작사가 플레이어의 이익에 최선을 다하지 않는다고 생각하는 사람들이 많기 때문에 - 어떤 경우에는 합당하게 그렇게 믿습니다. 어떤 경우에는 두려움이 합리적입니다.
그러나 나는 오늘 반대되는 입장을 취하고 투명성이 항상 최선의 정책은 아니라고 말하고 싶다.
때로는 비밀을 유지하는 것이 좋습니다.
최근 PAX South에 다녔습니다. 작고 작지 않은 스튜디오들이 올해의 중심을 잡을 수있어서 좋았습니다. 쇼를 훔친 업계 내 편에서의 스튜디오 중 하나는 ArenaNet이었습니다. 당신은 그들을 만들기 위해 알 수도 있습니다. 길드 워 과 길드 워 2. MMORPG와 관련하여 금형을 깨뜨린 두 가지 게임. 개발자들은 정말로 자신이하고있는 것을 좋아하기 때문에 ANet에 대한 내 마음에는 부드러운 장소가 있으며, 스튜디오는 위험을 감수하는 것을 두려워하지 않습니다. 따라서 큰 발표를하기위한 주요 무대를 갖는 것이 내 관점에서 매우 적절했습니다.
이것이 왜 투명성이 부족한 지에 대한 이야기 인 이유를 이해하려면 PAX South에서 몇 달 전에 다시 돌아 가야합니다. 길드 워 2 확장을 얻지 못했거나 그렇게 생각했습니다. 개발자들은 Living Story 업데이트가 어떻게 계속 플레이어에게 콘텐츠를 제공 할 것인지에 대한 제안을 계속했습니다.
리빙 스토리 (Living Story)는 일부 사람들이 알지 못했을 지 모르지만 결국 몇 달 동안 발표 된 작은 이야기였습니다. 실제로, 그 이야기의 일부 비트는 용이 사자의 아치 (Aion 's Arch)의 중심 도시를 파괴했을 때처럼 그 땅의 문자 그대로의 위치를 바 꾸었습니다. 우리 중 많은 사람들이 우리가 보지 못할 것이라고 믿었습니다. 길드 워 2 그것의 전임자, 길드 워계속 진행된 이야기를하기 위해 유료 확장판을 발표했다.
그 다음 우리는 소문을 들었다.
한국의 한 투자 회사는 확장과 그것이 게임에 긍정적 인 영향을 미칠 것이라고 언급했다. 물론 이번에는 소문과 추측이 있었지만 확장이 일어날지도 모른다는 개발자의 발표 나 발표가 없었습니다. 그러나 사람들은 필연적으로 그것에 대해 이야기하기 시작했습니다. 그 후, 팬들은 ArenaNet이 그 이름을 상표로 등록했다는 것을 발견했습니다. 가시의 마음. charr는 가방에서 벗어났다. 그리고 선전 기차는 역을 떠났다. 그러나 아레나 넷 (ArenaNet)은 적어도 한 달 동안 공식적으로 아무 것도 말하지 않았다.
나는 얼마나 열이 있는지 자세히 설명했다. GW2 팬들은 확장을 기다리고있었습니다. PAX South에서는 GW2 팬들은 기다렸다가 시청자가 응원하고 소리 치지 않을 때마다 공감을 얻지 못했습니다. 보았다 개발자가 무대로 나아갈 수도 있습니다. 아무도 ANet이 사슬을 통해 우리를 안내해 주었다는 것을 신경 쓰지 않는 것처럼 보였습니다. 우리가 요청한 주제에 대한 잘못된 단서와 남은 엄마를주었습니다. 하지만 효과가있었습니다. 나는 사람들이 더 흥분하는 MMO 확장을 알지 못한다. 월드 오브 워크래프트.
불행히도, 동전의 다른면은 비극적 일 수 있습니다.
청중에게 너무 많은 정보가 주어지면 어떻게됩니까?
들어가다 경계표.
나는 그들이 추락하는 동안 누군가를 걷어차 기 위해 최선을 다할 것입니다. 전 Sony Online Entertainment에 대한 존경심이 많습니다. 지금은 새벽입니다. 저는 항상 커뮤니티 전반에 걸쳐 가장 투명하게 커뮤니티를 참여시키고 게임 제작 의사 결정에 커뮤니티를 참여시키고 커뮤니티가 게임 개발을 도울 수 있다고 믿었습니다. 부정적인 voxals를 생성하는 도구 ( 경계표) 및 엘프 아키텍처 설계 에버 퀘스트 다음 둘 다 예를 들어 공동체에 의해 지어졌습니다.
불행하게도 이번 주초에 Daybreak 커뮤니티 팀의 상당수는 Linda Carlson, Tiffany Spence, Aimee Rekoske와 같은 많은 장기 팀 구성원을 포함시켜야했습니다.
그러나 가장 큰 직접 타격은 경계표 David Georgeson, 전체의 크리에이티브 디렉터였습니다. 에버 퀘스트 독점 판매권.
지역 사회에 좋은; 나쁜 사업.
이 주요 사람들의 석방은 커뮤니티와 함께 작업하는 데 사용 된 모델이 커뮤니티 회원에게 훌륭했을 수도 있지만 비즈니스 모델로는 작동하지 않는다고합니다. 나는 생각하지 않는다. 경계표 적어도 1 년 동안 실질적인 돈을 벌었으며 곧 돈을 벌 수있는 실질적인 전망은 없었습니다.
경계표기억할 수 있듯이 플레이어는 게임의 알파와 베타를 구입할 수있었습니다.커뮤니티는 게임의 방향에 핵심이었습니다. 거의 매주, 개발자들은 프로젝트가 진행되는 곳과 프로젝트가 진행되는 곳을 설명하는 라이브 쇼를 제작할 것입니다. 경계표 팀에서 일하고있었습니다. 커뮤니티 팀과 Georgeson은이 프로젝트의 핵심 담당자였습니다.
그러나, 그 적용 범위는 오래 가지 않았고, 제 의견으로는 포화 상태에 이르렀습니다. 사람들은 관심을 잃었습니다. 사람들은 그 소시지가 어떻게 만들어 졌는지에 관심이 없었다. 그들은 단지 훈제하고 그들의 판에 앉아 있기를 원했습니다. 불행히도,이 무관심은 새벽에 직원 감소로 이어졌습니다. 투명성이 항상 좋은 것은 아닙니다.
다음 주에는 투명성에 결함이 있지만 분명히 좋은 점이 있기 때문에이 칼럼을 끝내지 않을 것입니다. 어쩌면, 더 많은 사람들이 투명성을 잘 발휘한다면 우리는 더 놀라운 게임 산업을 갖게 될 것입니다.