박물관에 입성하기에 적합한 10 대의 비디오 게임 콘솔

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작가: Tamara Smith
창조 날짜: 25 1 월 2021
업데이트 날짜: 6 십일월 2024
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이제 National Videogame History Museum이 2015 년 1 월에 붕괴 될 것이므로, 나는 반드시 10 대의 가정용 비디오 게임 콘솔이 절대적으로 전시되어야한다고 생각하는 것이 재미있을 것이라고 생각했습니다.


이 기사를 연구하면서 많은 어린 시절 향수를 되찾았습니다. 나는이 게임들 중 많은 것을하는 TV 앞에서 시간을 보내는 것을 기억하고있다. 진정으로 그것을 상위 10 위 안에 들게하는 것은 정말로 어려웠다. 나는 하나 하나가 정말로 독특하기 때문에 서로를 대항 할 수 없었다. 획기적인 것은, 어느 한 시스템이 다른 어떤 시스템보다 "더 좋았다"고 말하는 객관적인 방법이 없다는 것입니다.

그래서 결국, 나는이 목록을 제시합니다.이 목록은 순위가 매겨지지 않고 오히려 더 많거나 적은 목록에 있습니다. 시간 순서 모든 비디오 게임 박물관에 포함되어야하는 비디오 게임 콘솔.

1. Magnavox Odyssey

이 콘솔은 진정으로 비디오 게임 콘솔의 할아버지입니다. 1972 년 8 월에 출시 된 아타리의 데이트 앨범 탁구 아케이드 게임을 3 년 간 오디세이에 들려 주거나 오디세이는 6 "C"배터리 (또는 별도 판매되는 A / C 어댑터)로 전원을 껐으며 플레이어가 TV 화면에 놓아서 컬러 그래픽을 시뮬레이션 할 수있는 반투명 컬러 플라스틱 오버레이를 사용했습니다. . (네, 그 당시의 게임은 두 가지 색이었습니다) 컨트롤러에는 두 개의 패들이있었습니다. 젊은 사람들을 위해, "패들 (paddles)"은 당신이 앞뒤로 뒤틀린 노브 일 뿐인 게임 컨트롤러였습니다. 기본적으로, 당시에는 게임의 움직임이 좌, 우로 또는 위아래로 제한되었습니다. 나중의 모델에는 여분의 입력 옵션으로 버튼이 포함되었습니다.

주목할만한 게임들


최신 시스템의 게임 카트리지와 마찬가지로 시스템에 삽입 된 인쇄 회로 기판 ( "게임 카드"라고 함)을 통해 오디세이에서 총 27 개의 게임을 사용할 수있게되었습니다. 일부 게임 카드에는 여러 개의 게임이 있었기 때문에 출시 된 게임 카드는 12 개뿐이었습니다.

구 세대에 관해서는 비디오 게임이 당시에 아주 새롭기 때문에 거의 모든 게임이 주목할 만하다. Magnavox Odyssey의 경우 게임의 대부분은 탁구, 다음과 같은 게임들 : 탁구, 테니스, 배구, 축구, 기타

박물관에 있어야하는 이유

나는 이것이 생각할 필요가 없다고 생각한다. 이것은 모든 것을 시작한 콘솔이며 차세대 비디오 게임 콘솔에 영감을 불어 넣었습니다. 그러나 CPU가 부족하기 때문에 기계에는 아무런 두뇌가 없었습니다. 4 년 후 반도체 회사가 그런 콘솔을 만들 때까지는 ...

2. 페어차일드 채널 F

이 시스템은 대부분의 사람들이 들어 본 적이없는 기꺼이 내기위한 시스템입니다. 1976 년 11 월에 출시 된이 시스템은 컴퓨터 칩을 생산하는 회사로 더 잘 알려진 페어차일드 반도체에 의해 출시되었으며 인텔의 선구자였습니다. 페어차일드 창업자 중 일부는 실리콘 밸리의 인텔, AMD 및 기타 반도체 회사를 시작했다. 이 시스템에는베이스가없는 조이스틱과 같은 흥미로운 컨트롤러 쌍이 함께 제공되었습니다.

