피자에 대해 말하기 & 쉼표 게임 & 쉼표 와 피자 익스프레스 & excl의 개발자와 간첩

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작가: Christy White
창조 날짜: 12 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 3 십일월 2024
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피자에 대해 말하기 & 쉼표 게임 & 쉼표 와 피자 익스프레스 & excl의 개발자와 간첩 - 계략
피자에 대해 말하기 & 쉼표 게임 & 쉼표 와 피자 익스프레스 & excl의 개발자와 간첩 - 계략

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다른 날 나는 Simone Bellon과의 대화를하기에 충분히 운이 좋았다. 피자 익스프레스. 들어 보지 못했다면 피자 익스프레스, 이것은 매우 심플한 시뮬레이션 게임을 통해 피자 가게를 제어 할 수 있습니다.


피자 익스프레스 매력적인 캐릭터, 매력적인 리트로 음악으로 높이 평가되었습니다. 시몬 (Simone) 개발 피자 익스프레스 혼자서, 나는 그의 사랑스런 게임에 대해 조금 더 이야기 할 수있게되어 매우 기뻤습니다.

GS : 그래서이 게임을 직접 개발했습니다. 그것은 대단히 인상적입니다. 너 자신에 대해 조금 이야기 해 줄 수 있니?

시몬 벨론 (Simone Bellon) 물론, 할 수 있습니다 - 모두 안녕하세요! 내 이름은 시몬 (Simone)이고, 나는 다소 여성스러운 이름에도 불구하고 21 세의 이탈리아 사람이다. 아버지는 3 세의 나이에 나를 컴퓨터 앞에 두는 아주 바보 같은 실수를 저질렀습니다. 그래서 비디오 게임에 대한 열정은 콜린 맥 래리 랠리 (그리고 오늘날까지, 경주는 여전히 나의 가파른 장르입니다.)

저는 비디오 게임이 어떻게 만들어 졌는지 항상 궁금해 했었습니다. 어린 아이처럼, 그들은 이상한 마법의 덕택으로 움직이는 수많은 그림이라고 생각했습니다. 그리고 나는 언제나 영리하고 예기치 못한 방식으로 사람들을 즐겁게하는 것을 좋아했습니다. 그래서 언젠가 GameMaker 4를 우연히 발견하고 게임 프로그래밍의 기초를 배우기 시작했습니다.

네, 독학 해요! 그리고 그것은 아마도 내 코드가 대개 절대적인 혼란처럼 보이는 이유를 설명 할 것입니다.하지만 아시다시피, 많은 다른 프로그래머들이 저와 같은 신발을 입고 있기 때문에 반드시 그렇게 느낄 필요는 없습니다. 그것! 피자 익스프레스 게임 프로그래밍에 대한 나의 첫 번째 심각한 생각이다. 그것은 본질적으로 저의 첫 게임이 아니지만 많은 시간과 노력을 쏟은 것은 처음입니다.

나는 결국 나의 열정을 실제 일로 돌리고 싶지만 거기에 갈 단계는 여전히 많습니다. 나는 여전히 자신을 초보 개발자로 생각하며 항상 새로운 것을 배우려고 열심입니다.


GS : 피자 익스프레스를 만드는 데 영감을 준 것은 무엇입니까?

SB : 해야 할 일이 필요합니다! 나는 일하기 시작했다. 피자 익스프레스 핀란드의 제 격차 해 동안, 그리고 그레이트 북부의 저기에, 나는 작고 오래된 노트북 만 가지고 작업했습니다. 심각한 게임은 거의 불가능했고 나 같은 게이머에게는 큰 일이었습니다! 그래서 나는 혼자서 일을 끝내기로 마음 먹었고, 처음에 생각했던 것, 즉 매우 재미 있고 도전적이었던 능력 게임으로 일하기 시작했습니다. 가능한 한 빠르고 정확하게 피자를 제공하는 것이 목표였습니다.

그런 다음 일이 얼마나 잘 진행되고 있는지보기 시작하면서 프로젝트를 더 큰 것으로 천천히 확장하기로 결정했습니다. 처음에 기본적인 스토리 라인을 추가했는데, 여기에 물건을 양념에 그다지 포함시키지 않으면 게임이 극도로 반복적으로 변할 수 있다는 것을 알았습니다. 맞춤 설정에 초점을 맞추고 마지막으로 여러 경로와 끝을 갖기 위해 스토리를 확장했습니다.

