우리는 게임이 좋아하는 시대에 살고 있습니다. 집에 갔다 과 친애하는 에스더 성공을 찾지 만, 일부 인디 개발자는 경험에 조금 더 추가하고자합니다. 데이비드 시만 스키 (David Szymanski)는 그러한 개발자 중 한 명으로, 다양한 종류의 인디 게임을 만들어 냈습니다. 나는 그의 가장 최근의 게임에 대해 이야기하기 위해 David와 함께 앉았다. 음악 기계.
모르는 사람들을 위해 음악 기계?
David Szymanski (DS) : 글쎄, 그것은 십대 소녀를 소지하고 끔찍한 방법으로 그녀를 죽이려는 성난 유령을 연주하는 서사 중심의 공포 게임입니다. 최근 몇 개의 변형 된 시체가 발견 된 섬에서 시작하여 숨어있는 기괴한 비밀을 점차 밝혀냅니다. 그것은 매우 서사 중심의 경험이며, 상호 작용의 대부분은 두 캐릭터 간의 박람회 나 대화를 나누어주는 환경 내의 것들을 조사하는 것을 포함합니다.
나중에 몇 가지 간단한 퍼즐과 다른 도전도 있습니다. 많은 사람들이이 게임을 "걷는 시뮬레이터"라고 부릅니다. 그러나 나는 그것을 상호 작용의 초점이 도전적인 퍼즐을 제공하는 것보다 재미있는 이야기를 말하는 모험 게임으로 생각합니다. 나는 그 길에서 많은 영감을 얻었다. 이단 카터의 배니싱 퍼즐 탐구, 퍼즐 해결, 사소한 게임 플레이, 내러티브 등이 포함됩니다. 그리고 나는 그것보다 훨씬 더 비슷하다고 생각합니다. 친애하는 에스더.
무엇이 당신을 자극하여 동일한 신체의 주인공과 길항근뿐만 아니라 퀸틴이 자신의 몸을 어떻게 지니고 있는지 보면서 기본적으로 악당으로 뛰고 있습니까?
DS : 나는 그 선수를 "나쁜 놈"이라고 강요하는 생각을 좋아한다. 왜냐하면 나는 전통적으로 악의적 인 캐릭터의 동기와 정신을 탐구하는 것을 정말로 좋아하고 악의적 인 사람들도 사람들이라는 사실에 직면하게하는 종류의 플레이어이며, 종종 알지 못하는 부기제로 일축 당할 수는 없기 때문입니다. 히틀러의 잔학 행위조차도 당신이 그의 세계관에서 사물을 보면 의미가 있습니다. 그것은 무서운 것입니다. 그것은 기본적으로 [내 다른 게임]의 전체 요점이었습니다. 지문. 양심의 가책이 있다면 가장 도덕적으로 타락한 행동조차도 논리적 사고로 정당화 될 수 있음을 보여줍니다.
돌아 가기 음악 기계그래도 나는 퀸틴이 사악하다고 생각하지 않는다. 그는 아주 결함이 있고 망가진 사람입니다. 그러나 궁극적으로 Haley도 마찬가지입니다. 그리고 그것은 플레이어가 그들로부터 얻으려고하는 역동 성입니다. 그들은 단지 외롭고, 망쳐 놓은 두 사람이고, 서로를 발견하고 결과적으로 서로를 해롭고 도울 수 있습니다. 모든 종류의 우리처럼 정말로.
당신의 다른 질문에 대한 답변으로, 한 몸에 두 명의 인물이 있다는 생각에 대해서 ... 그것은 제가 가지고 있던 임의의 아이디어였습니다. 저는 "아바타를 제어하는 플레이어"라는 아이디어를 취해서 좀 더 메타로 만드는 것이 재미있을 것이라고 생각했습니다.
