Q & A - 신과 결장의 손; SMITE Tactics 디자이너 커뮤니티 커뮤니티 & 쉼표 게임 디자인 & 쉼표 그리고 더

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작가: Christy White
창조 날짜: 6 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 11 십일월 2024
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Q & A - 신과 결장의 손; SMITE Tactics 디자이너 커뮤니티 커뮤니티 & 쉼표 게임 디자인 & 쉼표 그리고 더 - 계략
Q & A - 신과 결장의 손; SMITE Tactics 디자이너 커뮤니티 커뮤니티 & 쉼표 게임 디자인 & 쉼표 그리고 더 - 계략

MOBA와 Arena Shooter 장르에 성공적으로 합류 한 후 강타성기사, Hi-Rez Studios는 이제 CCG 공간으로 붐비고 있습니다. 신의 손 : 작전 전술. 와 HotG 최근 몇 개월 간의 오픈 베타 버전으로 오픈 베타 버전으로 접어 들면서 Scott Lussier 및 Austin Gallman과 커뮤니티 피드백, 디자인 프로세스 및 경쟁 플레이의 중요성에 대해 이야기 할 기회를 얻고 자했습니다.


GameSkinny : 신의 손 : 작전 전술 몇 주 전에 오픈 베타 테스트에 들어갔고 잠시 동안 비공개 베타 테스트를 받았다. 그 기간 동안 선수 피드백이 게임 개발에 얼마나 중요합니까?

Scott Lussier (수석 디자이너): 모든 Hi-Rez 게임은 커뮤니티를 개발 사이클의 요소로 만들었습니다. 신들의 손, 우리는 Discord를 통해 커뮤니티에 직접 연락 할 수있는 방법을 제공함으로써 한 걸음 더 나아갔습니다. 리드 디자이너로서 제 일은 경쟁력 있고 우연한 최상의 플레이 경험을 보장하는 것입니다. 커뮤니티를 방정식에서 제거한다면 매우 중요한 피드백과 의견을 놓치게 될 것입니다. 그래서 나는 지역 사회에 "Ask-Gandhi"라고 불리는 Discord 내의 채널을 만들어달라고 요청했는데, 나는 매주 질문에 답합니다.

GS : HotG 최근 마야 판테온을 추가하여 게임에 새로운 카드와 흥미로운 새로운 좀비 초점을 가져 왔습니다. 새로운 판테온을 디자인하는 과정에 대해 조금이라도 말씀해 주시겠습니까? 추가하고 싶은 판테온부터 시작하여 그 안에 들어 맞는 메커니즘을 설계하려고합니까 아니면 더 많은 상향식 접근 방식을 취합니까? 새로운 판타온 카드와 새로운 게임 플레이가 겹치지 않거나 새로운 세트의 독특한 역할을 새기지 않는 것이 도전적입니까?

SL: 새로운 판테온을 추가하는 목표 신들의 손 플레이어가 배우고 습득 할 수있는 독특한 플레이 스타일을 만들어 새로운 판테온을 선택하는 첫 번째 단계는 게임의 현재 상태와 경쟁 메타를 평가하는 것입니다. 다행히도, 신들의 손 현재는 6 개의 판테온 만 있기 때문에 우리가 놓치고있는 갑판 원형을 발견하는 것이 조금 더 쉽습니다. 예를 들어 게임에 추가 할 다음 판테온은 힌두교입니다. 힌두교 판테온은 우리가 아직 게임에 추가하지 않은 최초의 통제 중심 판테온이 될 것입니다.


우리의 심의 후에, 우리는 하나 또는 두 개의 판테온으로 우리의 옵션을 좁히고 그 때 진짜 재미 시작, 일명 연구! 여유 시간에는 약 1 ~ 2 주일 동안 프리젠 테이션을 함께하며 신들의 손 개발 팀. 이것은 특수 효과, 디자인 및 애니메이션에서 판테온 정신을 포착 할 수 있도록 팀이 판테온에 대한 느낌을 갖도록 도와줍니다. 프리젠 테이션이 끝날 무렵, 나는 판테온에 대한 메 커닉이나 테마에 대한 피드백을 모든 사람이 제공하는 원탁 회의를 개최하고 모든 제안을 하나씩 철회합니다. 회의가 끝나자 Austin [Gallman]과 저 자신이 프리젠 테이션에서 내 노트를 검토하고 판테온 내부의 모든 카드를 디자인하기 시작합니다.

