칼 코스트 전설 검토

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작가: Robert Simon
창조 날짜: 21 6 월 2021
업데이트 날짜: 9 십일월 2024
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고스트워 2:2모드를 전설고스트로만 했더니.. [신비아파트 고스트워 토이쿠]
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내가 생각했을 때 던전 앤 드래곤 마침내 또 다른 것을 얻으려고했다. 좋은 게임, 앤 스페이스 소드 코스트 전설 세계에서 가장 인기있는 롤 플레잉 게임의 디지털 버전을 위해 관 속에 또 다른 손톱을 만들어내는 것만으로도 내 희망을 대담하게 돌파 할 수 있습니다..


나는 분명히 : 나는 RPG를위한 악마 다. 그래서 나는이 게임을 오랫동안 기다리고 있었다. 나는 예고편을 읽고 인터뷰를 듣고 있었고 이것이 나에게 일일 구매라는 것이 분명했습니다.

무슨 실수 야.

전략적, 일시 중지 기반 계획 및 킥 - 다운 - 디아블로 스타일 게임 플레이의 유산 사이에 잡힌 전투에서 우스꽝스럽게 선형으로 판명 난 과대 광고 멀티 플레이어 모드로, 소드 코스트 전설 거의 모든 수준에서 실망하고 있습니다.

이 경기를 끝내자. 그렇지?

역학

위대한 RPG 뒤에는 위대한 시스템이 있습니다. 플레이어는 처음부터 자신의 캐릭터를 제작하여 게임을 통해 전달할 수있는 독특한 플레이 스타일을 만듭니다 (또는 정말로 무서운 것을 만들면 걷어차 고 비명을 지르는 것). 나는 생각한다. 소드 코스트 전설 즐거운 시스템을 만들 잠재력이 있었지만 여러면에서 편차가있었습니다.

각 인물 클래스에는 놀라운 수의 인재 나무가 주어집니다. 여기 내 암살자는 선택할 수있는 여덟 명이있었습니다. 그러나, 당신은 절대로 필요한 것 이 나무들은 매우 얕기 때문에 폭넓게 구축해야합니다. 특히 4 ~ 5 가지 이상의 능력을 발휘할 수 있어야하며, 나중에 클릭 할 때 특정 능력을 유지하기를 원할 경우 필수적으로 클릭해야하는 여러 가지 "순위"가 있어야합니다 레벨.

이것은 뭔가 독특한 것을하는 나무 끝 ​​부분에 크고 화려한 능력을 포함 시켜서 정정되었을 것입니다. RPG는 자신의 캐릭터가 얼마나 멀리 떨어져 왔는지를 느낄 수있는 흥미 진진한 엔드 게임 능력으로 유명합니다. 이 게임에서? 별로. 능력과 수동적 인 행동은 손상을 증폭 시키거나 손상을 방지하는 능력을 향상 시키지만, 특히 흥미로운 방법은 아닙니다.


전투

포션 찌르기, 플레이어 재생 타격, 그리고 좋은 방법이 아닙니다. 플레이어 능력은 자원 기반 시스템에 뿌리를두고있는 것이 아니라 오히려 재사용 대기 시간입니다. 이 의미의 일부는 싸움에서, 당신은 단지 다음 성전에 들어가기 전에 치유 할 수 있도록 성직자 (매우 짧은) 쿨 다운이 끝날 때까지 기다릴 수 있다는 것을 의미합니다. 물론, 이것은 완전히 나쁜 것은 아닙니다. 신성 : Original Sin, 예를 들어 쿨 다운 기반 전투를 사용합니다. 그러나 신학, 싸우는 것은 만남에 따라 도전적이며, 당신은 완전히 치유되기를 기대합니다. 그렇지 않으면 확률이 당신에게 대단히 쌓입니다.

에서 칼 코스트, 도전은 단지 거기에 있지 않습니다. 특히 당신이 당신의 캐릭터를 미끼 수준까지 버프로 싸우기 전에 물량의 미터 톤 아래로 가질 수있을 때, 당신은 쉽게 적을 적을 수 있습니다. 그만큼 충분하지 않은 경우 캐릭터가 낮아질 때마다 다음에 하나씩 디아블로 스타일을 사용하여 수십 개의 치유 물약을 쉽게 얻을 수 있습니다.

전투에 관한 가장 어색한 것 소드 코스트 전설 그것이 무엇이되고 싶어하는지 알지 못하는 것입니다. 게임이 훨씬 더 연상되는 것처럼 잠시 멈추고 동맹국의 명령을 내릴 수 있다는 사실은 부차적 인 생각처럼 보입니다. 디아블로 2, 게임이 잘 알려진 만족스런 해킹 스타일을 보여줍니다. 그래서이 게임에는 두 가지 요소가 있지만 즐거운 측면은 없습니다.