컨트롤러 상단에는 8 방향 컨트롤을 허용하는 삼각 "캡"이 있었지만 오늘날의 세계에서는 아날로그 컨트롤 노브로 볼 수는 있지만 비틀어 질 수도있었습니다. 이것은 컨트롤러가 조이스틱과 패들을 동시에 사용하도록 만들었습니다. 오디오의 경우 오디세이에 비해 오디오가 좋았지 만, 콘솔에 내장 된 스피커를 통해 왔지만 TV 스피커를 통하지는 않았다.


주목할만한 게임들

이 시스템은 26 개의 게임 만 개발했으며, 이미 짐작할 수 있듯이 대부분의 게임은 탁구. 시스템상의 게임들 포함 비디오 Whizball, Bowling, Pro-Football, 비디오 블랙 잭, 야구, 기타

박물관에 있어야하는 이유

페어차일드 채널 F는 내부에 전용 CPU를 사용하는 최초의 비디오 게임 콘솔이며 게임 카트리지를 사용하는 최초의 비디오 게임 콘솔입니다. Magnavox Odyssey의 "게임 카드"와 달리 카트리지에 카드 커넥터의 핀 사이에 일련의 물리적 인 점퍼 인 게임 카드 대신 게임으로 소프트웨어를 프로그래밍 할 수있는 ROM (Read Only Memory) 칩이 들어있었습니다. . 이것이 박물관에 있어야하는 또 다른 중요한 이유 중 하나는 CPU 사용으로 인해 컴퓨터 상대방과 경기하기에 충분한 AI를 플레이어가 만들 수 있다는 것입니다. 이전의 모든 콘솔에는 두 명의 인간 플레이어가 필요했습니다.

페어차일드 F는 진정으로 혁명적 이었지만 결코 시장에서 성공하지 못했습니다. 그러나 비디오 게임 업계에서 그토록 중요한 이유 중 하나는 그것이 게임 개발에 박차를 가하는 것이 었습니다.

3. Atari 2600 (일명 Atari 비디오 컴퓨터 시스템)


좋아, 방에서 가장 큰 코끼리를 벌써 놓아 줘. 1978 년 9 월에 출시 된 아타리 비디오 컴퓨터 시스템 (VCS)은 기본적으로 페어차일드의 채널 F의 점심 식사를 먹고 그로부터 큰 이익을 얻었습니다. 주류 미국의 경우, 이것은 가정용 비디오 게임 콘솔이 모두 시작된 곳입니다. 원래 Atari Video Computer System으로 명명 된 후속 Atari 5200이 도입 된 후 VCS는 Atari 2600으로 이름이 바뀌 었습니다. 조이스틱 컨트롤러 2 개와 패들이 함께 제공되었습니다. 원래 단위는 또한 전투 게임,하지만 나중에 모델은 다른 게임 타이틀과 함께 제공됩니다.

주목할만한 게임들

아래의 섹션에서 E.T. Atari의 죽음으로 이어진 게임이지만 Atari 2600의 다른 게임으로는 탈주, 야 르의 복수, Kaboom!, 모험,

박물관에 있어야하는 이유

페어차일드 채널 F는 전용 CPU를 탑재 한 첫 번째 콘솔처럼 혁명적 이었지만, 아타리는 값이 싸고 CPU를 사용하여 저렴한 가격으로 Atari VCS를 저렴한 가격으로 제공 할 수있었습니다.

Atari의 의도는 아니지만 제 3 자 개발자를위한 시장을 창출했습니다. 불만을 가진 Atari 게임 프로그래머는 자신이 만든 게임에 대한 인지도를 얻지 못하거나 자신이 제작 한 스매쉬 히트에 대한 보상을받지 못해 Atari VCS와 호환되는 게임을 만든 회사를 만들었습니다. Atari는 법원에 데려왔지만, 결국이 새로운 회사 인 Activision을지지하는 판결을 내 렸습니다. 사실 액티비전 게임 카트리지가 들어있는 박스를 살펴 본다면 프로그래머의 짧은 생체 기능을 알 수 있습니다.

당시 아케이드에서 가장 큰 게임은 타이토 우주 침략군들Atari는 라이센스를 취득하여 2600에 가져 왔습니다. 이것은 주류 미국 사회의 선두에 비디오 게임을 가져다주는 전환점이었습니다. Atari는 계속해서 다른 IP에 많은 라이센스를 제공했습니다. 팩맨. 불행히도 Atari는 영화를 기반으로 게임을 제작할 수있는 권리를 허가했으며, E.T., 게임이 너무 열악하여 1983 년 비디오 게임 사고가 발생했습니다.

