빠는 사람 펀치는 발달에 그것의 "집중된"접근을 설명합니다

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작가: Peter Berry
창조 날짜: 11 팔월 2021
업데이트 날짜: 14 십일월 2024
Anonim
빠는 사람 펀치는 발달에 그것의 "집중된"접근을 설명합니다 - 계략
빠는 사람 펀치는 발달에 그것의 "집중된"접근을 설명합니다 - 계략

Sucker Punch는 Sony의 첫 번째 파티 스튜디오가되기 전에 2000 년 이후 PlayStation 플랫폼 전용 타이틀을 제작했지만 독립 팀이었습니다.


많은 사람들은 왜 개발자가 한 플랫폼에만 자신을 제한하고 싶어하는지 궁금해하며, 한 번에 하나의 프로젝트에서만 작동합니다. 확장하면 더 많은 게이머에게 다가 갈 수 있으며 결과적으로 Sucker Punch가 성장할 수 있습니다. 그러나 악명 높은 둘째 아들 프로듀서 겸 스튜디오 설립자 Brian Fleming은 최근 Edge 인터뷰에서 팀의 지속적인 관심을 설명했습니다.

"우리 스튜디오는 정말 중점을두고 있습니다. 우리는 한 팀으로 구성된 스튜디오입니다. 우리는 항상 그 중 하나였습니다. 초점을 벗어난 것은 무엇이든 우리가 제거하려고하는 것입니다. 또는 다른 플랫폼에서 동시에 작업하는 등 모든 일들이 우리의 목표를 놓고 경쟁하기 때문에 우리는 우리가하려는 일에서 혼란스런 것을 격리 할 수있는 능력에 크게 좌우됩니다. "

이상적으로 이것은 상위 계층 프로덕션을 생성합니다. 악명 높은 팬들은 확실히 Sucker Punch의 "집중적 인"노력에 감사하며, 그들의 게임은 그러한 철학으로부터 계속해서 혜택을 받아야합니다. 오늘날 거대한 개발자와 퍼블리셔는 모든 플랫폼에서 게임을 만들고, 일반적으로 여러 팀이 여러 프로젝트를 시작합니다.

빨판 펀치의 방법은 그다지 빠르지 않으며 유리하지도 않습니다. 그러나 응집성은 절대적으로 효과가 있습니다. 그들이 막대한 멀티 플랫폼 시장을 공략하기로 결정하기 전에 얼마나 오래 지속될 지 궁금합니다.