캠페인

집에 글을 쓸 일은 없지만 끔찍한 것도 없습니다. 이 캠페인은 어두운 포텐셜과 모험가가 위험한 퀘스트를 시작하는 전형적인 환상적인 계획으로 시작됩니다. 당신은 길을 따라 당원들에게 얽매이지 않을 것입니다. 그러나 게임은 각 퀘스트에서 전투와 작은 선택으로 가득합니다 (비록 그 결정이 실제로 당신이 얻으려는 금의 양에 영향을 미쳤지 만) . 보물의 은밀한 문 및 보물은 고전을 모방하는 것을 돕는다 던전 앤 드래곤 경험이지만 종이 얇은 이야기와 장난스러운 전투를 대신해서는 안됩니다.


나는 그 게임을 떡볶이라고 부르지 않을 것이다. 어려운 순간이 있지만,이 게임에서 "힘들다"는 우연처럼 느껴집니다. 나는 때때로 내 파티를 보내고, 순간에 파괴되고, 다시로드하고, 쉽게 접근 할 수 있고 빠르게 소비 할 수있는 물약을 불어서 이전 도전적인 싸움을 웅크 리기로 만듭니다.

어쩌면 플레이어가 의식을 잃는 결과가 발생했을 때 (당신이해야하는 일은 다른 캐릭터가 그 캐릭터로 넘어가고 "안정화"하고 무의식 중의 캐릭터를 싸움으로 복귀시키는 것입니다), 또는 위험 또는 캐릭터와 이야기와의 약혼이 있지만 게임은 본질적으로 무중력입니다.

이 문제들에도 불구하고 나는 그 경험을 어느 정도 즐겁게 느꼈다. 경험치와 금을 얻고, 비밀 문을 찾고 보물을 모으는 것은이 장르의 과정과 같습니다. 소드 코스트 전설 실망시키지 않습니다. 그러나, 그것은 또한 새로운 것을 테이블에 가져 오지 못합니다. 그리고 이러한 열풍을 즐기기보다, 모든 것을 똑바로 연주하는 것이 좋을 것 같습니다. 나중에 나온 게임에 대해 구식이 느껴질 수 있습니다. 신성 : 오리지널 죄 영원의 기둥, 두 게임은 장르 내에서 인식 할 수 있지만 또한 자신의 틈새 시장을 조각하려고합니다.

그러나이 모든 것을 고려해 볼 때, 사람들이 정말로 흥미를 느끼는 한 가지를 전달했다면 게임은 용서받을 수 있었을 것입니다.

멀티 플레이어

이것은 게임이 그 자체로 구별되었을 수도있는 곳입니다. 결국 플레이어가 만든 콘텐츠로 인해 예기치 않은 방식으로 게임이 열릴 수 있습니다. 이 게임은 "던전 마스터"모드를 핵심 기능 중 하나로 꼽았습니다. 던전과 도시로 완성 된 자신 만의 모험을 만들려고합니다. 사실, 플레이어는 최대 4 명의 플레이어를 대상으로 Dungeon Master의 역할을 수행하고, 적을 소환하고, 행동 과정을 제어하며, 일반적으로 플레이어가 자신의 포메이션 중 처리해야 할 모든 문제를 야기 할 수 있습니다.

물론 무수히 많은 이유로 실행 자체가 우스꽝 스럽습니다.

1. 던전을 만들 수는 없으며, 던전 만 생성 할 수 있습니다.

타일셋, 등장 할 몬스터의 종류, 크기 및 복잡성을 선택하면 완료됩니다. 원하는 경우 객실을 제공하고 더 많은 몬스터로 채울 수 있지만 레이아웃 자체에는 실제 선택의 여지가 없습니다.

2. 장소를 미리 준비하십시오.

이것은 훨씬 더 큰 문제의 일부입니다. 소드 코스트 전설. 이 게임에는 캐릭터가 어떻게 작동해야하는지에 대한 흥미로운 아이디어가 있습니다. 특히 모든 모험을 가로 질러 플러그 앤 플레이가 가능해야합니다. 기본 캠페인을 주최하고 자신의 역할을하는 사람에게 참여할 수 있으며 플레이어가 만든 모험에 참여할 수도 있습니다. 이것은 재미있는 일종의 MMO-ish 환경을 만들고 영구 문자를 첨부합니다.