물론, 나는 비슷한 게임을하기 전에 작업을 시작했다. 피자 익스프레스 그리고 많은 사람들이 즐겁지 만 나는 아직도 너무 피상적 인 것을 발견했습니다. 많은 사람들이 제 제목을 피자 거물 (또는 피자 연결, 귀하의 독일어 독자들에게), 부름의 시점까지 피자 익스프레스 Software 2000에 의한 1994 제목에 대한 영적 속편, 재미있게도, 나는 들어 본 적이 없었습니다. 피자 거물 내 게임을 공개하기 전에! 때로는 서로 다른 생각이 어떻게 비슷하게 생겼는지 보는 것은 흥미 롭습니다 ...!


GS : 게임을하기 전에 피자 가게 운영에 관한 많은 연구를 했습니까?

SB : 사실, 솔직히 말해서! 물론 이탈리아에 살면서 피자 가게가 가장 많은 고객을 확보하기 위해 어떻게 운영되는지 보았습니다. 예를 들어 집에서 너무 멀지 않은 피자 가게가 있습니다. 식사가 끝나면 작은 가제트가 제공되며, 주문하면 모든 파이에 소다 캔을 줄 수 있습니다.

고객 서비스는 분명히 레스토랑 비즈니스에서 중요한 역할을합니다! 하지만 재료의 품질도 마찬가지입니다. 본격적인 나폴리 스타일의 피자를 전문으로하는 절대적으로 좋아하는 식당은 먹을 수있는 걸작품으로 San Marzano 토마토와 버팔로 모짜렐라만을 사용합니다.

당연하지. 그것은 이전에 언급 한 것보다 비용이 많이 드는 가젯 디스 패닝 간이 식당이지만 품질, 고객 서비스 및 가격 사이에서 달콤한 자리를 찾았 기 때문에 항상 행복한 고객으로 가득합니다. 그래서, 아니요, 식당 운영에 대해서는별로 연구하지 않았지만 일을 어떻게 처리하는지 (다소간) 많은 피자를 먹었을 것입니다 (그리고 나는 자신을 훌륭한 관찰자로 생각하기를 좋아합니다) !

GS : 피자 익스프레스는 커스터마이즈의 양을 칭찬 받았다. 당신이 모든 피자 가능성, 가구 옵션 등에 만족하기까지 얼마나 걸렸습니까?

SB : 아마도 몇 달이 걸릴거야. 나는 플레이어가 자신의 레스토랑을 절대적으로 통제 할 수 있다고 느끼게하고 싶었다. 나는 실제로 레스토랑 커스터마이제이션에 대한 더 많은 야심 찬 계획을 가지고 있었지만, 그들은 나 같은 초보 개발자에게 너무 야심적이었다.

그래서, 나는 이미 게임의 장점이라고 생각했던 것에 초점을 맞추기로 결정했다. 나는 재료 선택을 가능한 한 "국제적"으로 만들려고 노력했다. (나는 동료 이탈리아 인들로부터 파인애플이 게임에 있다는 것을 발견 한 후 많은 나쁜 모습을 보여 주었다!) 선수들에게 (거의) 절대 자유를 주었다. 피자 리아.

나는 게임이 나에게 커스터마이징을 많이 제공 할 때 사랑한다. 캐릭터 / 환경 / 내가 만든 모든 것을 더 좋아한다는 느낌이 들었다. 나는 모두에게 같은 기회를주고 싶다. 피자 익스프레스.

GS : 게임의 다른 중요한 점은 종종 등장하는 문자, 이야기 및 글입니다. 게임의 나머지 부분을 걱정하면서 멋진 게임을 만드는 데 필요한 모든 요소를 ​​관리하기가 어려웠습니까?

때로는 그랬지만, 대부분의 시간 동안 일들이 꽤 부드럽게 달렸습니다! 나는 그 이야기를 날마다 개발했기 때문에 몇 가지 경우를 제외하고 나는 다음에 무엇이 올지 알지 못했다!

그러나 나는 그것을 예측할 수 없게 만들고 싶었 기 때문에 게임 전반에 걸쳐 최종 결과와 스토리 사이에 큰 영향을 미칠 수있는 여러 가지 선택 사항을 추가했습니다.

캐릭터에 관해서는, 나는 많은 사람들이 그들과 사랑에 빠졌다는 것에 매우 만족합니다! 대부분의 사람들을위한 디자인은 실제로 어린 시절의 봉제 인형에서 나온 것인데, 분명히 수정되고 의인화 된 것입니다. 반면에 (캐리커처 한) 개성은 내가 결코 표현할 수없는 자신과 친구의 부분에서 영감을 받았습니다 (예를 들어, Lucky가 생동적이고 예측할 수 없거나 De Cavidi 씨처럼 고급스럽고 똑똑하기를 좋아합니다!).

GS : 어디에서 멋진 8 비트 음악을 모두 가져 왔습니까?

