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몇 년 전 원래 Xbox에 대한 게임이있었습니다. 무력. 그것은 4 인조 협동 게임이었으며 모든 시간 동안 최고의 게임 중 하나로 평가 받았다. 여러 번 지연되고 열정적 인 미리보기가 끝난 후 출시되었습니다.
별로 였어.
난 화가 났었 다.
이것은 제가 처음으로 경험 한 것이지, 애정을 담아 "과장된 화상"이라고 부릅니다.
** 들리지는 않았지만 그들은 실망의 소리를 내고 있음을 확신합니다. **
그 이후로 점차적으로 상황이 악화되고 있습니다. 게임 광고는 인터넷, TV, 영화 및 휴대 전화 끼워 팔기 기능을 포함하여 모든 게이머가 게임을 쳐다볼 때까지 계속 응시합니다. 분명히 때로는 이것이 게임에 유익하지만 때로는 상황을 악화시키는 경우가 대부분입니다.
다시 가져 오자. 우화; 개발 중이었을 때 Peter Molyneux는 게임을 바꿀 것이라고 말했습니다. 그는 어떤 길도 도달 할 수없고 불가능한 것이없는 끝없는 경험이라고 말했다. 긴 이야기는 짧았습니다. 나는 하루도 안되게 게임을 이겼으며, 가장 적은 것을 말해서 실망했습니다. 빨리 감기 페이블 2 세 과 페이블 III 같은 일이 일어난 곳. 게임은 괜찮 았고 아마도 마약 중독이 끝이 없었다면 위대한 것으로 간주되었을 것입니다.
** 누구나 너무 인간 기억 나니? 기억 나는 것은 과장된 과장입니다. **
과대 유형 문제
마약 중독의 공식은 간단합니다.이 게임을 사람의 머리에 최대한 빨리 그리고 강하게 두드립니다. 기업들은 우리를 유혹하기 위해 "혁명적"이나 "게임 변화"와 같은 유행어를 사용하며, 우리가 정직하다면 많은 시간을 할애한다는 것을 인정할 것입니다. 갖다 BioShock : 무한 예를 들면 다음과 같습니다. 게임 자체는 경이 롭지 만 출시일 때가되면 다음 게임이 될 것이라고 생각했습니다. 하프 라이프. 네, 이야기는 무한 업계 최고가 였지만, 필자가 원하는만큼 휠을 재발 명하는 것은 결코 아닙니다. 그리고 내가 그 게임을 사랑한만큼, 나는 그것을 과시 한 후 입안에 쓴맛을 남겼습니다. 과장된 부분의 60 % 만 나에게 전달되었다고 느꼈습니다.
다음을보고 시도해보십시오. 우리의 마지막그것은 또한 과장된 것이었지만 그보다는 더 적었다. 그것은 가능한 한 최선의 방법으로 나를 놀라게했다. 내가 누군가에게 10 달러짜리 지폐를 건네 줄 것을 기대하고 있었던 것처럼 그들은 20 달러짜리 가방과 개인 제트기를 나에게 줬다. 나는 업계의 반응에 대해 진지하게 궁금해한다. 우리의 마지막 그 과대 광고가 그것으로 오버 드라이브에 들어갔을 것입니다; 10 점 만점에 10 점이 계속 늘어나고 8 점과 9 점이 더 많을까요?
마약 중독자 기차를 고치기 위하여
이 문제는 주로 게임의 비용이 극도로 높아서 발생합니다. 게시자는 수익을 창출하고 수익을 창출하고 피할 수없는 속편을위한 판매를 구축하기위한 소비자 기반을 창출하려는 시도에서 잠재력을 가진 제목에서 살아있는 햇빛을 과장해야합니다.
이 문제를 해결하려면 위층에있는 남성들이 우리가 손을 잡지 않고 좋은 게임을 살만큼 충분히 영리하다는 것을 긴장하고 신뢰해야합니다. 보다 문. 그것이 시작했던 모두는 작은 옆의 실험이었다. 하프 라이프 우주 오렌지 박스 그것은 틀림없이이 게임 세대의 가장 행복한 놀람이되었습니다. 첫번째 게임의 방출 후에 시리즈는 필요한 것 과대 광고 포털 2 좋은 방법으로 사람들을 놀라게했기 때문에 미친 듯이 팔리는 것이 보장되었습니다. 그런 말하지 마라. 문 그것이 완벽하지는 않았기 때문에 완벽했지만, 원래는 재미 있고 잘 쓰여지고 도전적이었습니다. 그러나 무엇보다도 예기치 않은.
당신이 경험 한 최악의 과장된 화상은 무엇 이었습니까? 그리고 새로운 세대의 첨단에서 과장된 열차에서 어떻게 감동을 느낄 수 있다고 생각합니까? 의견 아래에서 소리를 내고, 어쩌면 내가 습관 너를 놀게해라. 무력 그리고 심각하고 소급하여 어린 시절을 망칠 수 있습니다!