또한 Atari 2600 버전의 팩맨 폭락의 또 다른 이유로 널리 비판 받고있다. 당시, 팩맨 대단히 인기있는 게임이었고 미국 전역에서 모두 휩쓸었기 때문에 Atari 2600 버전의 게임이 크게 기대되었지만 원래 게임과 전혀 다른 모습을 보였을 때 큰 실패였습니다.

미국의 사고 후 숙취는 1985 년까지 지속되었지만, 미국의 비디오 게임 시장이 다시 회복하기 시작했을 때, 아타리는 더 이상 과거의 힘이 아니었고, 다른 모든 경쟁자는 찾을 곳이 없었습니다. 실제로 일본 기업이 미국에서 비디오 게임 시장을 부활시키는 데 걸렸습니다 ...

4. NES (Nintendo Entertainment System) / Famicom


1983 년 7 월 일본에서 처음 출시 된 "패밀리 컴퓨터"또는 "Famicom"으로 짧게, 1985 년 NES (Nintendo Entertainment System)로 미국에서 출시 된이 컴퓨터는 8 비트 프로세서를 탑재했으며 오늘날 우리가 사용하는 것과 비슷한 게임 패드. (비록 더 단순한 버전 임에도 불구하고)

주목할만한 게임들

NES는 가정용 비디오 게임에 대한 게이머의 신뢰를 다시 얻는데 도움이되는 아케이드 품질의 그래픽을 집으로 가져올 수있었습니다. 이것은 Nintendo 콘솔이므로 가장 눈에 띄는 게임은 슈퍼 마리오 형제. 처음에는 미국에서 판매 된 모든 콘솔과 함께 출하되었습니다. 기타 주목할만한 타이틀 포함 젤다의 전설, 오리 헌트, (가벼운 총을 사용) 및 쿵푸. (이것은 아케이드 히트와 같은 게임이었다. 쿵푸 파이터)

NES에는 Konami 's 콘트라, 그것은 우리가 "코나미 강령"을 처음 보는 곳입니다. (왼쪽 위로 오른쪽 아래로 위로 B A Start) 또한 주목할만한 점은 오늘날 가장 큰 비디오 게임 프랜차이즈 중 많은 것이 NES에서 시작되었다는 것입니다. 여기에는 다음과 같은 게임이 포함됩니다. 파이널 판타지, 메가 만, 메탈 기어, 드래곤 퀘스트.

박물관에 있어야하는 이유

NES가 죽어가는 미국 비디오 게임 시장을 소생 시켰다는 사실 외에도, NES는 전임자 들과는 달리 비디오 게임의 아케이드 품질 그래픽을 캡처하여 집에 가져올 수있었습니다.

비디오 게임에 대한 소비자 신뢰를 되찾기 위해 닌텐도는 자사 시스템에서 사용하기 위해 비디오 게임을 승인 할 수있는 엄격한 라이센스 시스템을 설치했다. 1983 년 비디오 게임 충돌 이전에는 품질 관리가 없었으며 비디오 게임 광고 및 박스 아트는 게임의 실제 그래픽을 크게 과장하고 허위 기대를 설정했습니다. Nintendo는 이에 대해 더 많은 통제권을 원했고 게임 개발자는 오늘날 모든 게임 콘솔 제조업체 및 휴대 전화 앱 스토어에서 여전히 엄격한 승인 절차를 거쳤습니다.

마지막으로, Nintendo는 저작권 보호를 사용하는 최초의 게임 콘솔이었습니다. 해적들이 개발자의 지적 재산권을 훔치고 승인없이 재판매하는 것을 어렵게 만들었습니다.

게다가, 박물관에 있고 진짜 NES가 어떻게 생겼는지에 대한 아이들의 반응을 보는 것은 재미 있습니다.