GS : 분명히, 신들의 손 하이 - 레즈 스튜디오 (Hi-Rez Studios)의 기존 IP 중 하나에서 돌아와, 강타, 행동 MOBA. 기존 게임의 요소를 다른 장르에 적용 할 때 발생하는 문제점은 무엇입니까? 그것은 전혀 제한을 느끼는가? 해방?

Austin Gallman (디자이너)정말 흥미 롭습니다. 우리는 일반적으로 게임에 추가 할 신들에 대한 토론을 시작할 것입니다. "이 신을위한 기계공이 있습니까? 강타 실제로 전송할 신들의 손? ". 때로는 Ymir가 그의 공격으로 유닛을 얼려 버린 것과 같이 단지 약간의 변경으로 잘 맞을 수있는 메커니즘이 있습니다. 다른 때에는 매우 까다 롭고 상자 밖에서 생각해야합니다. 나는 장르를 번역하지 않는 신들도 일반적으로 디자인하는 것이 가장 재미 있다는 것을 발견했습니다. 우리는 할 수없는 영역을 탐험하게됩니다. 강타 그리고 그것은 우리를 위해 매우 흥미 롭습니다!


GS : 온라인 CCG 장르는 최근 인기가 높아지고 있습니다. 마석, Elder Scrolls : 전설, 및 GWENT 꽤 헌신적 인 선수들. 이 게임의 존재가 게임 개발에 어떻게 영향을 주 었는가? 신들의 손, 만약에? 당신은이 게임의 특정 측면을 모방하려고 노력하고 있습니까? 당신은 어떤 일반 열차 또는 기계공을 피하려고 노력합니까?

AG: 우리는 확실히 장르의 다른 많은 게임들에 의해 영향을받습니다. 여기에는 새롭고 오래된 게임이 모두 포함됩니다. 플레이어가 온라인 CCG에서 기대할 수있는 많은 기능이 있으며 우리는이를 포함하도록 최선을 다할뿐만 아니라 새롭고 흥미 진진한 방법으로 자신 만의 고유 한 마크를 남깁니다. 우리를위한 열쇠는 언제나 재미 있고 친숙한 역학의 균형을 새롭고 흥미로운 것들로 채우려는 것입니다.

GS : HotG 최근 DreamHack Valencia에서 토너먼트 데뷔를했기 때문에 경쟁적인 eSports 장면으로 게임을 끌어들이는 의도가있는 것 같습니다. 캐주얼 플레이어 외에도 경쟁 업체를 위해 맞춤 설정된 게임을 개발할 때 추가로 제기해야 할 과제는 무엇입니까? 특정 역학이나 변화가 다른 것에 도움이되는지 여부에 무게를다는 것이 있습니까? 아니면 전혀 차이가 있습니까?

AG: CCG는 본질적으로 경쟁력이 있으므로 항상 최고의 플레이를 염두에두고 설계하고 있습니다. 그렇게 말하면 캐주얼 플레이어를 잊지 않는 것이 중요합니다. 경쟁 우위를 유지하기에 충분한 깊이를 유지하면서 모든 기술 수준의 플레이어가 게임에 매우 쉽게 접근 할 수 있도록하는 것이 매우 중요합니다. 이것은 작은 작업이 아니며 시간이 지남에 따라 개선하기 위해 열심히 노력합니다.

GS : 마지막으로 우리는 오픈 베타를 통해 게임이 진행됨에 따라 더 많은 추가 기능과 개선점을 보게 될 것입니다. 앞으로 몇 달 동안 플레이어가 경험하게 될 가장 큰 변화는 무엇입니까?

AG: 힌두 판테온! 이 판테온은 나를 두 가지 이유로 흥분하게 만듭니다. 하나는 최초의 컨트롤 중심의 판테온입니다.이 판테온은 오래 기한이며, 2 개는 판테온입니다. 신들의 손.

플레이어는 신의 손 : 작전 전술 베타 열기 HotG 's 공식 웹 사이트이며 오픈 베타가 계속되면서 힌두 판테온의 석방을 기대할 수 있습니다. PAX West의 참석자들은 또한 $ 5000 오픈 브라켓 토너먼트에서 게임의 경쟁적인면을 조기에 맛볼 수 있습니다. 신들의 손 팀. 그동안 GameSkinny에 계속해서 관심을 가져주세요. HotG 뉴스.