The Problem With LoL: A Love-Hate Story

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작가: Monica Porter
창조 날짜: 21 3 월 2021
업데이트 날짜: 21 12 월 2024
Anonim
The Problem With LoL: A Love-Hate Story - 계략
The Problem With LoL: A Love-Hate Story - 계략

League of Legends was basically the only game I played for over a year and a half.


I have played over 2000 games, have a very positive win rate, have spent loads of dosh on RP, and am completely and utterly sick of the game.

Okay, not really... But kind of.

It's easy to blame my lack of interest in LoL on my changing over to the Dark Side (O Gaben who art in Valve headquarters, bless my Dota 2 matches this day), but my interest dwindled before I'd even switched. League of Legends is stagnating in a bad way. While Riot has big plans for season 3 and what it will bring to the game, I have doubts that it will really change what's wrong with it and make the game as dynamic as it was mid and pre-season 1.

The real issue lies in the meta game.

What used to be called the European meta is now just the meta. Since, you know, it hasn't changed in so long. You send a tanky DPS or assassin top, an AD carry and support bot, an AP carry mid, and have a preferably gank-heavy jungler roaming around. There isn't much flexibility here, so if you want to actually play the game you're going to have to deal with it, lest your team mates deem you a scrublord and hit the report button like the Fist of the North Star.

I find the blind following of the meta to be depressing. There is no flexibility outside of niche counter picks, and the lane positions for roles are centered entirely around dragon control. Not only has it gotten old, but it prevents creative play. For example, every team ' needs'='' a='' support='' even='' though='' it's='' viable='' to='' have='' a='' shared='' farm='' or='' kill='' lane='' on='' bot='' (no='' adc)='' to='' steamroll='' early='' through='' mid='' game='' and='' force='' an='' early=''>


드래곤에 가장 가깝고 AD 캐리와 서포트 조합이 전통적인 옵션이므로 봇에 두 개가 있습니다. ADC는 모든 팜이 늦은 게임의 강국이되도록해야하며, 굶주 리다 GP / 10 소득을 통해 전체 팀의 와드 구매를위한 기금을 제공합니다.



이것은 지원해야 할 사람이 아무도없는 이유입니다.

진짜 빨리 멈추자. 능력 배율이없는 DotA가 아닙니다. LoL에는 능력 배율이 있으며, 기본 데미지 또는 치유 부서의 약한 능력을 가진 챔피언은 경기가 진행되면 아이템이 없을 때 더 강해지지 않습니다. 지원으로 플레이 한 챔피언은 보조 주사를 맞지 않는 한 모든 경기를 약하게 유지합니다. 보조 주사는 보통 Shurelya와 그 이상의 병동에게만 먹이를줍니다.

게임의 "지원을위한 농장 없음"부분은 아마도 게임의 가장 지루한 부분 일 것입니다. 많은 사람들이 지원을 원하고 있지 않으며, 그렇게하는 사람들은 팀의 모든 구성원들보다 간신히 모든 아이템과 약한 능력으로 자신의 광고를 나르고 팀을 유지하는 감사 할 일을합니다. 그것은 빤다.


나는 항목 화의 유연성이 부족할 것이지만 말 그대로 전설의 모든 리그 플레이어 항목 화 옵션이 없음을 완전히 알고 있습니다. 이것은 Riot이 시즌 3에서 해결하기를 희망하지만, 여러 빌드 옵션을 실행 가능하게하기 위해 게임의 전체 인벤토리를 수정해야합니다. 물론, 당신은 지금 당신이 원하는 것을 살 수 있습니다. 그러나 당신이 줄을 서서 나가면 유용 할 것입니다.

농사에 대한 과도한 신뢰

농사는 LoL 매치의 고기와 감자입니다. LoL이 DotA보다 PVP 지향적 인 것으로 처음에 선전되지 않았 더라면 괜찮을 것입니다. 대부분의 LoL 플레이어는 목표를 밀기보다는 20 ~ 25 분 동안 농업에 만족합니다. 이는 다른 무엇보다도 메타의 양과 같습니다.

그 여분의 농장은 타워를 내리고 (각 팀 메이트에게 150 골드) 정글에서 로밍하거나 적의 정글러를 뒤에 두거나 다른 차선이 그들의 1 단계 타워를 아래쪽으로 가져가는 것을 돕는 것보다 가치가 있습니까? GLOBAL GOLD 관점에서 볼 때, 아니오. 그러나 그것은 단지 일이 어떻게 이루어지는 지에 관한 것이 아닙니다. 그렇기 때문에 한국 팀이 대량 농장 대신 목표를 추진하고 EU와 NA의 팀으로 바닥을 쓸어 버리는 이유입니다.


이걸 내가 어디로 가는지 보여? 왜 플레이어는 전통적으로 메타가 뒤 따르는 것을합니까? 유연성이없는 이유는 무엇입니까? 과 너무 많은 선수들이 똑같은 일을 반복해서하는 것에 완전히 만족하고 있습니까?

재미 있기 때문에

Let 's clear : Legends of Legends를 싫어하지 않습니다. 나는 여전히 열렬한 선수이며 앞으로 올 일을 고대하고 있습니다. 그러나 뭔가 변화가 필요하다는 것을 부인할 수는 없습니다. 챔피언을 단순히 바꿔 놓는 것만으로는 신선하지 못합니다.

역동적이고 도전적이기 때문에 나는 DotA를 사용합니다. LoL은 익숙하고 안전하기 때문에 재생합니다. 나는 LoL을 즐기고 LoL을 할 수도 있지만, 나는 어떤 종류의 심각한 수준 (특히 E-sports가 아닌)으로 고려 될 준비가되어 있다고 생각하지 않는다. 약간의 메타가 변하고 있지만 게임은 전략적 관점에서 볼 때 충분히 유연하지 않아서 심각하지 않습니다. 그래도 될 수 있기를 바랍니다.