5. NEC TurboGrafx-16 / PC 엔진

NEC TurboGrafx-16 (일본의 PC 엔진)은 다소 혼란스러운 이름이었습니다. 이 콘솔은 16 비트 게임 콘솔 시대에 출시되었지만 8 비트 CPU를 사용했지만 이중 16 비트 GPU를 사용했습니다. 일본어 버전 인 PC 엔진은 5.5 "x5.5"x1.5 "크기의 세계에서 가장 작은 게임 콘솔로 간주되었으며 NES와 비슷한 게임 패드를 사용했으며 매우 얇은 카트리지를 사용했습니다. 신용 카드보다 약간 두꺼운 "HuCard"라고 불렀습니다.

주목할만한 게임들

당시 다른 게임 시스템만큼 대중적이지는 않았지만, TurboGrafx / PC Engine 플랫폼에서 데뷔 한 인기 게임 프랜차이즈가있었습니다. 가장 주목할만한 두 사람은 폭격 범봉크의 모험.

박물관에 왜 있어야 할까?

NEC TurboGrafx-16은 초소형 시스템 이었지만 CD-ROM 주변기기를 처음으로 선보이는 시스템이었습니다. CD-ROM에는 지역 잠금이 없었으므로 HuCards는 TurboGrafx-16과 PC Engine간에 다른 핀 할당을 사용했지만 미국 게이머는 CD 타이틀을 재생할 수있었습니다.


또한 나중에 NEC는 TurboGrafx-16의 휴대용 버전 인 TurboExpress를 출시했습니다. 그것은 2.6 "백라이트, 액티브 매트릭스 LCD, 스테레오 사운드, 그리고 동일한 CPU를 특징으로하지만, 그것은 주요 버전은 가정용 버전에서 사용 된 것과 동일한 HuCards를 재생할 수 있다는 사실입니다.

6. 3DO


3DO 회사는 실제로 콘솔을 제조하지 않았지만 Panasonic, Goldstar 및 Sanyo와 같은 타사에 하드웨어 설계를 허가했습니다. 32 비트 ARM 프로세서와 내부 CD-ROM 드라이브가 특징입니다. (당시는 혁명적이었습니다)

주목할만한 게임들



3DO가 그다지 잘하지 못했기 때문에 누군가가 나가서 콘솔을 갖기를 독려하는 독점적 인 타이틀을 놓치고 있었다. 당시 PC를 구입하는 것보다 약간 싼 가격 이었기 때문에 누군가가 정말로 PC 타이틀을 원한다면 미스트, 스타 워즈 반군 폭행, 운명, 또는 어둠 속에서 혼자, 어쩌면 3DO 기계가 더 의미가 있었지만 실제로는 그렇게되지 않았거나 성장하기에 너무 틈새 시장이었을 것입니다.

박물관에 왜 있어야 할까?

3DO를 비디오 게임 콘솔을 시작하지 않는 방법의 예가되어야한다고 생각하기 때문에이 목록에 3DO를 포함하기로 결정했습니다. 그 당시에는 큰 호응을 얻었지만, CD-ROM으로 게임을 제공함으로써 PC 세계에서 진행되고 있던 "멀티미디어 웨이브"를 타고있었습니다. 불행하게도 하드웨어 디자인을 제 3 자에게 라이선싱하는 비즈니스 모델로 인해 콘솔 가격은 599 달러 이상으로 경쟁 업체 인 Super Nintendo 및 Sega Genesis의 두 배입니다.

Super Nintendo 나 Sega Genesis와 같은 경쟁자들이 이미 미국에서 강력한 발판을 갖고 있음에도 불구하고, 회사는 매우 발전된 시스템을 갖추고 있기 때문에 대중에게 그 프리미엄을 지불 할 의향이 있다고 느꼈습니다. 그것이 그 시대보다 앞당겨지는 동안, 그것은 그다지 앞서는 것이 아니었고, 그것의 오만으로 인도하는 것은 오만한 것이었다.

7. Sega 창세기 / MegaDrive


1988 년 10 월에 일본에서 MegaDrive로 출시되었으며, 1990 년 11 월 Sega Genesis로 미국에서 출시 된이 콘솔은 Sega의 유일한 성공적인 콘솔이었습니다. 일본에서는 경쟁 업체 인 Nintendo의 Super Famicom과 NEC의 PC Engine에 대해서는 좋지 않았지만 미국과 유럽에서 성공을 거두었습니다. 이 콘솔은 16 비트 컴퓨터 였고 당시의 나머지 콘솔과 마찬가지로 게임 카트리지를 사용했습니다.

