역 추적 문제

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작가: Robert Simon
창조 날짜: 23 6 월 2021
업데이트 날짜: 17 12 월 2024
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필러 콘텐츠를 추가하는 게임의 경우 요즘과 같은 "충분한"콘텐츠가없는 사람들을위한 불만이 많습니다. 주문 : 1886. 필러가있는 게임의 가장 싫어하는 부분 중 하나는 전에 추적 한 레벨을 거쳐야하는 구간 추적 섹션입니다. 나는 이것에 대해 많이 생각해 왔고, 우리가 잘못한 방식으로 물건을보고 있는지 질문하기 시작했습니다.



역 추적이란 무엇이며 왜 그렇게 끔찍한가?

그래서, 역 추적으로 게임을 한 번도 해 보지 못했다고 가정 해 봅시다. 그게 무슨 뜻입니까? 글쎄요, 레벨이 결코 이전의 어떤 방으로 돌아 가지 않고 그리고 / 또는 당신이 이전에 참여했을지도 모르는 조각을 설정한다는 것을 의미합니다. 레벨 디자인의 모든 부분은 당신을 앞으로 나가게하고 결코 되돌아 갈 수 없습니다.

당신의 마음이 NES 시대의 게임으로 되돌아 가려고한다면, 당신은 올바른 길을 걷고 있습니다. 마리오는 특히 당신이 결코 돌아 가지 않고, 항상 앞으로 나아갈 것을 강요했습니다. 다시 1 인치 또는 2 인치 정도 돌아갈 수는 있지만 실제로 돌아가서 1-UP 블록을 다시 시도하거나 놓친 동전 상자를 모두 얻을 수 없습니다.

자, 다음과 같은 게임을 즐겨라. 헤일로 : 전투 진화여러 번 새로운 차원의 영역에 도달하기 위해 경로를 재사용하거나 재발행하는 방식으로 여러 단계에 걸쳐 다시 걸어 올 수 있습니다. 특히 한 레벨은 이전 레벨의 역전되고 확장 된 버전입니다. 언제 헤일로 : 전투 진화 : 기념일 풀려났다, 그것은 이것을 위해 비판되었다. 특히 Game Informer의 리뷰에서 Matt Miller는 다음과 같이 썼습니다.

불행히도 게임 플레이가 변경되지 않았기 때문에 플레이어는 후광덜 애호가 기억 된 기능. 비참한 체크 포인트 배치는 정기적으로 재미를 떨어 뜨릴 수 있습니다. 어떤 시점에서 게임의 거의 모든 단계를 거쳐야 할 것입니다. 방패는 천천히 충전되고, 건강 시스템은 큰 싸움 직전에 심하게 손상된 채로 남겨 둡니다. 객관적인 마커가 없다는 것은 빈번한 통로를 통해 인내심을 한계까지 밀고 갈 수있을 정도로 길어지는 경우가 많습니다. 우리는 10 년 전에 이러한 결점을 더 많이 받아 들였지만 시간과 디자인을 발전 시키면 좌절감을 더욱 두드러지게 만듭니다.



비교를 위해 Eurogamer가 2001 년 최초의 리뷰를 검토했습니다.

무겁게 대본을 쓰는 이야기로 이끌린이 말라 키의 한 단점은 게임이 때때로 우울하게 선형이어서 한 번의 만남에서 다음 단계로 당신을 걸어 갔다. 그리고 어디를 가거나 무엇을 해야할지에 대한 실질적인 선택을 거의하지 않는다. 우주선과 헤일로의 실내를 돌아 다니는 동안, 한 가지 진실한 길에서 벗어나지 못하게 막힌 문을 발견 할 수 있습니다. 때때로 네온 화살표가 바닥에 그려져 의심 스러울 때를 대비하여 올바른 방향으로 안내합니다 . 옥외 설정은 처음에는 꽤 개방적으로 보입니다. 그러나 더 많은 자유가 있지만 가파른 협곡과 때때로 바위 낙하 덕분에 대부분 한 번 또는 두 번 밖에 열리지 않습니다.

게임이 진화하면서 레벨 디자인의 우선 순위가 바뀌 었습니다. 옛날 옛적에, 헤일로 : 전투 진화 너무 직선적 인 것으로 여겨져 지금은 거의 우스운 이야기입니다. 대신, 이제 우리는 레벨에 대해 철저히 조사하고 철회해야한다는 불평을합니다. 이것은 게임 커뮤니티에서 백 트래킹을 받아 들일 때 혼란스런 빙산의 일각입니다.

박쥐, 드래곤즈, 불일치

아시다시피, 이건 저격수와 플랫폼 강사에게만있는 문제는 아닙니다. 롤 플레잉 게임조차도 용 시대 이것으로 씨름해야했다. 용 시대 2 캠페인을 위해 하나의 도시에만 집중하려고 시도했기 때문에 친숙한 지구, 주변 및 거리를 자주 방문했습니다. 그것은 팬들에 의해 심하게 비난 받았다.


이것에 응답하여, Bioware는 풀어 놓았다 드래곤 에이지 : 종교 재판 1 년 전만하더라도, 독창적 인 이야기 콘텐츠를 몇 시간 만에 탐색 할 수있는 두 개의 큰 지역이 있습니다. 지금, 조사 하는 것을 비판했다. 정 반대 드래곤 에이지 II. 모든 게임이이 비판에 문제가있는 것은 아니며, 그것이 사물이 정말로 이상하고 무의미한 곳입니다.