내가 일하기 전에 아이디어를 생각 해냈다. 음악 기계, 원래는 더 많이하고 싶었습니다. 당신의 행동에 따라 당신의 성격을 신뢰하거나 불신하게 만드십시오. 아마도 그들을 돕기 위해 그들을 해치려는 생각으로 뭔가를하십시오. 내가 이야기를 시작하면 음악 기계 함께, 비록 많은 것들이 등장 인물과 맞지 않았습니다.
왜 그림자, 최소한의 디테일 및 제한된 사운드에 중점을 두었습니까? 게임은 때로는 침묵의 소리로 한 두 가지 독창적 인 음향 효과를 제외하고.
DS : 글쎄요, 이유 중 일부는 제가 정말 미니멀리스트에 있다는 것입니다. 나는 항상 목표를 달성하는 데 가능한 최소한의 자료를 사용하면서 내재 된 미적 매력을 보았습니다. 나에게 단순함은 아름답다. 그것은 또한 제가 탐구하는 것과 같은 분위기에 적합합니다. 외롭고, 오싹하고, 불모의 ... 그런 종류의 일.
소리의 관점에서 단순함과 침묵이 의도적 인 선택이었던 때가 있습니다. 예를 들어 공허와 예배당에서. 다른 때는 아마 더 많이 할 수있었습니다. 예를 들어, 아일랜드는보다 환경 친화적 인 작업을 통해 이익을 얻었을 수 있습니다. 그것은 저의 다음 경기에서 집중하고있는 부분입니다. 규모가 훨씬 작아서 모든 것에 더 자세하게 설명 할 수 있습니다.
그래픽 적으로 게임은 내가 아주 좋은 예술가가 아니기 때문에 기본적으로하는 것처럼 보입니다. 그러나 나는 그것을 숨길 방법을 찾는 데 능숙합니다. 이 경우 게임을 더 작게 만들 수 있었고 사실적으로 보이도록 집중할 수 있었지만 그다지 재미 있지 않았습니다. 그리고 나는 그 점에서 다른 인디와 경쟁하기에 충분하지 않습니다. 그래서 나는 보통 내가 한 일을했다. 당신이 그들을 이길 수 없다면, 당신 만의 경연 대회를 발명하십시오.
모델링이나 텍스처링에 익숙하지는 않지만 흥미로운 아트 스타일을 고안하는 것이 좋습니다. 그래서 저는 많은 시간을 보냈고, 원하는 분위기를 표현하는 시각적 스타일을 찾고, 여러 영역에서 잘 어울리는 다재 다능 한 기능이었고, 약점보다는 내 강점 (조명과 그림자)에 집중했습니다 ( 모델링 및 텍스처).
결국 많은 조정 끝에 결국 음악 기계의 예술 스타일. 그것은 내가 원했던 방식으로 "느꼈다"는 독특하고 흥미 롭습니다. 백야 나왔다. 그리고 그것은 내가보기 좋게 만들 수있는 것이 었습니다.
이것이 내가 기본적으로 모든 것을하는 이유 중 하나입니다. 내가 잘하는 부분과 나쁜 부분이 있지만 궁극적으로 내 게임을 고유하게 만드는 좋은 점과 나쁜 점의 총합입니다.
나를 위해 모델링과 텍스쳐링을하기 위해 누군가에게 돈을 지불했다면, 음악 기계 다른 모든 유니티 공포 게임과 거의 비슷하게 보였을 것입니다. 예술은 장점으로 약점을 많이 정의합니다. 그리고 그 약점들과 함께 그리고 주변에서 일하는 것은 당신이 훨씬 더 창조적 이도록 강요합니다.
게임의 일시 중지 메뉴에서 플레이어는 특히 시간을 갖고 탐색하도록 요청합니다. 공포 게임 들과는 달리, 당신은 느린 화상과 긴장감에 중점을 둔 리들리 스콧 (Ridley Scott)과 같은 무거운 것을 강조합니다. 플레이어를 불안하게하는이 방법으로 당신을 몰고 간 이유는 무엇입니까?