주목할만한 게임들


Sega Genesis에는 거대한 도서관 게임이 있었으며 그 중 많은 라이브러리가 아케이드로 번역되었습니다. 가장 잘 알려진 게임은 다음과 같습니다. 소닉 더 고슴도치, 변형 된 야수, 배틀 두꺼비, 판타지 스타 시리즈, Mortal Kombat, 분노의 거리.

편집 : 친구가 방금 Phantasy Star 시리즈가 Sega Master System (Sega Genesis의 전신)에서 시작되었다고 알려주었지만, 그럼에도 불구하고 Genesis의 인기 타이틀이었습니다.

박물관에 있어야하는 이유

미국에서는 Sega Genesis가 Nintendo의 Super Nintendo Entertainment System에 대한 주요 경쟁자였습니다. 그것의 마케팅은 더 성숙한 청중을 대상으로 한 게임으로 Nintendo의 "형"과 같아졌습니다. 게임에 대한 논란이 있었지만 치명적 흉화, Sega는 게임에서 피가 보이도록 부모가 승인 한 버전으로 갔을 때 혈액을 게임에 표시하는 것을 허용했습니다. 이것은 결국 우리가 오늘 볼 수있는 ESRB 등급의 전신 인 비디오 게임 평의회 (Videogame Rating Council)의 창설로 이어진다.

8. 소니 플레이 스테이션


1994 년 12 월 일본에서, 1995 년 9 월 미국에서 출시 된 PlayStation은 게임 패드를 사용하는 CD-ROM 기반 콘솔 이었지만 이제 게임 패드에는 어깨 버튼과 4 개의 버튼이 있습니다. 이후 버전의 게임 패드에는 아날로그 스틱과 "이중 충격"포스 피드백이 포함되었습니다.

주목할만한 게임들



이 시점에서 우리는 시장에서 한 플랫폼의 타이틀이 다른 플랫폼에도 나타날 수 있다는 것을 알기 시작합니다. 특정 게임은 하나의 플랫폼에서만 독점적으로 사용할 수 있으므로 콘솔을 훨씬 더 대중적으로 만듭니다. PlayStation의 경우 당시 독점적이었던 몇 가지 타이틀이 있습니다. 파이널 판타지 7 세, 기생충 이브, 파라파 더 랩퍼, 그랑 투투도, 메탈 기어 솔리드, 충돌 Bandicoot.

박물관에 있어야하는 이유


Sony PlayStation은 32 비트 혁명과 현대 비디오 게임을 킥 스타드했습니다. 또한 이전에 사용 된 카트리지 시스템과 비교하여 광 매체를 사용하여 게임을 배포하는 최초의 주류 콘솔이었습니다. CD-ROM 및 이후 DVD를 사용하면 게임을 더 얇은 폼 팩터에 배포하고 저장할 수 있으며 고품질 그래픽 및 오디오를위한 더 많은 데이터가 포함될 수 있습니다. 듀얼 쇼크 컨트롤러와 아날로그 스틱은 플레이어가 폭발로 인한 진동, 또는 옳고 그른 일을 할 때, 그리고 더 정밀한 컨트롤을 통해 피드백을 자신의 손에 들려 줄 수 있기 때문에 완전히 새로운 수준의 플레이를 믹스에 가져 왔습니다. 동정.

Sega는 곧 CD-ROM을 특집으로 삼은 Sega Saturn을 소개했으나 Sony가 시장을 추월 한 First-Mover의 장점을 보여주는 고전적인 사례입니다.

9. 닌텐도 Wii


Nintendo Wii는 산호세 (San Jose)의 2006 GDC에서 공개되었는데 원래는 "혁명 (Revolution)"이라는 코드 명을 사용하고있었습니다. 이 콘솔에는 무선뿐만 아니라 플레이어가 제스처를 사용하여 게임에서 액션을 제어 할 수 있도록하는 모션 센서가있는 새로운 유형의 컨트롤러가 장착되었습니다.

주목할만한 게임들


함께 제공된 Nintendo Wii Wii 스포츠, Wii의 성능을 과시했지만 유감스럽게도 처음 몇 년 동안은 참신함이 없어 질 때까지 다른 책의 판매가 잘 이루어지지 않았습니다. 이후 다른 제목이 다음과 같이 더 많은 주목을 받기 시작했습니다. 마리오 카트 Wii, 새로운 슈퍼 마리오 브라더스 Wii, Wii 맞추기, 젤다의 전설 : 황혼의 공주님, 에픽 미키, Metroid Prime 3 : 부패.