물론, 이것은 게임이 당신이 마법 아이템들과 부의 축적을 통해 너무 강력 해지기를 원하지 않는다는 것을 의미합니다. 심지어 메인 캠페인이 끝나더라도, 당신의 장비는별로 흥분하지 않습니다.

더 강력하고 흥미로운 아이템을 추구하는 것은 RPG 장르의 필수 요소였습니다. 던전 앤 드래곤 그 자체. 그러나 게임은 멀티 플레이어 시스템 덕분에 놀라운 것을 줄 것을 두려워합니다. 캐릭터가 비슷한 레벨의 다른 캐릭터와 비교하여 "너무 강하게"끝날 수 있기 때문입니다.

게임이 제한하는 가장 슬픈 방법은 던전 마스터가 지역마다 놓을 수있는 보물의 양을 제한하는 것입니다. 지도에 세 개의 보물 상자가있을 수 있습니다. 아니, 더 이상 가질 수 없어. 아니, 가슴에있는 것을 선택하지 않아도 돼. 더 나쁜 것은, 그 가슴은 종종 아이템의 품질 측면에서 억제되어, 금과 아마 약한 마법 아이템을 쓴다는 것입니다.

이것은 DM 모드가 Dungeon Mastering의 진정한 아이디어를 시뮬레이션하려고 시도하지 않았을뿐만 아니라 실제로 게임이 고삐를 넘겨주는 것을 두려워한다는 것을 보여줍니다.

던전 탐사

다시 한번 말하지만, 게임 자체의 메카닉에 의해 파괴 된 또 다른 재미있는 컨셉은 Dungeon Master 양철통 몬스터를 소환하고 통제하는 데 모험가를 때리는 데 한몫을하지만, 플레이어 모드 만해도 플레이어 모드와 거의 같을 것입니다.

이 게임은 무작위 던전과 함께 최대 3 명의 다른 플레이어를 대상으로 진행됩니다. 그것 안에서, 당신은 당신의 방식대로 모든 것을 도살 할 것입니다. 물론, 게임의 전투는 이후 레벨에서 크게 나 빠졌는데, 이는 불행한 일입니다. 캠페인 이후에 분명히 할 일이기 때문입니다.

내가 던전 탐구에 참여할 때마다, 나는 쉽게 스스로 도망 갈 수 있고, 4 인당 파티를위한 괴물 팩을 혼자서 파견 할 수 있다는 것을 알았습니다. 우리가 모든 것을 죽였을 때 역동적 인 팀의 환상을 파괴했습니다 우리의 길에. 때로는 무작위로 잡은 덫이나 2 개의 덫에서 손상을 먹을 수도 있지만, 우리는 마약을 씹어서 쉽게 치료했습니다.

이것은 전투에 대한 나의 문제로 돌아갑니다. 전투에서 네 명의 실제 플레이어가있을 때 어떻게 든 확대됩니다. 실제 영향은 없습니다. 플레이어가 다운되면, 그 플레이어를 클릭하고 다시 데려옵니다. 그는 물약을 채비고, 완전히 치유하고, 싸움으로 돌아갑니다. 사람들이 적다면 몇 초 동안 기다렸다가 최대의 건강 상태로 돌아갈 수 있습니다. 함정이 튕겨 나왔다면 그 결과는 각 함정의 반경과 피해가 결코 시간 낭비를 찾기에 충분하지 않기 때문에 다시 한 번 물약을 끌어 당기는 것입니다.

결론적으로...

나는이 게임에 10 점 만점에 5 점을 주려고한다. 그러나 그 밑에 뭔가가있다. 소드 코스트 전설 그것은 나를 망설이게 만든다. 게임이 그것을 받아들이는 것을 두려워 할지라도, 여기에는 잠재력이 있습니다. 이 게임을 마치 느낌처럼 느껴지려면 몇 가지 장애물과 해결 방법 이상이 필요하지만 참된 완제품을 사용하면 던전 마스터 모드가 복구되면 게임으로 돌아와 나 자신을 즐기는 것을 볼 수 있습니다.

우리는 불행히도 출시 된 게임 버전이 거의 완제품이 아닌 시대에 살고 있다고 생각합니다. 소드 코스트 전설 이것에 대한 증거가 아니므로, n-Space가 환상적인 RPG가 될 수 있었던 것을 구제하기 위해 노력하고 있기를 바랍니다.

그때까지 우리는 clunky가되는 것 사이의 정체성 위기의 한가운데에있는 게임을 고수하고 있습니다. 디아블로 클론 또는 crudely 전술 RPG를 설계했습니다.

6/10

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