DS : 정말 개인적인 취향. 나는 막대한 수익을 얻는 것보다 훨씬 더 흥미로운 것을 발견했다. 나를 잘못 이해하지 마라. 보수 또한 중요하다. 그러나 대부분의 공포 게임은 단지 "겁에 초점을 맞추고 있습니다." 사실, 많은 선수들도 마찬가지입니다. "이것은 공포 게임이 아닙니다! 그 공포가 그 충격보다 훨씬 더 많은 것을 아는 것, 그 아드레날린 러시. 나는 실제로 그것을 전혀 즐기지 않는다. 그것은 나를 위해 스릴이 아니에요, 그냥 불쾌한거야.
내가 해본 가장 무서운 게임은 아마도 기억 상실증 : 다크 하강그러나 나는 그것을 좋아한다고 말하지 않을 것이다.모든 것은 나에게 싸움이나 비행 응답으로 나를 속이는 메커니즘이었습니다. 내담자의 무서운 공포와 공포가 확실히 자리를 잡았지만 내게는 그 장소가 일종의 이야기 환경에 있다면 더 만족스럽고 즐겁습니다.
기괴함, 분위기, 불안한 주제들 ... 공포에 대해 저를 흥미롭게 만드는 것들입니다. 그리고 그것은 Agustin Cordes의 게임이었습니다. 흠집 그것은 공포에 대한 문학적 접근이 대화 형 환경에서 어떻게 이루어질 수 있는지를 보여주었습니다. 그리고 심지어는 가장 전통적으로 평범한 일들, 즉 긁히는 소음, 어두운 지하실이 적절한 컨텍스트와 적절한 개발 시간을 감안할 때 절대적으로 두려운 것일 수 있습니다.
내가 미니멀리스트라는 것을 어떻게 기억 하는가? 사람을 무서워하는 시체 더미와 끔찍한 괴물 사이에 두려움을 느끼게하고 잘 정돈 된 소름 끼치는 소리로 두려운 소리를 들으면서 나는 소름 끼치는 소리를 들으러 갈 것입니다.
모호하게 퀸틴과 헤일리 사이의 많은 뒷 이야기를 암시합니다. 의도적으로 해석을 위해 몇 가지 요소를 남겼습니까? 아니면 현재 상황에 이르게 한 구체적인 이야기가 있습니까?
DS : 어떤 부분은 해석을위한 것이지만, 나는 특정한 이야기를 염두에 두었습니다. 원래... [스포이더]
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헤일리는 외로운 소녀로 대부분 아버지에게 무시 당했고 결국 외로운 34 세의 퀸틴과 많은 시간을 보냈다. 두 사람은 영화를 함께보고 목표물 촬영을하는 등의 작업을 수행했으며, 퀸틴이 그녀를 캠프에 보내기 위해 돈을 지불하기에 충분했습니다. 결국, 헤일리는 퀸틴이 돌아 오지 않은 퀸틴에 대한 낭만적 인 감정을 가지기 시작했습니다. 화가 나서 상처를 입은 헤일리는 퀸틴에 의해 학대당하는 것에 대해 아버지에게 거짓말을했다. 고발은 그녀의 중력을 완전히 이해하지 못했습니다. 그녀의 아버지는 퀸틴을 사살하여 대응했다. 그리고 나머지는, 그들이 말하는 것처럼, 역사입니다.
나는 누군가가 게임의이 부분에 의해 소름 끼치게 한 기사를 읽었다. 왜냐하면 (분명히) 절대로 도움을 요청하지 않는 수많은 성폭행 피해자가 있기 때문에, 그들이 믿을 수 없을지도 모른다는 두려움을 갖기 때문이다. 음악 기계 전혀 말하지 않아. 그것은 사회적 이슈에 관한 게임이 아니라 캐릭터에 관한 게임입니다. Quintin과 Haley의 행동은 내가 어떻게 사람들로 써야하는지에 대해 많은 지시를 받았습니다.
