게임 디자인 틀에 박힌 채로? 이 굉장한 개발자로부터 조언을 들어라.

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작가: Randy Alexander
창조 날짜: 25 4 월 2021
업데이트 날짜: 22 12 월 2024
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유머일번지 신년특집 / 김형곤 심형래 임하룡 최양락 [김비서외전] KBS 1988.1.2 방송
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당신이 비디오 게임 애호가라면, 오랫동안 자신의 게임에 대한 아이디어를 만들었을 것입니다. 자, 당신은이 아이디어를 시험에 넣고 첫 번째 게임을 만들기를 원할 것입니다.


더 쉽게 말한 것입니다.

비디오 게임 디자인은 복잡한 공예이며 좋은 아이디어만으로 게임의 성공을 보장 할 수는 없습니다. 결국 이러한 아이디어를 얼마나 잘 수행 할 수 있는지에 따라 게임이 번성 할 것인지가 결정됩니다.

게임 개발을 방금 시작한 경우 업계에서 가장 숙련 된 개인으로부터 5 가지 의견을 수집하고 그 의미를 설명하므로 게임을 다음 단계로 나아 가기 위해해야 ​​할 일을 더 잘 이해할 수 있습니다.

다음 것

"게임은 흥미로운 선택"Sid Meier

이 남자는 가장 성공적인 일련의 모든 시간을 책임지고 있습니다. 문명 독점 판매권.

게임을 디자인 할 때, 플레이어가 플레이 방식에 대해 자율성을 가져야한다는 것을 이해하는 것이 가장 중요합니다.

선형의 경험도 있습니다. 의무의 부름 선택을 제공합니다. 플레이어는 어떤 무기를 사용해야하는지, 적을 향해 달릴 지, 아니면 커버를 위해 오리를 쓸지 등을 선택해야합니다.

게임을 디자인 할 때 경험에 플레이어 입력을 추가하는 방법을 찾는 것이 중요하므로 게임 플레이 메 커닉에 깊이를 추가 할 수 있습니다. 사람들은 선택을 할 수있는 활동에 참여하는 것을 선호합니다. 게임을 디자인 할 때 이것을 명심하십시오.

좋은 운동은 게임을 할 때 게임을 관찰하고 자신이 원하는 방식을 선택할 수있는 방법을 생각하려고하는 것입니다.

그는 "사람들이 게임을 할 때 경험이 있기 때문에 디자이너가 염두에 두는 것은이 경험이다. 경험이 없다면 게임은 가치가 없다"고 말했다. - 제시 셸

이 사람은 그 책의 저자입니다. 게임 디자인 예술 : 렌즈 책, 게임 디자이너의 성경으로 간주됩니다.


게임은 대화식 소프트웨어이지만 컴퓨터의 스프레드 시트와 다른 점은 무엇입니까? 대화 형 소프트웨어이기도합니다.

게임은 오디오 및 시각적 요소의 사용을 통해 플레이어의 감각에 호소하며 게임 디자이너는 게임 플레이, 환경, 서술 및 더 많은 요소를 만듭니다.

이는 플레이어의 감정을 불러 일으키고 플레이어는 연주하는 동안 느끼는 것을 경험의 음색을 결정합니다.

경기 중 경쟁적 충동 Overwatch, 감정의 롤러 코스터 걷는 죽은 자 그리고 코메디 Borderlands. 이것들은 게임의 색조를 설정하고 경험을 만드는 모든 요소입니다.

게임을 디자인 할 때, 단순히 소프트웨어를 만드는 것이 아니라 경험을 만들어내는 것이므로 기억에 남는 경험을 제공하기 위해 플레이어의 감정을 불러 일으킬 수있는 방법을 명심해야합니다.

"기본적으로 당신이하고 있던 모든 일은 오래 전에했던 일을하는 것이 었습니다."- Gabe Newell

문맥에서 벗어난 경우이 인용문이 이상하게 보일 수 있으므로 설명해주십시오.

이 구절은이 책에서 나온 것이다. 놀이 규칙, Katie Salem과 Eric Zimmerman이 저술 한이 책에서 Gabe Newell은 설계의 어려움을 다루었습니다 반감기.

게임의 초기 버전에서 직면 한 문제 중 하나는 너무 빨리 반복적으로 반복되는 문제였습니다. 이것은 많은 게임들이 떨어지는 함정입니다. 핵심 개념은 좋을 수도 있지만 실행이 좋지 않아 반복적으로 진행되며 플레이어는 관심을 잃습니다.

이 문제를 해결하기 위해 Valve의 개발자는 게임에서 보상 일정을 구현했습니다.

혹시 대부분의 FPS 게임에서 보통 힘이 부족한 무기로 시작하는 이유를 궁금해 한 적이 있습니까? 이것은 두 가지 이유에서 발생합니다 : 진행의 감각을주고 참신함을주는 것.