SB : 인터넷에서! 피자 익스프레스 "예산이없는 게임"(내가 예술가 / 작곡가 / 등등에 투자 할 돈이 거의 없었 음을 의미)에서 태어 났으므로, 나는 웹상에서 놀라운 예술가들의 작품을 찾기 위해 매우 행운이었다. 모든 목적.

저는 개인적으로 Rocco "RoccoW"Wouters와 Rolemusic의 음악을 정말 좋아합니다. 다른 예술가들은 Matthew "TeknoAXE"Huffaker, Chud011, Erik Skiff 및 lnnew0lf를 포함하고 있으며, 나는 사심없는 사람들에게 충분히 감사 할 수 없습니다. 프로젝트에 필요한 음악이 필요한 경우, 분명히 자신의 작품을 찾으십시오!

GS : 피자 익스프레스에서 만든 가장 파이가 뭐니 뭐니해도 실제 버전을 만들려고 했나요?

SB : 대답하기가 힘듭니다! 나는 시험 목적으로 너무 많은 괴물을 만들었는데, 나는 미친 동물을 골라 낼 수 없다는 것을 두려워한다! 그러나 나는 꽤 전통 주의자라고해야만합니다. 나는 대부분의 야채와 고기는 괜찮지 만 제발 제 파이에 과일이 없습니다!

피자에 파인애플은 아직도이 날 (나는 그들의 zza에 열대 과일을 좋아하는 모두에게 사과!)에 나를 괴롭힌다. .. 아마 언젠가 나는 집에서 만드는 옥수수와 prosciutto 피자를 만드는 내장을 발견 할 것이다. 그건 미친 소리지만 아마 (그리고 잘하면) 맛있어!

GS : M.O.L.E에 대해 조금 이야기 할 수 있습니까?

몰. itch.io에서 1 비트 잼을 위해 개발 한 작은 게임입니다. 1 비트 잼은 무엇입니까? 그것은 매우 간단하고 흥미로운 개념이었습니다. 한 번에 하나의 비트로 게임을 개발했습니다. 당시에는 한 화면에 단 한 가지 색상 (총 2 가지 색상)과 두 개의 모노톤 사운드 만있었습니다.

나머지는 금지되어 있습니다. 스프라이트 없음, 텍스트 없음, 아무것도 없습니다. 나는 어려운 루트를 가서 일종의 액션 / 스텔스 / 퍼즐 게임을 만들기로 결정했다. 플레이어는 사악한 쥐에게서 오리너구리 종류를 구하기 위해 일련의 임무에 초보자 에이전트 610 (첩자)을 사칭했다. 가장 우스운 이야기의 상을 받았다.

물론 두더지는 시야가 너무 끔찍하기 때문에 플레이어는 미로를 탐색하고 라디오 만 사용하여 위험을 피하십시오. 몰. (Mercenaries Operating Ludicrously Effortlessly)의 본사는 모스 부호로 에이전트 610과 통신하며 메시지를 해독하고 안전에 대한 (다른 사람의) 길을 추적하는 것은 플레이어의 몫입니다.

광고 플레이를 선택하는 것이 게임 중 가장 쉬운 것은 아닙니다. 사실 직감력이 떨어지는 게임 일 것입니다. -하지만 그것은 좋은 도전을 제공 할 수 있다고 생각합니다.

GS : 현재 다른 프로젝트를하고 있습니까?

네, 있습니다! 후 피자 익스프레스, 나는 항상하고 싶었던 것, 즉 경주 용 게임 (나는 경주 용 게임을 망치고 기억한다!)을 만들고 싶다. 모든 아이디어가 매우 초기 단계에 있지만 아이디어를 수집하고 프로그램을 시작했습니다.

상황이 어떻게 진행되는지보고 싶어하는 사람들을 위해 트위터 계정 (@OnniInteractive)에 사진을 게시하는 경우가 있습니다. 모든 것이 계획에 따라 진행된다면, 우리는 당신이 진심으로 너무 먼 미래에 오는 또 다른 게임을 보게 될 것입니다!

말할 필요도없이, 나는 그것이 현실이되고 싶다면 내가 열심히 (정말로) 열심히해야 할지라도 나는 그것을 처음으로 흥분한다. 행운을 빌어!

시뮬레이션 게임을하는 경우 반드시 체크 아웃해야합니다. 피자 익스프레스. 그것은 단지 6.99 스팀 지금 사용할 수 있습니다, 그래서 당신은 당신이 마을에서 최고의 피자 가게를 실행하는 데 필요한 것을 가지고 있다고 생각한다면 당신은 그 기회를 줘야합니다!