박물관에 있어야하는 이유

"WiiMote"로 알려진 컨트롤러는 완전히 새로운 차원의 게임을 가져 왔습니다. 마이크로 소프트와 소니가 그래픽 기능과 순수한 마력으로 Xbox 360과 플레이 스테이션 3 콘솔을 선보이는 동안 Nintendo는이 경쟁에서 경쟁 할 수 없다는 것을 깨닫고 대신 게임 플레이에 혁명을 일으키기로 결정했습니다.

GDC 2006에서의 기조 연설에서 Nintendo CEO 인 Satoru Iwata는 Wii를 디자인 할 때 어린 아이가 노는 법을 쉽게 이해하고 이해할 수있는 시스템과 노인에게는 이질적이지 않은 것 사람. 이름에서 알 수 있듯이 "WiiMote"는 리모콘처럼 보이고 느껴지려는 의도 였지만 약간의 상상력으로 손의 연장선으로 사용할 수 있었고 테니스 라켓, 검 , 등을 공중에 흔들고있다.

2006 년 11 월 첫 출시 이후 Wii는 지속적으로 매진되었으며 Microsoft와 Sony는 Kinect 및 PlayStation Move에서 자체 제스처 기반 컨트롤러를 개발했습니다.

10. 모든 현재 세대 게임 콘솔


이 글을 쓰는 시점에서 현재 세대의 게임 콘솔에는 Nintendo Wii U, Microsoft Xbox One 및 Sony PlayStation 4가 포함됩니다.이 콘솔은 오늘날 가장 진보 된 그래픽 기능을 갖춘 최신 게임 기술을 대표합니다. 온라인 게임을 즐기고 구매할 수있는 기능을 제공합니다.

박물관에 있어야하는 이유

현재 세대의 게임 콘솔은 비디오 게임 박물관에서 우리가 얼마나 오래 함께 왔는지 보여주기 위해 등장해야합니다. 가정용 비디오 게임 콘솔의 각 세대마다 향후 모든 콘솔에 새로운 표준을 제시하는 많은 발전이 이루어집니다.

톱 10 만? Honorable Mentions :

이 글을 쓰면서, 나는 상위 10 개로 제한하는 것이 불가능하다는 것을 깨달았다. 비디오 게임 박물관에 전시 될 가치가있는이 목록에서 제외 된 수많은 훌륭한 비디오 게임 콘솔이 있습니다. 내가 무한 수의 콘솔을 가질 수 있다면 비디오 게임 박물관에 전시 할 다른 것들도 있습니다.

  • Intellivision
  • 콜비 비전
  • Atari 5200
  • 벡 트렉 스
  • 세가 마스터 시스템
  • 네오 지오
  • 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 / Super Famicom
  • 아타리 Jaguar
  • 세가 새턴
  • 닌텐도 64
  • 세가 드림 캐스트
  • 소니 플레이 스테이션 2
  • 닌텐도 게임 큐브
  • Microsoft Xbox

... 그리고 이것은 시작일뿐입니다. 이 외에도 휴대용 게임기와 그 전임자가 휴대용 게임 장르에 있는데, 나는이 게임기를 아주 좋아했으며, 수집가였습니다. 어쩌면 이것은 미래에 대해 쓸 내용 일 것입니다.

가정용 비디오 게임 콘솔 시장은 1970 년대 초반의 겸허 ​​한 시작 이후 확실히 먼 길을왔다. 이제 우리는이 새로운 세대의 콘솔에 접어 들었고 클라우드 컴퓨팅과 가상 콘솔의 출현으로 5-10 년 동안 우리에게 무엇이 매장되어 있는지 궁금합니다. 게임 콘솔은 오늘날처럼 여전히 존재합니까? 우리는 스마트 TV에서 액세스 할 수있는 브랜드와 앱으로 콘솔을 전환 할 수있을뿐 아니라 모든 컴퓨팅 성능은 통신 회사 측에서 처리됩니다. 모두 버클! 나는 그것이 야생의 타는 것일 것이다라고 생각한다!