우리는 진전이 진전을 이루고 있음을 알았습니다. 따라서 플레이어가 계속 플레이하도록 동기를 부여하기 위해 디자이너는 초기 임무에서 게임의 가장 기본적인 무기만을 플레이어에게줍니다.

플레이어가 게임을 통해 나아감에 따라, 그들은 더 크고 강력한 무기고를 획득하기 시작하며, 이러한 진보감과 권한 부여는 플레이어가 앞으로 나아갈 수 있도록 동기를 부여합니다. 그들이 처음부터 게임의 가장 진보 된 총에 접근 할 수 있다면, 진행의 감각이 상실 될 수 있기 때문에 이런 일은 일어나지 않을 것입니다.

이것은 또한 게임에 참신함을 더합니다. 플레이어가 새로운 기술을 배우거나 새로운 무기를 습득 할 때마다 플레이어는 사용 방법을 배워야하며 플레이어에게 새로운 것을 알려줍니다. 시작부터 게임까지 모든 무기를 사용할 수는 없습니다. 이것은 한 번에 탐색 할 무기 또는 기술이 너무 많아서 플레이어를 압도합니다.

이것은 어떻게 하프 라이프 반복되는 것을 피하십시오. 이후에 나온 거의 모든 FPS 게임에서이 기술을 사용 했으므로이 레슨을 받아 게임에 적용해야합니다.

"컴퓨터 게임은 종종 흥미 진진한 새로운 매체로 논의되지만 이전 형태의 놀이와의 유대 관계는 자동적이지 않습니다"- Mary Flanagan

이 인용문은 책에서 나온 것입니다. 중요한 플레이 : 래디컬 게임 디자인, Mary 자신이 쓴 것. 이 작품에서 그녀는 많은 열정적 인 디자이너가 비디오 게임을 연구하지만 전자 게임은 보드 게임과 주사위 게임을 비롯한 이전 형태의 게임에서 발전한 것이라고 이해하지 못한다고 주장합니다.

이렇게 말하면,이 게임에서 가져올 수있는 많은 가치있는 교훈이 있지만, 게임 디자인 학생들은 게임 디자인 학생들은 건너 뛰고 비디오 게임으로 바로 뛰어 들게됩니다.

유비쿼터스 게임은 야심 찬 디자이너에게 훌륭한 학습 도구가 될 수 있습니다. 특히 게임의 규칙을 작성하는 방법과 경험에 영향을 미치는 방법을 이해하는 데 주력합니다.

비디오 게임에서 대부분의 규칙은 힘과 물리의 균형과 같은 요소로 "실제 상황에서"작동합니다. 이렇게 말하면 모든 규칙을 식별하고 플레이어의 행동에 어떤 영향을 주는지 연구하는 것이 어려울 수 있습니다.

반면 보드 게임에서는 플레이어가 게임을 할 수 있도록 모든 규칙이 명확하게 식별 될 수 있어야하므로 야심 찬 디자이너가 게임에 어떤 영향을 주는지 쉽게 관찰 할 수 있습니다.

규칙은 디지털이든 아날로그이든, 모든 게임의 필수적인 부분이므로, 게임을 제작하는 방법과 시스템에 미치는 영향을 이해하는 것이 모든 게임 디자이너의 기본 요구 사항입니다.

게임을 만들고 싶다면 비디오 게임 임에도 불구하고 보드 게임을 공부하면 많은 것을 배울 수 있습니다.

"귀하의 목표가 플레이어에게 의미있는 플레이를 디자인하는 것이라면 게임은 가능한 모든 수준에서 효과적이어야합니다"- Eric Zimmerman

이 책에서 인용 한 또 다른 인용문 놀이 규칙,하지만 이번에는 저자 자신으로부터.

이것은 분명한 조언으로 보일지 모르지만, 많은 주목받는 개발자가 게임의 게임 플레이 요소를 설계하는 데 많은 시간을 할애하여 대다수가 잊어 버리는 게임에 놀랄 정도입니다.

게임은 하나의 시스템으로 많은 작은 부품들이 하나로 모여 통일 된 전체를 형성해야합니다. 이 부분에는 게임 플레이 요소, 오디오 파일, 서술 및 더 많은 측면의 경험이 포함됩니다.

이들 각각은 게임의 성공을 위해 중요하므로 첫 번째 게임을 만들 때 기억에 남을 경험은 게임 플레이 요소 이상의 효과가 있다는 것을 기억하십시오.

결론:

게임을 디자인하는 것은 단순한 계획이라 할지라도 복잡한 활동입니다. 창조적 인 블록을 가지고 다음에해야 할 일을 모르는 것은 당연합니다. 또한 초보 개발자 인 경우 매력적인 경험을 만드는 데 어려움이있는 것은 정상입니다.

이 인용문을 통해 매력적인 게임을 만드는 방법에 대한 통찰력을 얻으시기 바랍니다. 시간이 있다면,이 목록에서 제공되는 통찰력에 더 많은 내용이 들어가기 때문에이 기사에서 언급 한 책을 읽는 것이 좋습니다.

이제 레벨을 올릴 시간입니다!