전에 말했듯이, 약 2 명의 매우 망친 사람들입니다. 그 중 하나는 사소한 기분이들 때 강간 비난을 받고, 다른 하나는 너무 강해서 10 대 소녀를 죽음으로 고문하는 것을 심각하게 고려할 것입니다. 그리고 궁극적으로, 그것은 또한 무조건적으로 사랑할 수있는 소녀와 칩이 떨어졌을 때도 여전히 옳은 일을 할 수있는 사람에 관한 것입니다. [끝] 우리는 아마 그들의 관계가 수선에 있을지도 모른다는 인상을받습니다.
------------------------------ 스 포이저 끝 여기--------------------------------
무엇이 게임 프로젝트를 만들도록 유도합니까? 그들은 주류 군중과 많이 다르지만 다음과 같은 점을 얻었습니다.
DS : 일반적으로 게임을 만드시겠습니까? 그것은 일종의 강박입니다. 이러한 특정 종류의 게임을 만드는가? 기본적으로 나는 필 요하다고 생각되는 틈새를 보았고 그것을 채우기로 결정했다. 그리고 이런 종류의 게임을 시작한 후에는 그들이 내가 원하는 모든 것을 실현했습니다. 탐험, 고요함, 기괴함, 침울함, 내러티브에 초점을 맞춘 것들.
내가하는 일에 레이블을 붙이면 "보행 시뮬레이터"를 만들 수 있다고 생각할 것입니다. 그러나 나는 자신을 "걷는 시뮬레이터"개발자로 생각하지 않았습니다. 나는 내가 이야기하고 싶은 이야기, 탐구하고 싶은 세계, 이야기와 세계에서 잘할 것 같은 느낌을 바탕으로 상호 작용 역학을 고르고 선택합니다.
가까운 장래에 나에게서 집중된 수퍼 게임 플레이를 볼 수 있습니다. 지옥, 나는 풀어 놓고 지루한 작은 학교 FPS를 프로토 타이핑했다. 음악 기계 내가 뭔가를 할 수 있다고. 궁극적으로, 나는 특정 장르와 결혼하지 않는다. 나는 존재해야한다고 생각하는 존재하지 않는 것을보고, 그것을 만들어야한다.
내가 그것을 보는 방식으로, 당신이 그것을 알아 차리고 그것을 뛰어 넘기로 결정할만큼 트렌드가 대중적이 될 때가되면, 당신은 이미 너무 늦었습니다. 그것은 이미 기세를 잃기 시작했습니다. 자신 만의 일을한다면, 아마도 다음 큰 트렌드를 시작하게 될 것입니다. 적어도 당신이하는 것보다 훨씬 많은 자원을 가진 더 큰 개발자들과 경쟁 할 필요는 없습니다.
모든 인터뷰가 끝나면 인터뷰 대상자에게 내게 그리고 / 또는 청중에게 질문하게합니다. 그래서 물어보고 싶은 것이 있으면 내 방식으로 촬영하십시오!
DS : 게임에서 당신은 무엇을 더 소중하게 생각합니까? 폴란드어 및 엔터테인먼트 가치, 또는 인간의 불완전 성과 예술적 가치?
나 자신에 관해서는 ... 나는 중간 정도의 수준이다. 나는 게임이 즐겁기를 바랍니다. 항상 재미있을 필요는 없지만 그럼에도 불구하고 즐겁습니다. 그래도 하루가 끝나면 나는 새로운 아이디어를 흥미로운 방식으로 제시하는 것보다 게임을 더 가치있게 평가할 것입니다. 너는 얻지 못한다. 일몰 오버 드라이브 과 토마스는 혼자였다. 같은 것을 취급함으로써 어쌔신 크리드.
너는 어때? 세련된 경험이나 더 발산적인 예술적 게임을 선호하십니까? 아래 주석에서 알려주십시오!
Steam과 GameJolt에서 David의 작품을 더 많이 찾을 수 있습니다. 음악 기계는 Steam에서 구입할 수 있습니다.
[이미지 출처 : Steam]