배트맨이 왜 여기 있니? Rocksteady 's 말 당번: 알캄 시리즈는 Metroidvania 게임입니다. 이 서브 게이지는 더 큰 순회 및 전투 옵션, 꽉 짜여진 아직 큰 세계를 탐험 할 수있는 업그레이드 업그레이드를 포함합니다. 제비 역 추적. 어쨌든, 나는 Arkham Library를 반복적으로 방문하거나 Medical Wing에서 Intensive Treatment로 돌아 가야한다는 것에 대해 불평하는 사람은 없다고 생각합니다.

이것은 비판이 어색하게 느껴지기 시작하는 곳입니다. 역 추적은 진정으로 알캄 게임은 위에 의지했다. 되돌릴 수있을뿐만 아니라 각 항목을 최대한 완료하고 몇 가지 구체적인 임무를 완수하면 단계를 추적해야합니다. 그러나 Rocksteady는 최소한의 불만으로 꽤 잘 받았습니다. 이것은 무엇을 의미 하는가?



진짜 문제

알다시피, 문제 자체는 되돌아 오지 않습니다. 이것은 역 추적이 실행되는 방법과 현대 게임 트렌드 모두입니다. 전 프론트에서는 Jon X. Venture Beat의 Porter가 그의 기사에서 최고로 평가했습니다. 역 추적 :이 기사를 읽으려면 파란색 키가 필요합니다.:

이 게임에서 중요한 점은 일회용 기기로 되돌아 가지 않는다는 것입니다. 운명레드 키와 블루 키의 시스템은 작은 레벨에서는 괜찮지 만 원래 게임과 같이 더 큰 게임에 넣을 때 Devil May Cry, 그것은 단지 자극적 인 것이 아니라 뒤로 물러서는 것에 만족하지 않게됩니다.

이전에 언급 한 Morph Ball과 슈퍼 메트로이드 게임 전반에 걸쳐 수많은 장소에서 사용할 수 있습니다. 즉시 버리는 쓰레기는 아닙니다. 몇 시간 동안 사용하게 될 무기고의 핵심 부분입니다.

우리가 게임의 한 수준으로 다시 소개 될 때마다 우리는 우리가 투자하고 관심을 갖도록 새로운 것을 필요로합니다. 일부 게임은 외계인 : 격리 새로운 영역의 잠금을 해제하고 새로운 가젯을 얻으십시오. 알캄메트로이드. 다른 게임 헤일로 3하프 라이프 2 자신의 레벨에서 일관된 흐름을 사용하여 응집력을 느끼고 레벨을 실제 장소처럼 느끼게하십시오.

최고의 일관성있는 흐름 게임은 또한 당신이 그들을 재생할 때 자신의 레벨 내에서 시나리오를 변경합니다. 에서 헤일로 3님의 레벨 까마귀 둥지당신이 UNSC 기지를 방어 할 때, 당신은 포위 공격이 진행되고 당신의 동맹군을 돕는 기지 주변을 달리며 다른 적을 상대하게됩니다. 넓은 옷걸이의 터렛 섹션에서 단단한 복도로 이동하고, 잠시 숨을 쉬지 마십시오. 이러한 게임의 레벨 디자인은 역동적이고 유연해야하며 다양한 접근 방식을 지원해야합니다.

문제의 다른 부분은 게임이 "영화처럼"더 좋아지고, "진짜 영화와 같아지기"위해 점점 더 발전하고 있음에 따라, 우리는 역 추적을 적절하게 사용한 구형의 디자인에서 벗어났습니다. 슈터 레벨 디자인은 한 번 미로와 같았습니다. 크라이시스 3우리의 마지막 소량의 비선형 레벨 설계를 제공하여 높이 평가합니다.

게임과 같이 미지의, 전쟁 기어스, 및 주문 : 1886어느 정도의 역행이 가능하기 때문에 어느 정도의 역 추적은 성가심이 될 수 있습니다. 레벨 디자인이 더 많이 쓰여질수록 디자이너는 의도 한대로 변경하는 대신 디자이너가 의도 한 것을 따라야합니다. 그래서 더 기분이 좋고 훨씬 더 명확하고 유동성이 부족합니다.

역 추적은 더 많은 인위적 요소가되고 심지어 탐사 요소가 기대어지지 않습니다. 따라서 그것은 이미 존재했던 것보다 더 강압감을 느낀다. 일부 게임은 배트맨 : 알캄 시티 행복한 중간 지점을 찾으십시오. 많은 개발자들이 여전히 올바른 발판을 찾지 못하고 있습니다. 불행히도 이것은 최신 게임 세대에도 영향을 미치고 있습니다.

예를 들어, Techland 's 죽어가는 빛오픈 월드에서는 다양한 옵션을 제공하지만 선형 섹션은 최근 메모리에서 최악의 역 추적 중 일부입니다. 특히 절정의 경로를 거쳐 끊임없이 재생산되는 클라이 막스에서는 특히 분명합니다. 이러한 경로는 한 방향에서만 의미가있을 수 있지만, 두 방향으로 이동해야합니다.

개발자가 싱글 플레이어 캠페인을 디자인하는 방법에 대해 우리가 농담을하고 농담을하는 것만큼이나 실제 문제가 있습니다. 혼자서 뒤로 물러나는 것은 현대 수준의 디자인을 확장하는 해결책이 아니며 게으른 모서리 절단 수준 디자인 트릭이 아닙니다. 문제는 적절한 역 추적의 현저한 감소를 보았습니다.

제대로 사용하면 역 추적은 큰 자산이 될 수 있으며 경험에 추가 될 수 있습니다. 우리는 게임의 다른면과 마찬가지로 잘못한 사람들을 비난 함과 동시에 역행을 바로 잡기 위해 게임을 칭찬해야합니다. 그렇게함으로써 개발자들은 그것을 포기하려고 시도하는 대신 그것을 개선 할 수 있습니다.